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《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

在美國波士頓舉行的 PAX East 2024 上,《最終幻想》系列正統新作《最終幻想16》正式公開了第 2 彈付費 DLC 的詳細情報。

第 2 彈 DLC 名為「海之慟哭」,計劃於 2024 年 4 月 18 日推出。DLC 將以全新登場的米西迪亞為舞台,揭開與幻之召喚獸利維亞桑相關的神秘故事。

在「海之慟哭」中,遊戲不僅會追加利維亞桑的召喚獸能力,玩家還可以體驗到與利維亞桑的召喚獸戰鬥。此外,全新戰鬥內容凱洛斯之門也得以實裝。

本次《Fami 通》編輯部特別采訪到了擔任DLC 導演的鯨岡武生、製作人吉田直樹,以及《最終幻想16》本篇導演高井浩,聊了聊關於該DLC 的詳細內容。

訪談內容將會涉及擁有湛藍天空的新場景米西迪亞,操縱伊芙利特對抗利維亞桑的全新召喚獸戰鬥,以遠距離攻擊作為主要攻擊方式的利維亞桑召喚獸動作等諸多開發秘聞。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

鯨岡武生下文簡稱為鯨岡

代表作《最終幻想紛爭》、《最終幻想13》,現擔任《最終幻想16》DLC 的導演。

吉田直樹下文簡稱為吉田

SQUARE ENIX執行董事、第三開發事業本部長。2010 年 12 月就任《最終幻想14》的製作人兼導演,同時還兼任《最終幻想16》的製作人。

高井浩下文簡稱為高井

代表作為《最終幻想5》、《沙加開拓者》、《最後的神跡》,現擔任《最終幻想16》的主導演。

讓人感受到瓦利斯澤亞光明未來的故事

—— 第一彈DLC2023 年 12 月正式推出玩家們的反響如何呢?

吉田:從下載率來看成果相當不錯,包含第二彈 DLC 的套裝購入率更是尤其的高,購買了《最終幻想16》的玩家應該對兩部DLC 都非常期待吧?

正如我在之前的采訪中提到的,第一彈DLC 的設計理念是打造一個克萊夫要面臨的最終地牢,大家對於這一點似乎相當接受。雖然也有一些海外玩家覺得難度可以再提高一些,但考慮到後面還會推出第 2 彈 DLC,我覺得現有難度作為過渡來說剛剛好。作為補償,我們在這次「海之慟哭」的後半部分設計了非常有挑戰性的內容,大家可以期待一下。

鯨岡:開發後期的調試優化工作結束之後,我們覺得難度可能還不太夠,於是又進行了適當上調,趕在最後讓難度變得稍具挑戰性(笑)。

—— 我們在之前的采訪中問過您關於總體框架的問題,能再跟我們說說第二DLC 「海之慟哭」設計理念嗎?

鯨岡:我們是以打造一個擴展版的 MMORPG 為概念來開發「海之慟哭」的,試圖通過拓展《最終幻想16》已有的全部元素(包括主要的故事情節、原野、村莊、任務和動作)來豐富玩家的體驗。最重要的是,我們希望創造和描繪一個在藍天白雲的新場景下開始的新故事。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

—— 劇本這塊的理念又是怎樣的呢?

鯨岡:雖然不是在主線故事的結局之後追加的新劇情,但本次的故事絕對能夠讓人感受到希望,「即使水晶從瓦利斯澤亞消失了,人們也一定能重新振作起來」。

—— 也就是說整體的基調是「瓦利斯澤亞」會有光明的未來對吧

鯨岡:遊戲本篇結尾的許多橋段都會激起人們對於「這個世界今後會怎麼樣?」的不安與思考,我們希望通過這次的故事,讓玩家能夠想像出這個世界充滿光明的未來,比如「未來,人們可以這樣生活下去」。

—— 第 2 DLC 的體量大概有多大呢

鯨岡:上次采訪也有提到過,若是把主線故事、支線任務以及其他內容都遊玩一遍的話,遊戲時長會在 10 小時以上。

—— 新追加的場景米西迪亞是一個擁有湛藍天空的地方,為什麼選用米西迪亞這個名字呢?

鯨岡:雖說這是在過往系列作品中出現過的名字※,但本身並沒有什麼特別深層的含義。因為設定和魔法有很強的關聯,又符合大家對於秘境的印象,因此就用這個名字來進行了致敬。

※米西迪亞在《FF2》以及《FF4》中作為魔導士們聚集的國家登場。

吉田:第三開發事業本部里真的有很多《FF》宅(苦笑)。

高井:確實很多(笑)。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

—— 關於米西迪亞的設定,你們是在製作《最終幻想16》本篇的時候就已經構思嗎?

高井:在開發本篇時,設定還沒有構思得如此詳細。

吉田:為了給開發 DLC 留下一些可能性,我們在早期關卡就明確了部分設定,例如利維亞桑的存在、巨大波浪背後的隱秘之鄉等等。只不過,如果在那個節點就把所有設定都寫得明明白白的話,就來不及完成本篇的開發了,因此我便提出了「先留出餘地,然後等待時機……」的建議。在正式投入DLC 的開發之後,我們又針對這些設定進行了重新構思。

晴空萬里的新場景「米西迪亞」及世界觀

—— 米西迪亞的風景非常壯觀,擁有湛藍的天空和鬱郁蔥蔥的自然景觀,想要了解一下場景的設計理念什麼

鯨岡:這麼做的初衷其實非常簡單,就是想要讓玩家在一個更加明亮歡快的世界中展開冒險。前廣(擔任創意導演以及腳本工作的前廣和豐先生)先生也表示,「到了主線故事的後期,整個世界都變得非常黑暗,因此下一次冒險還是應該發生在一個更加光明的地方」……(笑)。

吉田:明明是他自己提出的想要更黑暗!想要末世感!的要求……(笑)。我們希望將米西迪亞設定為沒有受到「起源」影響的地區,於是便設計了綠意盎然的環境。

鯨岡:我們一開始就與設計團隊有過交流,希望能夠把這里設計成《最終幻想16》中天空最藍的地方,最終呈現出的就是現在這個樣子。雖然本篇中也出現過陽光明媚的白天場景,但我相信這份清新感是只有你在米西迪亞才能體會到的。

—— 近距離觀看靜止的巨大波濤相當震撼

鯨岡:負責的同事通過反復試驗,確定了波濤的質感和形狀,使其在靜止時也能看起來像波浪。 我們還為其配置了 VFX(視覺特效),連一個個飛出的水沫都作為建模圖形進行完整處理。我認為我們最終呈現出了非常棒的效果,希望玩家們看到這一幕時都能發出「哦!」的驚呼。

吉田:希望大家都能駐足欣賞一會兒。

高井:實際觀察的距離恐怕比大家想像的還要近一些,絕對能夠讓你嘆為觀止。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

—— 包括靜止的波濤在內,整個米西迪亞的風景都非常壯觀。吉田先生和高井先生有游覽過米西迪亞的全景嗎?

高井:一開始前往米西迪亞的時候,會有展示場景全貌的橋段,在看到這個場景的瞬間,我就意識到了「這個 DLC 不會有問題」(笑)。這里的風景充滿沖擊力,又令人心曠神怡。

吉田:在一開始看到靜止的滔天巨浪時,「這才是《最終幻想》啊!」的感受格外強烈。這同時也令我回想起了自己擔任《最終幻想14》製作人兼導演的時候,曾經為了描繪第一世界里「光明泛濫」的橋段,提出過同樣看似毫無道理的需求……(苦笑)。若是沒有硬體和成本限制的話,《最終幻想14》中第一世界的光明泛濫,或許也能具備類似的表現力。

鯨岡:真得好好感謝一下設計團隊,沒有他們的話根本不可能營造出這麼富有沖擊力的畫面。

—— 這次你們在米西迪亞追加了藍晶探索要素,能介紹一下導入要素的原因嗎

鯨岡:藍晶探索是我們在創作場景的過程中萌生的想法。我們最初的計劃是想將這次的場景布局變得更加緊湊一些,但隨著開發的深入,創作者們的興致也越來越高,導致地圖規模不斷擴大,總面積甚至超過了本篇。

「難得場景規模做得這麼大,那就把場景利用起來加入一些探索要素吧」,在徵求了多位年輕策劃的意見後,我們決定加入一個類似於寶物搜尋的尋寶玩法。從這一點出發,最終設計出了依靠手把振動以及音效來尋找寶物的系統。

—— 依靠音效和波紋來尋找名為藍晶的道具,這是此前從未有過的要素呢。

鯨岡:既然要新增一個場景,那自然也想要加入新的探索元素,因此這個玩法無疑非常合適。藍晶不僅能用來製作有用的飾品,還能讓場景探索變得更有樂趣。

—— 米西迪亞各地都會登場外表看起來有點可怕的冬貝利族。你們是出於什麼考慮決定加入《FF》系列中廣為人知的冬貝利的呢

鯨岡:要實裝新場景的話,肯定也會希望登場全新的蠻族勢力。雖然構思《最終幻想16》的原創設計也是一個不錯的選擇,但從個人情感上我還是希望能夠更多引入《FF》系列的經典要素……就在這個時候,我們正好在本篇開發留下的美術素材中發現了並未被實裝的冬貝利的草圖。

高井:實際上,我們直到最後一刻都還在糾結要不要將冬貝利放到本篇里。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

—— 原來還有想讓其在本篇中登場的想法呀。

高井:我們也曾考慮過將冬貝利作為普通敵人配置到場景當中,但受限於開發流程,最後還是決定不讓其登場。盡管如此,但草圖其實早就已經創作好了。

鯨岡:草圖上的冬貝利可謂是巨大又恐怖,上面還標注有「不死族」的注釋,全身都是骨頭(笑)。

高井:是的,我們有討論過要把冬貝利變得更可怕,其中一個方案就是能看見骨頭(笑)。

鯨岡:讓冬貝利的頭身比變得更加真實,甚至變成骸骨形態,這樣做的信息量實在有點太大了,所以我們這次重新進行了設計和製作。在我看來,DLC 里冬貝利的形象的確極具沖擊力,但萬萬沒想到上一則預告片的公開能引起這麼大的熱議(笑)。

—— 扛著巨大菜刀的樣子真是讓人印象深刻啊。

鯨岡:「菜刀就是冬貝利的標志,這次既然體型這麼大就應該把菜刀做成雙手劍的尺寸……」,在和戰鬥部門討論完過後,這一點就這麼愉快地敲定了。

—— 系列其他作品中冬貝利通常也就是吉祥物的大小因此這次的寫實風冬貝利觀感確實相當震撼

吉田:冬貝利最初的設計就是非常簡單的像素點陣圖。但在《最終幻想16》這樣一個寫實的世界觀當中,如果還是以信息量極低的吉祥物風格來對其進行呈現,反而會顯得非常奇怪。畢竟,若是不迎合世界觀來塑造角色,很容易就產生流於表面的感覺。順帶一提,為了把莫古力融入到這個世界當中,我們也花了不少心思……(苦笑)。

—— 正因為採用的是寫實風格的世界觀,想要填補這種信息差顯得更加困難。

吉田:此外,為了避免克萊夫與其戰鬥時產生違和感,也幾乎不可能讓它們以那麼小的體型登場。如果直接粗暴地放大信息量極少的像素立繪,更是會顯得格格不入。這個問題在《最終幻想16》的整體開發過程中一直困擾著我們。

—— 像素時代的《FF》系列怪物在本作中登場原來需要花這麼大的功夫啊。順帶一問,冬貝利有繼承了系列作品的設定嗎?

鯨岡:要說冬貝利的特徵,便是拿著菜刀慢慢靠近,隨後發動非常猛烈的攻擊,我們將系列過往作品中的這一印象也沿用到了《最終幻想16》之中。在雜兵類的敵人中,具備如此高傷害的只有冬貝利,而且它還會對玩家緊追不舍,若不認真進行躲避的話,可能一下就會掉光HP……

吉田:如果不密切關注冬貝利是從哪個方向接近,你很可能還沒反應過來就被立刻打倒了。

鯨岡:冬貝利拿刀的樣子就像在磨刀,所以千萬要多注意這個動作。至於巨型冬貝利,我們是按照《最終幻想16》的風格,以熟練劍客揮舞巨大菜刀的形象來進行製作的。

此外,遊戲中還會登場比普通冬貝利更為強力的冬貝利王,它是某個支線任務的敵人,能夠使用堪稱冬貝利代名詞的招式「大家的怨恨」。順帶一提,冬貝利並不會因為被打倒的數量增多而變強……這點還請大家放心(笑)。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

—— 看來你們在米西迪亞設計了不少支線任務,具體數量大概是多少呢?

鯨岡:支線任務的數量大概在 10 個左右。除了幫助玩家深入理解世界觀,還有一些任務可以用來解鎖遊戲功能,比如完成後能夠在米西迪亞騎乘陸行鳥,或是開啟藍晶收集玩法等等。這些任務會隨著故事的推進逐步開放,報酬也非常吸引人,強烈建議大家體驗一番。

此外,我們還准備了需要同時通關DLC 第 1 彈「空之殘響」、第 2 彈「海之慟哭」後才能遊玩的支線任務,為防止劇透這里就不介紹詳情了。

—— 哦哦,這還真人好奇啊!

鯨岡:具體細節我就不多說了,但這個任務是整個《最終幻想16》的尾聲,其中也包含了我們對通關玩家的「感謝」之情。

高井:會是一個以「誒,原來是這樣」的感覺作為收尾的任務。

吉田:《最終幻想16》世界中發生的故事與主角克勞夫一直在做的事情息息相關。你可以把這個任務看作是一切的結束。

鯨岡:這或許會是整個DLC 中最具有希望感的內容。通過遊玩這個任務,大家應該能夠充分感受到「這個世界還有未來」。

—— 第 2 彈 DLC「海之慟哭」除了新增場景米西迪亞之外,還會對現有的場景產生什麼影響嗎

鯨岡:我們專門設計了幾個 NPC負責告訴玩家「那邊似乎有著什麼」。不過,由於不太希望讓玩家在不同場景間來回跑動,因此故事基本都發生在米西迪亞地區。

—— 上次的「空之殘響」提供了各種各樣的裝備及飾品作為報酬。這次「海之慟哭」准備了什麼樣的報酬呢?

鯨岡:我們追加了利維亞桑的召喚獸動作,而且和本篇中的其他召喚獸一樣,用來強化利維亞桑召喚獸動作的對應飾品也會登場。除此之外,我們還為所有召喚獸都添加了用來強化 特技的飾品。

高井:還有一點,那個巨大冬貝利手上拿的菜刀也可以製作出來(笑)。

鯨岡:那種武器尺寸作為克萊夫的武器模組已經完全超出規格了,但是包括設計團隊在內的眾多開發者都表示「這種大小的話可以試一試」,於是便試著做了出來。

除此以外還有不少新增的裝備,報酬的密度也相當高,希望大家都能夠玩得盡興。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官
《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

—— DLC 的預購特典會贈送名為科塔娜的武器這是致敬《最終幻想14》中騎士的武器嗎?

鯨岡:是的沒錯。我們在管弦樂譜中也額外增加了兩首《最終幻想14》的曲子,以此來與《最終幻想14》中舉行的《最終幻想16》聯動活動進行呼應。

吉田:迄今為止的預購特典已經囊括了歷代《FF》作品的要素,這次則輪到了《最終幻想14》。

極限難度·利維亞桑的召喚獸戰鬥以及嶄新的遠距離召喚獸動作

—— 在第 2 彈DLC「海之慟哭」中,利維亞桑終於登場了。利維亞桑的設定是在開發本篇時就已經確定好的嗎?

鯨岡:既有在開發本篇時提前想好的部分,也有到了DLC 的開發過程中才明確的部分。比如「為什麼會出現滔天巨浪?」、「利維亞桑的顯化者到底是誰?」等設定都是在開發 DLC 的過程中確定下來的。

吉田:過去曾經出現過利維亞桑的顯化者,但最近卻幾乎銷聲匿跡了,這是在我們開發本篇時就已經明確的設定。之前我們並沒有透露過這個顯化者到底是誰,需要等到這次的「海之慟哭」才會揭曉。此外,該 DLC 還包含本篇開始時就已經被消滅的母水晶·源龍之眼的相關內容……總之就是與主線息息相關,還請各位在實際遊玩時前去一探究竟。

關於源龍之眼的設定,本來這次是沒有打算詳細展開介紹的,但 DLC 團隊將其很好地融入了進來。只要你是認真遊玩過《最終幻想16》的玩家,就一定能夠發現其中的奧妙。

鯨岡:DLC 第 1 彈「空之殘響」講述的是天空文明曾經的故事,「海之慟哭」則是補完了現代世界中沒有怎麼被提及的部分。我覺得我們充分貫徹了 DLC 整體理念的一致性,那就是藉助克萊夫的眼睛讓玩家們更為深入地了解瓦利斯澤亞大陸。

—— 另一個讓人在意的,便是利維亞桑的召喚獸動作。你們是基於什麼理念來構築這套動作呢?

鯨岡:我們很早就明確了「利維亞桑是擅長進行遠距離攻擊的召喚獸」。不過,克萊夫是一名更加擅長近戰攻擊的角色,因此我多少也會擔心遠距離攻擊是否會在性能上存在缺陷。

但是,我們最終還是出色地彌補了這一差距。特技的高機動性以及能與其他召喚獸能力輕松結合的便捷性使玩家不由得想要打破此前習慣的動作範式。

吉田:雖然說是要做「使用遠距離攻擊的召喚獸」,但實際開發似乎一直很辛苦,花了很大的功夫。

鯨岡:鈴木(擔任戰鬥導演的鈴木良太先生)時不時就會抱怨「這個完全不好用啊……」(笑)。

吉田:確實說過這樣的話(笑)。

鯨岡:戰鬥系統的賣點是可以用自己喜好的召喚獸能力與任何敵人戰鬥,因此如果性能存在短板,就可能會陷入無人問津的尷尬境地。好不容易才追加了全新的利維亞桑召喚獸動作,如果發生這種情況那就偏離我們的本意了,因此我們對每一個動作以及技能都進行了反復調試,看看如何才能使其更具吸引力。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官
《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

—— 確實如此,因為玩家們都已經有了自己偏愛的常用動作套路,如果不能感受到利維亞桑召喚獸動作的魅力,也許就不會特地使用了

鯨岡:最後,我們還對米西迪亞的敵人配置以及敵人的 AI 都進行了調整,力求讓玩家覺得「用上利維亞桑的召喚獸動作會更有趣!」。

—— 主要依靠遠程攻擊的話,是不是很適合用來對付上文提到的冬貝利呢

鯨岡:我認為非常合適。但如果只用利維亞桑的召喚獸動作,那可能就比較費事了。我們會確保利維亞桑的召喚獸動作能和《最終幻想16》的核心玩法結合起來,即搭配其他的召喚獸動作來進行戰鬥。

高井:在接受采訪之前,我正好才看了角色動作團隊製作的包含利維亞桑動作的一個連招視頻,和現有的召喚獸動作進行搭配後確實能夠打出非常帥氣的連招。哪怕站在我這個立場上,也不禁會發出「原來還能這樣!?」的驚嘆(笑)。

—— 太令人期待了

高井:使用鳳凰移位和其他技巧,在讓敵人保持浮空的狀態下將它們一一打倒。能進能退、可攻可守……視頻後續也將在 X上發布,敬請期待。

鯨岡:令人印象深刻的是,在挑戰最高分的遊玩測試中,哪怕我們沒有設置「必須使用利維亞桑的召喚獸動作」的限制,大部分測試者還是會在動作組合中加入利維亞桑的召喚獸能力。

—— 利維亞桑特技存在裝彈的機制,只要抓住正確的時機進行裝彈,就可以在一定時間內盡情射擊玩起來確實非常爽快。

鯨岡:每個召喚獸的特技都有一部分體現操作技術的機制,同時也得確保不擅長動作遊戲的玩家能輕松使用,並且能從中獲得一定程度的成就感,這是鈴木從本篇開始就一直堅持的設計理念。利維亞桑的特技也沿襲了這一理念,與遊戲可謂完美契合。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官
《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

—— 作為第二彈 DLC 的亮點之一,本作還會加入與召喚獸利維亞桑的召喚獸對戰。這會是場什麼樣的戰鬥呢?

吉田:與利維亞桑的召喚獸對戰會有很高的難度。因為目前尚無開發更多後續DLC 的計劃,所以能夠製作如此規模的巨大對決的機會有限,於是這一次我們的目標就是挑戰極限。與雖然演出極為震撼,但相對較容易通關的主線召喚獸對戰相比,這次我們更希望為玩家們呈現出「召喚獸對戰的真正精髓」。

鯨岡:在召喚獸對戰中,我們首先通過調整確保了這是一場「依靠動作玩法能夠取勝的戰鬥」。與主線戰鬥相對輕松的難度不同,這次我們追求的是更加硬核的戰鬥平衡。不僅僅是克萊夫,伊弗利特的動作也經過了精心設計,希望玩家們能操控他們來積極挑戰。

吉田:在主線的召喚獸戰鬥中,我們達成了一種平衡,即不使用伊弗利特的一些技能也可以通關。但為了設計這場戰鬥,我們專程重新確認了伊弗利特的動作效果和性能,希望玩家們可以充分活用這些特性。

—— 在實際上手體驗之後發現難度的確很高,需要多次嘗試才能成功通關

高井:如果這是本篇的內容,我們肯定會擔心要是無法通過關卡,玩家就沒辦法抵達結局。但既然是 DLC 內容,我們就可以大膽確保這次的戰鬥能夠給玩家帶來足夠的挑戰性。

吉田:在第一彈 DLC「空之殘響」中,我們引入了克萊夫個人與「歐米茄」的大戰。而第二彈「海之慟哭」則更多需要玩家化身伊弗利特進行戰鬥。希望玩家們都能熟練掌握各種動作技巧,勇敢挑戰利維亞桑。

—— 順便一提這場戰鬥你們預計的推薦等級是多少呢?

鯨岡:專注動作模式下大約是48級左右,最終幻想模式則推薦在95級左右開始遊玩DLC。平衡性方面,只要適當配一配裝備,就能夠進行挑戰了。當然,由於這是一款動作角色扮演遊戲,即使角色等級沒有達到這個要求也可以取得勝利,反之亦然。

吉田:克萊夫的裝備也會影響伊弗利特的數值,因此建議玩家們還是先好好搞一套裝備。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官
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新內容「凱洛斯之門」的魅力和技巧

—— 第二彈 DLC「海之慟哭」新增了名為「凱洛斯之門」的全新戰鬥內容。凱洛斯之門是怎樣設計出來的呢

鯨岡:正如在「終極狂熱」等玩法中展現的那樣,《最終幻想16》還有進一步提高動作難度的潛力。「讓玩家以另一種形式體驗一個獨立內容」,正是這樣的想法催生了「凱洛斯之門」的企劃。雖然不斷連戰的生存模式也很有趣,但在凱洛斯之門中,我們選擇的是添加強化克萊夫的元素,讓玩家能通過角色構築來獲得樂趣。

—— 需要使用在戰鬥中賺取的點數來獲得增益或強化狀態,確實有一種取捨的樂趣。

鯨岡:要想達成平衡非常困難,因此我們花費了相當多的時間進行調整。通過在「提升分數」和「恢復體力」之間進行取捨,玩家不僅可以單純地追求通關,也可以嘗試優化動作使用方式和增益的獲取來盡可能地提高排名。我認為這是一個不論什麼樣的玩家都能樂在其中的內容。

—— 在「凱洛斯之門」中,飾品和裝備不會生效,取而代之的是支援飾品的效果會以增益的形式登場為什麼要這麼做呢

鯨岡:之所以屏蔽裝備要素,是為了減少玩家需要考慮的要素,將重點放在選擇哪種增益上。

然而,這樣做會徹底改變一直使用支援飾品的玩家們的遊戲體驗。為了彌補這一點,我們准備了一種不需要消耗點數,且可以永久觸發相同效果的增益。雖然可能會導致得分下降,但您可以永久使用類似的效果,還請放心。

另一方面,我們確保了能力的習得狀態與角色當前的情況完全同步。這是為了讓玩家意識到這是一個用自己培養的克萊夫來挑戰的內容,而不是系統提供的克萊夫。在「凱洛斯之門」中,您也可以自由地學習和更換能力。

—— 總共 20 場戰鬥,稍有懈怠就會在中途被打倒,難度的平衡設計可謂絕妙

鯨岡:每場戰鬥出現的敵人都是固定的,因此在第2次、第3次挑戰時,你可能就會意識到「要注意這里的敵人」或「這里可以利用增益」等小細節。隨著挑戰次數的增多,玩家會越來越熟悉戰鬥的流程,因此希望大家都能多次進行挑戰。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官
《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

—— 如果要追求更高的分數,那確實很有挑戰性

鯨岡:我們之前進行過一次分數排行玩法的版本升級(2023年9月),現在的系統就是基於那次升級構建起來的。玩家可以使用各式各樣的技能,通過發動增益來提高得分,或者滿足觸發特定增益的條件,有非常多值得仔細鑽研的細節。並且我們還設計了排行榜功能,非常推薦各位都來嘗試一下。

—— 實際體驗下來,盡管能夠通關,但想要提高得分卻相當困難。有什麼可以提高得分辦法嗎?

鯨岡:可以把每個關卡的敵人配置當成是提示。首先,最基礎的策略是根據這些提示來設置單體和群體技能。然後,獲得增益不是為了活下去,而是得想辦法增加分數,這一點也非常重要。

—— 也就是要盡可能地獲取增加得分的增益。

鯨岡:為了提高分數,建議大家多多選擇那些不會受到敵人攻擊影響的增益,以及適合自己的戰鬥風格且效果倍率高的增益。另外,在每個關卡設定的目標時間內完成通關也非常重要。

—— 雖然有一邊留意時間一邊嘗試使用各個召喚獸的強力技能來迅速消滅敵人,但我還是覺得分數增長得很慢。

吉田:如果攻擊方式的變化更多,分數可能也會更高,所以意識到要積極使用克萊夫的各種召喚獸動作可能會對提升得分有所幫助。

高井:一旦產生「不要被打倒」的想法,得分增長就會變得更加困難,因此關鍵就在於如何在不被敵人打中的情況下持續發動進攻。在開發過程中,我們也考慮到了諸如「隨著技能熟練度的提高,某些增益就不再被使用了」等情況,並針對其進行了反復調試。

鯨岡:為了讓玩家更願意使用增益,我們甚至一度調整過底層機制。最終得出的結論是既要有為提高得分而設計的增益,也要有為了保證最低限度通關而設計的增益。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

—— 反過來說,如果只選擇用來保證生存的增益,也能夠通關

鯨岡:是的。只要充分活用這些增益,通關應該不成問題。

—— 幾位給出的建議都很有用!

鯨岡:還有一點,雖然遊戲體驗基本上不會因為遊戲模式的差異產生太大區別,但在「最終幻想」模式的凱洛斯之門中,實際上還存在一些隱藏要素。雖然不能透露太多細節,但我還是建議各位嘗試一下在一局遊戲中達成所有關卡的S級評價……

吉田:只有滿足這個條件,「那個存在」才會出現,並表示「那就讓我來陪你玩玩吧」。對於喜歡動作玩法的玩家來說,這會是一個相當具有挑戰性的對手,希望你們能夠朝著這個目標努力。

鯨岡:盡管有測試人員曾經問過我:「難道沒有隻和這傢伙戰鬥的模式嗎?」,但我們還是設計成了只有滿足那個條件才能與之一戰(笑)。即使擊敗了它,也只會得到一些值得自豪的道具,但要是想朝著排名靠前的目標努力,這個敵人是必須得攻克的,所以還請務必挑戰一下。

—— 對於硬核玩家來說,最想要的或許正是榮譽吧(笑)。順便一問,凱羅斯之門的獎勵有哪些呢?

鯨岡:每個關卡都准備了首次通關能獲得的獎勵,其中最值得關注的無疑是以每個召喚獸為主題的克萊夫的「閃光武器」!正是由於有了這個構想,我們才在版本更新中添加了武器的換裝功能,並設計了 8種屬性的武器。除此之外,我們還准備了其他飾品作為獎勵,所以不論你是不是想要追求高分的玩家,我都希望大家能夠為了獎勵至少通關一次。

另外,作為「最終幻想」模式的獨有元素,我們設計了比此前可以獲得的最強武器·究極武器性能更高的武器,希望大家也能夠以此為目標努力。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官閃光武器

—— 在凱羅斯之門中,敵人的配置是固定的,未來有沒有可能通過更新追加一些不同敵人配置的關卡呢?

吉田:如果玩家們在上手遊玩體驗過之後,對此有強烈要求的話……(笑)。回到之前的話題,通過製作利維亞桑的召喚獸戰鬥,我個人也很想要聽到「希望能夠重新平衡其他召喚獸戰鬥並製作更高難度」的聲音。

正是因為我們認真打造了《最終幻想16》的基礎,才深知它具有各種發展的可能性。我們會密切關注玩家們的反饋,如果你在實際遊玩過後感到十分滿意,請務必向我們提出你的意見和感想。

—— 新發布的預告片中可以到長出翅膀的克萊夫。能稍微給一點關於這個形象的提示嗎?

吉田:基於克萊夫被阿爾蒂瑪追擊的原因,你也許能夠做出一些推測。在之前的故事中,被視作傳說的利維亞桑缺失了一部分,當它被完整拼湊起來時會發生什麼呢……我們已經設計了一整套與之相關的遊戲玩法。再說的話可能就會剝奪玩家的遊玩樂趣了,因此還是希望各位能通過親自遊玩來進行確認。

1.30版本更新的說明和PC版的開發情況

—— 1.30版本更新將會與第二彈DLC「海之慟哭」一同上線請講講此次更新的重點。

鯨岡:這次的版本更新將追加各種要素,最主要的內容是增加任務的快速報告功能。我們通過玩家給出的反饋意見了解到,玩過支線任務和未玩過支線任務的玩家對主線故事的感知會有所不同。考慮到未來可能會推出PC版,為了使完成任務更加方便,我們特意設計了一個新功能,即省去任務結束後再去找委託人報告的麻煩。

此外,我們還將授予收集物品的任務圖標設計成了獨特的樣式。這些任務涉及到多名角色的個人劇情,能夠提高玩家對角色的了解程度,甚至改變你對部分主線情節的印象。因此,我們為這些任務標注了更明確的提示,以便玩家們「通過完成這些任務,更深入地享受劇情」。

吉田:創意總監前廣一直很在意這一點,他認為「添加圖標會導致玩家只關注該任務而忽略其他內容」,所以當初故意沒有加入。雖然這種堅持很值得稱贊,但如今這個世代娛樂內容實在太過豐富,在時間有限的情況下,如果無法體現出收益,就很難吸引人們的注意。由於玩過支線任務和未玩過支線任務的玩家給出了截然不同的反饋,所以我們認為這個變化對於未來應該是有益的,因此才將其加入到了遊戲當中。

—— 另外,我覺得能夠保存召喚獸能力設置功能也非常方便。

鯨岡:我們收到了不少「想要在與BOSS和小怪的戰鬥中切換技能」的意見,這次更新也回應了這一點。在更新實裝後,玩家將可以保存 5 套召喚獸能力設置,並且能夠在非戰鬥狀態下自由切換。

設計該功能的契機是因為要加入凱羅斯之門,為每個關卡都單獨更換設置太麻煩了,於是便決定添加這個功能。

—— 還追加了控制器操作類型。

鯨岡:我們引入了自定義模式,讓玩家可以自由更改按鍵分配。如果之前提供的預設操作不適合你的話,你大可按照自己的喜好進行自定義。

—— 召喚獸的能力也進行了調整,這是出於什麼考慮呢

鯨岡:自從《最終幻想16》發售以來,通過觀察網絡直播、視頻以及社交媒體上的評論,我們發現有些能力會被廣泛使用,另一些則基本無人問津或者很難用好。為了平衡這兩邊,我們進行了調整。調整的方向主要是提升性能不足的能力,其中不少能力的性能甚至有了翻天覆地的變化。舉個例子,巴哈姆特和拉姆的特技使用方式都有了大幅改變。

高井:順便一提,我們並沒有過多對已有能力進行削弱。基本上是通過提升低使用率動作性的能來拓展玩家的選擇范圍。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

—— 我聽說這次還追加了一段克萊夫消除稟賦者印記劇情為什麼要這麼做呢

吉田:這完全是我的任性要求。在《最終幻想16》發售後,我與專業的劇本編劇和創作者有過多次交談。因為這次的《最終幻想16》非常注重故事,我將其視為「為了讓玩家體驗克萊夫的故事才開發而成的遊戲」,所以我對這些專業人士的評價非常在意。從結果來看,稱贊和認同的觀點占大多數,這也讓我感到非常開心。

但在與他們展開討論的過程中,有一位電影導演曾問道:「我非常喜歡克萊夫,世界觀的構建也很棒。但是,我想知道為什麼你們沒有刻畫克萊夫去除稟賦者印記的情節?」。實際上這在我們的設定中是一個理所當然的橋段,因為整個故事都在描繪克萊夫是抱著何種決心去除印記的,然而最關鍵的那個時刻我們的確沒有直接刻畫出來。從克萊夫的視角對去除印記這件事進行描繪,可能會更有利於傳達背後的意義和艱辛。

這也讓我意識到遊戲對於以克萊夫為首的稟賦者和顯化者等在《最終幻想16》世界中遭到不公平待遇的人們心中懷著怎樣的決心,未來要如何前進等部分刻畫得還不足。因此,我們決定通過添加額外的劇情來填補這個空白,一方面補全角色的故事,另一方面也是為預計未來推出的PC版做准備。

—— 段劇情會加入到主線故事當中嗎

吉田:不,這段劇情並不屬於主線故事,而是發生在與稟賦者印記相關的支線任務當中。我認為這樣做能夠有效地改變任務體驗。

—— 您這麼一說,我又想從頭再玩一了。

吉田:除此之外,我也關注了不少玩家直播遊玩本作的情況,發現「有些場景似乎並沒有很好地傳達出原本的含義」,於是便針對這部分內容額外添加了時間線的解說。雖然觀看直播的觀眾們也可以通過評論來補充理解,但這樣一來情感體驗勢必就會有所中斷,所以我們還是希望能通過調整優化來讓這部分內容變得更加易於理解。

—— 吉田先生剛剛提到PC版,請問 PC 版目前的開發進展如何呢?

吉田:從正式官宣至今,雖然沒有公開更多後續情報,但開發工作一直在順利進行。盡管還需要對兩個新增的 DLC進行優化和適配,但我認為應該不太需要讓大家再等一年,多半會選一個合適的時機發售。不過,也不排除一旦開發完成就立即發布的可能性。

—— 這似乎是個令人高興的消息(笑)。

吉田:考慮到PC市場的情況,我認為提前進行長期宣發並不合適。相反,為了讓玩家能夠長時間享受遊戲,反而應該在確保遊戲完成調試和優化後盡快推出。

不過既然是 PC版,自然也就存在一定的硬體配置要求。我們將提前發布相關信息,並預計會推出試玩版,以便玩家在試玩後確認自己能否流暢地體驗本作。

高井:現如今 PC 平台的顯卡種類實在是太豐富了,因此我們不僅會發布推薦配置和最低配置,還會與公司內部的PC團隊以及系統QA 團隊合作,在盡可能確認過更多種類的顯卡能夠正常運行之後再正式推出。因此,還請各位再多給我們一些時間。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

—— 順便一提未來發售的 PC版會包含DLC嗎?

吉田:我們將推出多個版本,其中當然也有包含兩款DLC的套裝。

—— 最後,請各位回顧一下包DLC在內的《FF16》開發歷程講講現在的感想。

吉田:我和高井是《最終幻想16》團隊最初的兩位成員,雖然開發過程十分漫長,但現在回想起來似乎又轉瞬即逝。無論是站在SQUARE ENIX公司,還是第三開發事業本部,亦或是一名遊戲開發者的角度來說,《最終幻想16》在開發過程中都明顯存在不足的地方。為了解決這些問題,全體團隊不得不共同努力,反復試錯,並屢次遭遇失敗。但能夠有一段這樣的經歷,對我們而言也是非常寶貴的經驗。

活用這次獲得的經驗,我們將能夠在今後的遊戲開發中創造出更好的作品,並在更短的時間內完成開發,為玩家們帶來節奏更緊湊、更有趣的遊戲體驗。實際上,DLC中米西迪亞的場景就是我們懷著「本篇的那些辛苦算什麼」的心情製作而成的。當然,這也得歸功於製作團隊的實力,讓我切身意識到經歷一番試錯之後所獲得的經驗是非常寶貴的。

《最終幻想16》能夠以推出 PC版的形式再度與全球玩家見面,這本身就是一件令人高興的事情。而除了 PC 版以外,希望大家也能對我們的下一款遊戲保持期待。我們經歷了漫長的挑戰,希望最終能夠將成果回饋給大家,非常感謝各位的支持和關注。

鯨岡:《最終幻想》系列的正統新作試著邁向動作遊戲領域的發展方向讓我覺得很有趣,這也是我當初加入團隊的一個重要原因。另一個原因則是我希望能在SQUARE ENIX這樣的公司內製作出面向全球市場的遊戲作品。這一願望不僅實現了,而且我還負責製作了召喚獸戰鬥等難度較高的內容,這讓我再次感受到我們公司的開發團隊個個都身懷絕技。

我認為《最終幻想16》是讓我自身和團隊里的每名成員都得到了成長的作品。有了這樣的開發者,我堅信SQUARE ENIX還能夠繼續戰鬥下去。我希望能夠充分活用這次經驗,與其他團隊的成員一起繼續創作出受到全球玩家認可的作品,為SQUARE ENIX增光添彩。

盡管花費了很長的時間,但《最終幻想16》絕對是一部內容充實的作品。我們收獲了許多人對《最終幻想16》的認可,這讓我堅信先前的努力沒有白費。為了繼續為大家帶來有趣的遊戲,我們也將再接再厲。

《最終幻想16》第二彈 DLC「海之慟哭」主創訪談:完美收官

高井:我從遊戲開發的最早期就參與進來了,因此用「長年」這個詞來形容一點不夸張。在開發過程中,我面臨了包括動作設計、召喚獸對戰在內的一系列挑戰,經歷了許多曲折。此外,團隊里的其他成員也付出了相當多的心血,這才有《最終幻想16》這部作品的成功問世,並得到了許多玩家的喜愛和肯定,對此我感到非常滿足。

在DLC的開發中,鯨岡作為導演站上了前線,而我則退居幕後,從全局的角度進行監督。正因為在本篇的開發中經歷了這麼多苦難,所以開發 DLC 時設計師、程式設計師、策劃等團隊成員的能力都有了明顯提升,開發環境也更加成熟,開發速度更是出奇的快。站在旁觀者的角度觀察這件事讓我重新意識到「如果有一個良好的開發環境,並且員工能夠充分理解並積極參與開發,那麼在短時間內創作出如此精彩的作品完全是有可能的」。

順便提一句,我在DLC的開發過程中進行了多次確認檢查,並結合遊戲本篇反復體驗過多個周目。在我看來,引入 DLC 之後的本篇內容已經相當完美了。當然,先完成本篇,然後再額外體驗 DLC也是一種很好的選擇。但要是有時間的話,我還是建議大家一次性完整地體驗包括DLC在內的全部內容。因為我們為DLC新增的許多要素和系統同樣也會體現在本篇當中,所以如果各位願意重新體驗一遍《最終幻想16》,那就再好不過了。

不論是購入了 DLC 的玩家,還是已經體驗過本篇內容的玩家,我都想再次向大家表示感謝。謝謝你們的支持和遊玩!

來源:篝火