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《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

《最終幻想》系列最新正統續作《最終幻想 16》(以下簡稱《FF 16》)計劃將於 2023 年夏季登陸 PS5 平台。

作為一款動作 RPG,本作將以水晶庇佑之地「瓦利斯澤亞」(ヴァリスゼア)為舞台,講述主人公克萊夫·羅茲菲爾德(クライヴ·ロズフィールド)的復仇故事。通過此前公佈的2 支預告片以及媒體采訪,已確定本作將「舍棄開放世界和指令式戰鬥」,起用「基於召喚獸展開的極具魄力的戰鬥」。

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

本作的最新預告視頻也已於最近公開,主要介紹了遊戲的故事劇情,從中可以窺見發生在瓦利斯澤亞大陸上的騷亂。

在本次預告片公佈之後,我們特地對《FF 16》的製作人吉田直樹先生、總監高井浩先生、創意總監兼劇本前廣和豐先生三位主創進行了專訪。

本次專訪內容將圍繞高井先生和前廣先生加入《FF 16》開發團隊的經過、《FF 16》在戰鬥系統和劇情上的亮點、目前的開發進度等話題展開。

吉田直樹以下簡稱「吉田」

SQUARE ENIX(SE)執行董事兼第三開發事業部本部長。曾在《勇者鬥惡龍》系列首款街機遊戲《勇者鬥惡龍怪獸戰鬥之路》的開發工作中擔任遊戲設計和監督,2010 年 12 月起開始擔任《最終幻想 14》的製作人和監督,目前同時兼任《最終幻想 16》的製作人。

高井浩(以下簡稱「高井」

代表作有《最終幻想 5》、《沙加開拓者》、《最後的神跡》。目前擔任《最終幻想 16》的監督。

前廣(以下簡稱「前廣」

曾參與開發《最終幻想 14》、《最終幻想 12》、《最後的神跡》。目前擔任《最終幻想 16》的創意總監&原作·劇本。

所有要素渾然一體的遊戲體驗

—— 玩家對上次的采訪反響強烈,吉田先生對此有什麼感想嗎?

吉田:在上次的采訪中,我介紹了本作不採用開放世界以及更加強調動作性的原因,還談到了《FF》作為一個有著35 年歷史的遊戲系列,每一作都有各自的側重點,因此我們無法滿足所有玩家的要求。

對此大多數玩家都表示理解,並且能夠接受我們開發團隊做出的取捨。此外,還有許多玩家幫忙分享宣傳了訪談內容,反響非常積極。多虧於此,開發團隊才能在無壓力的情況下繼續推動項目的開發。

—— 能通過采訪幫到開發團隊,我作為媒體工作者也很高興。既然這次高井先生和前廣先生也在現場,不妨先請教一下二位參與本作開發的經過。

高井:在接受考績面談時,吉田製作人談到了「要做《FF》系列續作」的事情,問我「有沒有興趣來做監督」。擔任《FF》系列作品的監督是一次難得的機會,所以我很心動。而且第三開發事業部里有不少個性十足的傢伙,讓吉田一個人帶這支隊伍也挺辛苦的,於是我就一口答應了。

—— 當時的心情如何

高井:我心想「嗨呀,一定會很艱難吧」(苦笑)……那剛好也是遊戲行業開始提出「PBR」(Physical Based Rendering)概念(製作高品質實時 CG 的渲染技術,已被遊戲、動畫等行業廣泛採用)的時候,所以在我看來這次開發肯定也繞不開這項技術。說得難聽點,我當時的第一反應就是「看來要吃苦頭了」(笑)。不過,從開發者的角度來說,這也是我們必須要走的路。

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

—— 高井先生史克威爾的工作經歷來看,大家可能更容易聯想到《沙加》系列此前想試著《FF》系列作品中擔任監督呢?

高井:從沒想過!(笑)

吉田:這應該是他的心里話。我不認為他是那種會主動想要擔任《FF》系列作品監督的人(苦笑)。

高井:不過如果不是身在這家公司,也不會有擔任《FF》系列作品監督的機會。既然機會難得,就想挑戰一下自己。

—— 前廣先生又是如何加入的呢

前廣:這麼久以前的事情,已經想不起來了(笑)。只記得當時吉田找我談事的時候,有請我吃過一頓烤肉,烤肉真很好吃啊……(笑)

—— 參與《FF 16》的開發後,心境有什麼變化嗎?

前廣:接到邀請時內心毫無波動,很自然地就回答說「我知道了」。之後雖然工作量增加了,但心境一直沒什麼變化。

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

—— 吉田先生還記得邀請他們時的情景嗎?

吉田:我都還記得,因為這關繫到他們兩人的職業生涯,責任重大。製作《FF》新作的壓力之大非比尋常,這一點我本人深有體會,所以我還清楚地記得與他們談及此事的情景。由於他們兩人在那之後就負擔起了大量的工作,所以忙到忘記情有可原(笑)。

—— 製作《FF 16》時,二位比較重視哪方面的內容呢?

高井:我在開發時會時刻提醒自己「原則上不要改變最初立項時定好的內容」以及「一定要讓遊戲變得有趣」。

—— 也就是不能動搖遊戲的主軸對吧?前廣先生呢?

前廣:我會站在玩家的角度去思考如何讓遊戲變得更加有趣,當然這並不僅限於本次《FF》新作的開發。以劇情創作為例,我總是會考慮「怎樣才能讓玩家更容易理解劇情,集中注意力」以及「能否讓玩家通過操縱主人公切身感受遊戲內的各種要素」等問題。

—— 相信你們肯定在啟動開發時就已經敲定了核心概念,當時有遇到什麼煩惱嗎?

前廣:我覺得沒有。

吉田:我事先就提出了「以召喚獸為特色」、「母水晶」、「動作遊戲」、「不必非得是開放世界」等概念,所以應該沒太糾結才對。

前廣:只有陸行鳥讓我有點煩惱(笑)。

吉田:世界觀敲定以後,我們突然發現沒有給陸行鳥和莫古力留下出場的空間……身為製作人,我覺得無論如何都不能沒有陸行鳥和莫古力這樣的標志性角色。如果沒有陸行鳥和莫古力,我們第三開發事業本部製作的《FF》就缺少了原來的韻味,因此我請前廣想方設法把它們硬塞了進去。

前廣:為此,我特地對《FF 16》的世界觀進行了調整,讓它們能夠很好地融入進來。

—— 原來是經過討論之後陸行鳥莫古才得以在本作中登場啊。根據遊戲概念塑造世界設定的過程順利嗎?

前廣:《FF》的構成包括世界觀、故事,以及前面提到的召喚獸。其中「召喚獸」不只是一項獨立的要素,它與本作的故事緊密相關,因此我們花了很長時間才完成了最初的世界設定。

—— 除了現在的這種形式以外,還有其他候選方案嗎

前廣:沒有候選方案。當然,現在也已經是經過多次修改後的完成形態了。

吉田:前廣提交的設定方案直接一次性通過了。

—— 預告片中展示了人 vs 人人 vs 大型敵人召喚獸 vs 召喚獸三種戰鬥形式,這也是基於世界觀設計而成的嗎?

前廣:如果故事劇情和遊戲系統互不相容,那麼劇本就毫無意義了,此時強行塞入召喚獸和各種系統只會削弱玩家的沉浸感。為了防止這種情況發生,我們把獲得召喚獸以及前往迷宮的時機等與遊戲系統相關的內容也全都寫進了劇本。盡管一開始花了不少時間來構建世界觀和故事劇情,但完成之後就只需要進行微調就可以了。

吉田:先確定遊戲概念,然後才有劇本。正因為提前指明了需要哪些要素,才能得到所有內容渾然一體的遊戲體驗。

前廣:除此以外,我們還必須考慮開發成本的問題,仔細斟酌我們需要製作的關卡和城鎮數量。舉個例子,每增加一個城鎮,我們就必須相應地對個別要素進行調整。

吉田:即便如此,我們還是被製作量壓得喘不過氣來,甚至討論過「要是能減少一個國家就好了……」(苦笑)。每個國家的故事都不是獨立存在的,會與其他國家相互交織,所以工作量也因此成倍增加。

高井:進行討論的時候已經來不及刪掉國家了。

吉田:討論之後發現刪除一個國家反而會增加成本,所以只能作罷。

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

—— 目前已經確定本作中存在 6 個國家,這些國家都能造訪嗎?

吉田:這麼說可能有點難以理解,不過實際上本作並沒有「造訪各國」這一概念。

前廣:最多隻能算是隨著劇情發展,出於某種目的前往某國境內這樣。

高井:遊戲中雖然有代表各國特色的首都,但玩家並不能進去隨意探索。

為了表現出「理所當然的真實感」

—— 作為監督高井先生希望將本作開發成什麼樣的遊戲呢?

高井:我的首要想法就是要把本作打造成「動作RPG」,不是披著「動作」外皮的 RPG,而是遊玩手感可以達到動作遊戲標準的動作 RPG。

此外,考慮到本作是一款《FF》作品,我希望能用故事來吸引玩家,憑借跌宕起伏的劇情把玩家拉進遊戲的世界。

召喚獸是我們被要求必須加入的要素,這部分內容與動作玩法密切相關。遊戲的開發就是圍繞劇情、召喚獸、動作玩法這三大核心展開。

—— 也就是說堅定貫徹一開始提出的概念

高井:是的。再就是如今遊戲的畫面表現效果越來越好,而玩家也越來越講究真實感,因此這次我們決定擺脫「全年齡向」的束縛。明明斬殺了眼前的敵人卻沒有血濺出來,這不是更奇怪嗎?我很理解以前《FF》系列作品面向全年齡玩家的原因,但考慮到現在的社會環境、目標用戶的年齡段等因素,還是妥協一點會更好。

—— 所以從一開始就決定為了遊戲的表現效果而放棄面向全年齡的玩家

吉田:說是「為了遊戲的表現效果」可能會讓人產生誤解。我們這麼做絕對不是為了在遊戲中加入殘虐的暴力表現。實際上,現在遊戲分級對表現內容的嚴格程度可能超出了大家的想像。

這次之所以提高受眾年齡,完全是因為全年齡分級的限制太多。而遊戲分級標準也是我們在開發《FF 14》時經常碰到的障礙。全年齡分級標準不允許出現弓箭射入身體的場景,所以有時候連「(武器的)前端是尖頭」都能成為駁回的理由……

前廣:按照全年齡分級的標準,踩著打倒的龍振臂高呼都有可能被駁回。

—— 這麼嚴格的嗎!?

吉田:如果是讓玩家親自操縱角色實施此類行為,規定還會更加嚴格。

高井:單是「用劍劈砍身體」「噴出紅色血液」這兩點就已經不符合全年齡的分級標準了,所以說能表現的尺度非常小。

吉田:我們第三開發事業本部雖然勉強在分級制度的限制下完成了《FF 14》的開發工作,但卻難以在《FF 16》高質量的渲染效果下矇混過關,因為這會讓整個畫面看起來很假。

而且在全年齡分級標準下,我們也無法使用更大膽的分鏡,為了表現出「極其自然的真實感」,只能最終選擇放棄全年齡分級。只要能做出我們想要的內容,是不是全年齡分級其實並沒有那麼重要。

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

—— 原來如此。在上次的采訪中,吉田先生說過指令式戰鬥和開放世界並非必須要素高井先生聽到這種指示時有什麼感想嗎?

高井:實際上,我也不想把本作打造成開放世界遊戲。一方面是因為本作開發之初市面上已經推出了許多開放世界遊戲,另一方面是工作量的問題。如果沒有與廣闊地圖相匹配的遊戲內容,開放世界只會顯得空洞而無聊。鑒於以上理由以及《FF》系列歷代作品的性質,我覺得大家還是更加期待扎實的故事劇情,所以並不執著於開放世界。

—— 指令式戰鬥

高井:指令式戰鬥也是一樣。雖然SQUARE ENIX也推出過《王國之心》這樣的動作遊戲,但總體上並沒給大眾留下動作遊戲製作公司的印象。縱觀全球遊戲市場,我個人感覺「希望從操作中獲得直接反饋」的玩家群體人數要更多,所以才會想到將本作的開發重點放在動作部分上。因此即便舍棄了指令式戰鬥,應該也沒問題。

—— 換言之,就算吉田先生沒有給出指示,您自己也可能得出相同的結論?

高井:我好像直接問過吉田「不做指令式戰鬥可以嗎?」(笑)。

吉田:長期支持《FF》系列作品的玩家不在少數,而參與本次開發的成員中也有許多《FF》系列的愛好者。大家的想法各不相同,有人喜歡指令式戰鬥和像素風的《FF》,也有人不喜歡。

在這種情況下,如果我不事先把「取消指令式戰鬥」、「不必非得是開放世界」說出來,可能就無法把團隊擰成一股繩。要是在開發時出現「真的不用做指令式戰鬥嗎?」、「開放世界這麼流行,不用開放世界行得通嗎?」之類的意見,很可能會動搖作品的主軸。當然,這並沒有好壞之分,只是喜好不同而已。

正因為此,領導班子事先對開發成員表明「吉田製作人說基於這樣的理由,所以這次不做也沒關系」對於整合大型作品的開發來說非常重要。這也是為了讓開發成員理解本次是基於某種明確的理由才採用了這種開發方針,並不是出於個人喜好。上次的采訪雖說是面向粉絲的內容,不過我們開發團隊自己也同樣是《FF》的粉絲。不事先說出來的話,開發現場會很麻煩……

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

—— 吉田先生宣佈決定的話,會比較容易推動開發吧?

吉田:是的。即便有開發成員提出「我不喜歡沒有指令式戰鬥的《FF》」,也只是針對我這個事先宣佈決定的製作人進行批判。如此一來,其他開發成員就可以更順利地開展工作。

—— 原來在給出核心概念之前考慮了這麼多。預告片中展示「人 vs 人」、「人 vs 大型敵人」、「召喚獸 vs 召喚獸」三種戰鬥形式是如何設計出來的呢?

高井:「人 vs 人」只是出於方便才這樣稱呼,實際上是指「人類 vs人類體型尺寸的敵人」,其中也包含了與(人類大小的)怪物的戰鬥。從戰鬥系統上來說,不會對地形產生影響的戰鬥就屬於「人 vs 人」的戰鬥,或許這樣說會更容易理解吧。

《FF 16》中的戰鬥地形分為兩種,一種是為戰鬥場景專門設計的舞台,另一種是可以自由移動探索的廣闊場景。場地上角色的站立點存在地形高低差,但無論站立點如何不穩,都不會直接影響怪物和戰鬥本身。因此所謂的「人 vs 人」,就是與不受地形影響的的怪物群之間展開的戰鬥。

「人 vs 大型敵人」主要是指各種 Boss 戰規模的戰鬥。我們為這些戰鬥分別設計了專用的動作和反應,從而演繹出各式各樣極具震撼效果的戰鬥場面,力求營造主人公克萊夫與超大型怪物自由交戰的場景。。

「召喚獸 vs 召喚獸」的戰鬥則完全無視規則,每一場戰鬥都會有專屬的系統,過程猶如過山車般刺激。我們為所有的召喚獸戰鬥都專門設計了特殊的玩法,玩家將操作近 20 米高的召喚獸與數百米高的對手在各式各樣的地點(天空、深不見底的冰河裂縫等)展開激烈的戰鬥。

—— 在上次的采訪中,吉田先生您提到的享受各自不同的戰鬥樂趣就是指「召喚獸 vs 召喚獸」嗎?

吉田:是的。每場「召喚獸vs 召喚獸」戰鬥的玩法都各不相同,因此第一次遊玩時可能會對操作感到困惑。

—— 操作按鍵也會因戰鬥而有所不同嗎?

吉田:我們暫且沿用的是相同的操作按鍵,不過可能會根據情況突然增加戰鬥中可使用的動作,或是要求玩家執行額外的操作。戰鬥內容也是從遊戲初期的小試身手開始,逐漸提高難度。

盡管本作的基礎戰鬥系統可以支撐起「人 vs 人」的戰鬥,但從「人 vs 大型敵人」級別往上的戰鬥就全部是專門製作的內容了。全新製作的Boss 級敵人不僅會大肆破壞地圖中的場景,還會利用各種物體發動攻擊,這些部分內容是沒法整合進一個系統內的。

高井:有時也會從「人 vs 大型敵人」無縫銜接到「召喚獸vs 召喚獸」的戰鬥。

吉田:召喚獸相關的戰鬥基本上囊括每一種戰鬥類型,並且彼此之間實現了無縫銜接,這也是本作的一大精華所在。

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

—— 看來可以體驗到前所未有的戰鬥樂趣,真令人期待。我想戰鬥部分一定還有各種各樣的亮點在等待著玩家,可以請高井先生再介紹一下戰鬥系統魅力和設計概念嗎?

高井:總的來說,隨著故事的推進,玩家將越發掌握召喚獸的力量,並可以使出更多樣的動作招式。我們希望玩家可以對不斷解鎖的新動作做出取捨,認真思考如何進行戰鬥。

本作中幾乎不存在MP管理的要素,所以一開始不用考慮得那麼復雜,只管盡情戰鬥就能充分享受遊戲的樂趣。大致體驗過一番之後,如果還想繼續深入挖掘,本作中也有一些挑戰要素等待著各位,歡迎大家遊玩體驗。

完成度很高的《FF》作品,背後另有隱藏主題

—— 為什麼這次新公開的預告片選擇聚焦在故事劇情呢?

吉田:第一支預告片公開的是《FF 16》正在開發中的消息,第二支預告片則介紹了本作的賣點「召喚獸大戰」。而這次就是為了讓大家瞭解一下基礎的故事背景。這支預告片的目標受眾與其說是廣大的全球玩家,倒不如說是面向期待《FF 16》的核心玩家。我們希望藉此機會讓《FF 16》的世界觀、角色、登場國家在玩家的腦中留下深刻的印象。

在年末年初的正式宣發開始之後,玩家們將能根據預告片中透露的內容和要素展開無限的遐想。而這一切的基礎都要圍繞故事和世界觀展開,所以這次製作的預告片才會聚焦在故事劇情上。

—— 雖然官網此前已公開了本作的世界觀以及各個國家的設定,不過還是看影片更加直觀易懂。顯化者(ドミナント)最終會石化這一點給我帶來了相當大的沖擊……

前廣:這就是那個世界的法則。

—— 原來的顯化者石化之後,會立即出現新的顯化者嗎?

前廣:只有滿足各種條件後,才會誕生下一任顯化者。上一任顯化者死亡後,下一任顯化者既有可能在幾百年後才誕生,也有可能立即出現。從規則上來說,每種屬性只能同時存在一名顯化者。

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

—— 也就是說,歷史上也存在顯化者位置空缺的時期?

前廣:是的。在部分細節規則的影響下,只有目前這個世代同時出現了許多顯化者。

—— 如今各國都有顯化者,簡直處在奇跡般的時間點。

前廣:可以這麼說。

—— 順便問一句,每個國家只能有一名顯化者嗎?

前廣:這就涉及到遊戲劇情了。不過可以告訴大家的是,遊戲中並沒有這樣的設定,每個國家不一定只有一名顯化者。

—— 從這次公佈的信息來看,渥魯德王國(ウォールード王國)有兩名顯化者

前廣:是的。

吉田:顯化者終究還是人類,因此當然會有身為人類的意識介入其中,所以不太容易被世界的理念(規則)所束縛。此外,各國對顯化者的態度也各不相同。

—— 原來如此有的國家似乎還會強奪顯化者

吉田:是的,顯化者有時甚至會被強迫參與戰鬥。

—— 這次預告片採用了「以翻開書作為開始,合上書作為結束」的表現形式,遊戲也以這種形式講述故事嗎?還是說只是為本次預告片專門設計的演出效果?

吉田:我沒想到會被問到這個問題。這個問題提得非常好,不過暫時請允許我保密……(笑)。我們在本作中內置了一個可以瞭解遊戲內歷史的系統,如果大家能在遊戲過程中主動去探究歷史的話,前廣會非常高興的。

前廣:是的。不過雖說是探究歷史,但並不需要玩家去完成解謎,只是單純想讓大家瞭解「瓦利斯澤亞」這個世界的歷史。我認為將正篇故事和瓦利斯澤亞歷史結合起來,或許可以更加深入地享受本作故事的樂趣。

高井:請各位記住這次預告片中女性旁白的聲音,說不定會讓你在遊玩正篇故事時發出「喔喔!」的驚嘆。

吉田:我們也在這次的預告片隱藏了一些彩蛋,等到玩家開始遊玩正篇後,再回過頭來重新審視發售前的宣傳影像,就能從中尋得各種發現。今後我們還會發布各種有關《FF 16》的消息,配合預告片一起食用的話說不定就能找到一些蛛絲馬跡。

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

—— 預告片中竟然暗藏玄機。雖然很在意故事會如何展開,不過在此還是請幾位先介紹一下本作的世界設定和故事概念吧。

前廣:除了開頭介紹到的召喚獸和劇本創作思路以外,我還在本作中加入了「自我肯定」這一主題。這里的「肯定」指的是「認同」,我認為世界上存在多種自我認同的方式,所以就把這些方式分散安置在了遊戲各處。此前我好像還沒和別人提起過這個主題……

—— 吉田先生事先知道這個概念嗎?

吉田:雖然是第一次當面聽到這種說法,不過在開發過程中我其實已經有所察覺。本作中有的角色實現了自我認同,也有的角色到最後都無法認同自己。遊戲不僅描繪了各角色自己的故事,還交待了角色之間是怎樣形成聯系的,因此我覺得前廣選擇的這個主題很有意思。

前廣:自我認同是一個非常艱難且痛苦的過程,不知道本作能不能讓玩家感受到角色內心的掙扎。說不定世上真有超喜歡自己的人存在。

吉田:我認為很多時候人們都自以為已經充分認識或者肯定了自我,但那不過只是流於表面而已。即便心里想要這麼做,但真能做到 100%喜歡自己的人並不多,大部分時候都只是在虛張聲勢罷了,因此我們在本作中細致刻畫了各角色面對這種心理的不同表現。

—— 聽上去像是見證每一位角色「自我肯定」的過程。

前廣:這是我第一次勇敢地說出本作的隱藏主題,所以還是會感到有點不好意思(笑)。

—— 請再介紹一下您在創作主題、概念、世界觀以及核心設定時的意圖和追求吧。

前廣:世界設定是基於「召喚獸」這一要素創作而成的。正因為有召喚獸這種危險的存在,所以和平盛世才那麼難以達成。既然如此,遊戲世界中的人們會如何利用召喚獸呢?這一點是我們構築遊戲世界的基礎。

確立了基礎之後,如果遊戲世界內部發生紛爭的話,起因又會是什麼呢?在領土爭端、貧富差距等各種問題頻發的瓦利斯澤亞大陸上,各國會如何利用召喚獸來抑制他國的發展呢?遊戲的世界設定就是這樣一步一步確立起來的。

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

—— 換言之,召喚獸是世界觀創作的前提。

吉田:因為本作的靈感來源就是召喚獸和母水晶。在遊戲世界中,人們正在面臨「黑死地帶」(黒の一帯)不斷蔓延,以太資源走向枯竭的危機。由於第一版的世界觀設定就已經非常完善,所以很快就批准了企劃。

—— 「黑死地帶」侵蝕的地區無法受到任何來自母水晶的庇佑嗎?

前廣:對,完全不受庇佑。在遊戲中,「母水晶」可以產出萬能的能量物質「以太」,而後者正是施展魔法和促進動植物生長的力量之源。「黑死地帶」由於不存在任何以太物質,因此只能變成一塊無用之地。從視覺上來說,「黑死地帶」很像是一片連綿不斷的黑色荒野。

—— 「黑死地帶」侵蝕了瓦利斯澤亞多大面積的土地呢?

前廣:雖然還沒到遍布全境的地步,但已經從各地開始朝中央侵蝕,不斷壓縮著人們的生存空間。

吉田:舉個例子,位於瓦利斯澤亞西部的風之大陸已有兩成左右的土地被「黑死地帶」所侵蝕。好在風之大陸境內分佈著復數母水晶,憑借母水晶釋放的以太暫時還沒有大礙。然而母水晶釋放的以太量已經越來越少了……因此最終還是要直面這個嚴峻的問題。

—— 類似於沙漠感覺嗎?

前廣:比起沙漠,或許用月球表面來形容更準確一些。總之就是一個什麼都沒有的地方。

—— 淪為「黑死地帶」的地區再也無法恢復原狀了嗎?

前廣:對,恢復不了。

—— 看來母水晶也不行啊。

吉田:雖然肉眼看不到,但整個瓦利斯澤亞其實充滿了以太。植物依靠以太呼吸,從大地汲取水分成長。如果沒有以太,即使有水,草木也無法正常生長,有機物會逐漸消失。

在「黑死地帶」,綠植消失,砂石飛揚,只剩下一片由無機物組成的漆黑大地。預告片的開頭有角色說了一句「這種地方」,當時畫面顯示的場景就是「黑死地帶」。

—— 呼吸做不到嗎?

吉田:空氣還是有的。不過動植物完全沒法生存,人類也無法居住。

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

—— 這麼說我大概就有一個印象了在上次的采訪中,吉田先生說過本作或許會戳中喜歡《FF 14》第一個拓展資料片「蒼穹之禁城」的玩家,前廣先生也這麼認為嗎?

前廣:我自己倒沒這種意識,可能是因為我就只能寫這種類型的劇本吧(笑)……

吉田:我想將其稱之為「前廣味」(笑)。

高井:不可思議的是,遊戲氛圍確實有一股「蒼穹之禁城」的感覺。

—— 那真是將前廣先生的作品風格完全展現出來了。這次還公開了「迪昂」(ディオン)和「巴納巴斯」(バルナバス)兩位新角色的情報除了這兩個人物以外,本作還有什麼是基於角色設計誕生的概念或要素嗎?

前廣:我寫劇本從來都不是從角色設計開始。一般會先確定主題、舞台,然後才是國家和人物。也就是說,我的創作方式是「構建完世界以後,再去安排主人公體驗某種類型的故事」。

高井:最先搞定的是世界地圖。

前廣:對,我做的第一件事就是製作世界地圖。

—— 所以克萊夫也是在世界地圖創作完成後誕生的嗎?

前廣:是的。雖然在那之前已經確定了所謂的主人公,不過「克萊夫」這個角色的具體設定是在世界地圖完成後才誕生的。哪怕在有了世界地圖以後,我也是從遊戲體驗的角度出發,先決定玩家要如何游覽這個世界。

每位作者創作劇本的方式肯定都會有所不同,我個人是最後才創建角色。因為我希望先確定遊玩體驗,再為之設計登場角色。當然,創建角色時我也會拼勁全力,力求塑造出不愧於世的人物。

我在創作世界地圖時先確定了風向、河流流向、森林茂密的區域、「黑死地帶」的侵蝕方法等細節,結果拿給某人看的時候卻被吐槽「腦子有問題」。不過我認為正因為先創作了世界,才能有後來遊戲內的城鎮和角色。

—— 設計登場角色時有什麼特別重視的地方嗎?

前廣:應該還是玩家體驗吧。我們希望玩家可以通過與這些角色的邂逅以及戰鬥來感受《FF 16》的故事。

舉個例子,克萊夫有著為復仇而活的一面,那麼正統派的王子殿下應該是什麼樣的呢?於是就有了「迪昂」這個角色。在有了正統派的王子殿下之後,是不是也該有個充滿謎團的神秘國王呢?巴納巴斯就是這麼誕生的。在這里遇到這種角色的話,會不會讓玩家能夠更好地享受遊戲呢?這些都是我在創造角色時會思考的問題。

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題
《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

—— 我原以為迪昂和巴納巴斯二人的形象是基於他們的召喚獸奧丁巴哈姆特設計出來的,沒想到竟然是來自於截然不同的思維方式。

前廣:是的。不過話說回來,角色和召喚獸之間的形象也確實是一致的,大家玩過後就會明白。

高井:創建完世界地圖後,緊接著就確定了母水晶的戲份。這個過程中角色和國名一直都使用的是臨時稱呼,比如當時我們一直用「巴哈姆特」來指代迪昂(笑)。

—— 除了重視玩家體驗以外,還有什麼值得關注的重點嗎?

前廣:我自己寫完劇本並試玩以後,感覺本作的風格應該還挺接近我入職前玩過的那些《FF》作品。我想本作應該算得上是一款完成度很高的《FF》遊戲,可以讓玩家盡情品味一個扎實而完整的故事。屆時希望大家務必體驗看看。

《FF 16》接近完成,已邁入優化打磨階段

—— 順便一問,目前遊戲的開發進度如何呢

高井:已經搞定了95% 左右。

—— 那不是幾乎快要完成了

高井:是的,我們現在每天都在反復進行遊玩調試,對遊戲的運行表現、圖像渲染問題等一些需要打磨的部分完成優化,再就是修復 BUG。

吉田:總之,由於本作的規模十分龐大,所以需要大量時間來修復 BUG。目前幾乎所有程式設計師都被抓去改代碼了。

高井:為了避免產生新的BUG,我們下達了「不許增加新代碼」的死命令(笑)。

—— 竟然提了這種要求(笑)。本次公開的預告片疑似透露了遊戲最終所使用的 UI 界面請問正式版的 UI 佈局就是那樣的嗎?

吉田:UI 方面,我們正在根據前廣上一次提出的反饋進行調整。不過我想最終成品和預告片應該相差不大。

—— 雖說開發已接近完成,但令人在意的發售日期還未敲定。目前我們只知道會在「2023 年夏季」推出,那麼大概什麼時候能知道確切的發售日期呢?

吉田:預計在年底前還會有一次情報公開,我想屆時應該可以告訴大家確切的日期。不過敬請放心,發售日絕對不會晚於明年夏天(笑)。

近幾年我已經習慣了網路遊戲的開發環境,反倒對單機遊戲要提前這麼久送廠壓盤感到有點驚訝(苦笑)。可能有玩家聽到我們說開發進度已達 95%,就覺得「很快就能推出了吧」,但考慮到單機遊戲存在壓盤、物流等許多實體工作要做,所以不得不再花上數月的時間……

現在我們已經進入最後的沖刺階段,即便監督或者創意總監跟我說「無論如何我都想重做某某部分」,也沒法再回頭了。接下來的工作將以修復 BUG 和優化打磨為主。對了,祖堅(祖堅正慶)率領的音響團隊目前正忙得叫苦不迭,等到聽不見他們的悲鳴聲之時,多半就是本作的完成之日(笑)。

《最終幻想 16》萬字深度訪談:揭示「自我認同」的隱藏主題

—— 現在就差聲音部分還沒完成嗎?

高井:我們精益求精的優化調整給音響團隊添了不少麻煩,因為音響團隊需要隨時配合我們對遊戲內容的調整來修改音樂……

吉田:我們一直都是在最極限的情況下根據反饋來進行調整,因此也遭到了音響團隊的抱怨,「你們真有打算完成開發嗎?」(苦笑)。一而再再而三的調整使得音頻工作的安排不得不拖到最後,實在是很抱歉。而且本作是以動作玩法為主導的遊戲,音頻的播放時機要求很嚴格。祖堅他們正在為此而努力。

等音頻工作完成後,我們要做的就是最後的 BUG 修復並開始為發售做准備了。因此,我相信我們可以在年內公佈確切的發售日期,而且絕對不會跳票到秋天再發售。

—— 令人期待最後請對關注本作的廣大玩家再說幾句吧。

前廣:我們將這款《FF》系列的最新作打造成了一款相當有趣的遊戲。故事劇情、戰鬥玩法都非常不錯,希望能讓大家玩得開心。

高井:雖然聽上去好像有點自吹自擂,不過本作的劇情相當扎實,動作手感極佳,各要素都有機結合在了一起,絕對是一款值得一玩的遊戲。盡管不知道具體什麼時候才能發售,但還請大家耐心等待本作的推出。哪怕已經不知道玩了多少遍了,但我還是玩得停不下來。各位敬請期待。

吉田:我們三個都是第三開發事業本部的創始成員,當時我就覺得我們仨無論走到哪里,都是一群野狗……因為按我們的作風很難做出「在晴朗無雲的藍天下展開一場充滿希望的王道冒險」。所以我們並沒有勉強自己,只是把自己想做的事情以及自己心中的《FF》做了出來。

本作是《FF》系列久違的氛圍較為沉重的作品,也正是如此很多要素才能夠在遊戲中得到展現。希望大家可以盡情享受這些內容。難得開發團隊做出了如此優秀的作品,所以接下來我們會持續為大家帶來令人興奮的消息,不斷炒熱氣氛,還請大家多多支持。

來源:篝火