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《流浪之魂》一直在致敬,一直未超越

對於,IGN給出的4分,我個人覺得《流浪之魂》那是“當之無愧”。

《流浪之魂》一直在致敬,一直未超越

想當年,《流浪之魂》剛剛公布預告的時候我可是萬分期待的,期間的測試版我也是都有參與的,雖然確實有所缺陷但我還是對它自心十足。

畢竟,與《沉默之丘》相仿的場景呈現,駭人生物、空寂無人、彌漫濃霧確實讓我心馳神往,其設定也是很吸引人的,被邪惡詛咒的小鎮和探索神秘舊宅,真可謂是各種buff疊滿。個人是真的很難對這種情節說NO啊!

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結果10月的正式版出來讓我有種“開開心心走在路邊,莫名其妙被狗咬了一口”的感覺。

兩年過去就這?若這是單人製作我會覺得很出彩,能有這水平已經非常不錯了,可並不是啊。這背後是整個團隊在做出努力,這樣的粗製濫造真的好嗎?

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體驗完遊戲,我只感覺到了四個字:莫名其妙,平庸的莫名其妙。

感覺就好像AI要被迫克隆《沉默之丘》的表世界一般,各種元素只懂得雜糅卻缺少思考的成分,條理不清,只能簡單粗看,細看便只覺不協調。

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最讓我吐槽的一點是面部捕捉,捕捉就捕捉的好一點,這皮笑肉不笑的怪異表情真的很影響心情,而且面部頻繁規律性的抽動是什麼情況?很是有種機器人努力做表情想證明自己是人類的即視感,恐怖氛圍-50%

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當然,這遊戲還是有出彩的點:配樂,山岡晃和Pete Wiche製作的背景音樂真的給這款遊戲加分甚多,他們的傾情創作讓我在遊戲中仿若體驗到了《沉默之丘》那般的夢幻、淒涼。

都說瑕不掩瑜,《流浪之魂》卻偏是反其道而行之:瑜不掩瑕。

《流浪之魂》的劇情給我一種意猶未盡的感覺。

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意猶未盡並不是說它的劇情有深度讓我想反復品味,而是覺得,很多事情都還沒交代清楚就草草收尾。

鎮上邪教民眾的動機到底是什麼?時不時出現的迷霧究竟有何存在的必要?

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在探索小鎮的謎團時那些線索總是很直白的呈現在眼前,例如:直白的講出公園舉行過祭祀儀式,並不是說這樣不好,只是感覺缺少了探究推理的趣味性,一路平鋪直敘。製作者完全可以將這個信息雜糅四散,只留下受害者的簡單行動路線讓玩家去推斷出來。

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對話的分支選項也是讓人莫名其妙,兩個答案並無甚差別且不會影響劇情走向。真的沒有必要保留的啊。這些對話並不會讓玩家更有參與感,反倒會覺得冗餘繁瑣。

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某些地方也有一些別扭,例如:遊戲開始應當是用了《沉默之丘2》中James和Lara的設定,女主看不見男主能看見的怪異東西,但在後續的處理中,女主就突然接受了“怪物”的存在,還被拖走了……

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既然聊到了劇情,那就必須得說說致敬了,這個遊戲真的讓我看見了很多劇集的影子。單說開場背景就有點類似厄運遺傳,女鬼形象類似“媽媽”,中間部分就給我一種惡靈古堡的感覺。甚至於IGN都評價其為未經打磨的《沉默之丘》克隆作品。

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拋卻劇情聊畫面呈現的時候,我就要感嘆一句:Unreal Engine 5和MetaHuman技術是真的牛逼!

無論是奶奶神秘的舊宅還是霧氣籠罩的小鎮都呈現得栩栩如生,讓一款小製作成本的遊戲擁有了宛如3A大作般的場景描繪。

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遊戲玩法方面我個人是覺得比較無趣的,戰鬥體驗平平無奇,缺少恐怖遊戲該有的恐怖和刺激感。

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想必大家玩恐怖遊戲多少都會追求一點追逐感來追求刺激吧,這個遊戲也確實是有追逐情節,但刺激感是完全沒有的。

怪的形象確實是恐怖的,jump scare也會讓我被嚇一跳,但其出場的動作僵直,看著有些滑稽,它甚至不懂得穿過門。

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對於距離的把控製作者的腦迴路我也是不懂,離出生點稍遠些的怪物被賦予的指令並不是回到出生點,而是就地爆炸?或許是想減輕玩家體驗的壓力?

還有一點想吐槽的是:為什麼我收集的字條和線索不能二次查看?製作團隊是覺得我有最強大腦記憶力非凡嗎?有時候是真的覺得很無力啊!

《流浪之魂》一直在致敬,一直未超越

總得來說這款遊戲是並不推薦大家入手的,目前該款遊戲已經在STEAM發售,我建議大家關注評價多過於遊戲本身。

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事實證明,山岡晃也只能保證配樂而已。

來源:遊俠網