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《遊戲的人與社會》文字筆記

遊戲的人與社會:

遊戲研究:game research人文和社科的方法研究遊戲(廣義的遊戲研究),game studies從人文的角度研究遊戲的本體論。但由於其注重人文的方法,即文本研究,則容易忽略玩家在遊戲中的位置和反饋。所以近來game studies開始拓展,通過社科的方法囊括更多玩家的反饋。

本篇討論的三個核心即:遊戲-遊戲的人-社會

一般而言,會將遊戲放在中心位置,但在這里,遊戲的人會被放在中心,因為人的本性是遊戲構成的,而人組成了社會。在普遍認知里,遊戲被當作一種媒介,而在此遊戲性是人的本質之一。

中國傳統社會語境下,遊戲人人所面臨的困境和原因:

對於電子遊戲而言,在傳統社會,因其作為新媒介的存在,而常常帶來道德恐慌。(亦如攝像和電影的誕生,和它們奇技淫巧的污名)

同時,通過對《二十四史》的研究並特別檢索「遊戲」相關的文本內容後,昏君、佞臣、仆妾、奴總是與遊戲相關聯,所以在儒家道德觀念中對遊戲的人的身份定位是全然負面的。這樣的文化印記塑造了中國人對遊戲和遊戲的人的共同記憶。反應在現實中,如中小學教師,家長等受儒家文化影響最深的傳統知識分子對「君子不戲」的認識是潛移默化且根深蒂固的,提倡嚴厲控制電子遊戲的人也是他們。但除儒家以外的其他思想對遊戲的態度則並不太嚴厲。不過由於儒家在政治上的顯著地位,中國古代知識分子在外承擔其政治面目的時候,他會站在反遊戲的道德教化層面,但當他退回個人領域,則要鬆弛的多。(外儒內道)至於儒家反對遊戲的原因責備歸結為「集體主義文明對個人主義媒介的必然否定。」儒家提倡作為一個「君子」,個人意義需要在更大的圈層被實現(「修身齊家治國平天下」),但遊戲不支持這個邏輯,遊戲的滿足是不需要向外擴張和輻射改變更多人的。集體主義下個體的價值實現是依託於集體的,而遊戲的意義在乎個體。

如若接受「遊戲性」是人的天性,我們就會了解,「玩」是無論如何也無法被禁止的,遊戲即使人的底層的本能需求,也是人最高級的精神需求。

遊戲研究的歷史:

Espen Aarseth(阿爾薩斯),挪威人,丹麥王家科學院院士,於2001年創辦期刊《Game Studies》,也標志著遊戲研究正式誕生。他還建立了世界上最大的遊戲研究協會DiGRA,同時還是一個總額兩百萬歐元的ERC Advanced grant的受贈人。而在這之前,荷蘭的語言學家和歷史學家,Johan Huizinga(約翰·赫伊津哈)以及他所著的《遊戲的人》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture )為遊戲研究的誕生打下了基礎,同時這本著作也促進了Play Studies的誕生。在2001年遊戲領域誕生之前,關於遊戲研究的方法論大多來自Johan Huizinga和他的歷史學背景。

Play和Game的區別:

Play-遊玩,Game-遊戲

遊玩沒有具體目的,形態自由開放,規則由遊玩者隨意控制,可有可無(如玩沙子這一行為);遊戲則有明確規則規范,有輸贏的目的,有參與者的共識(如老鷹捉小雞這一遊戲)。

所以廣義的遊戲研究包含人類「玩」這一行為的研究,以及人類歷史中最具創造性和主觀性的部分,在當下工業化社會背景下,討論遊戲研究有助於解放人的自主性和能動性。與其他所有媒介相比,玩家參與遊戲時的主觀能動性是最高的。其他媒介不依賴欣賞者而存在,而遊戲的作者權不同於其他媒介,遊戲必須要依賴玩家而展開,且有一部分是作者無法控制的(不同於解讀,這里說甚至是創作階段,即遊戲的推進即是它的創作階段 )。故此,遊戲研究一定不能只是關於遊戲本體,而必須包含玩家(遊戲的人)。

《遊戲的人》:

這本書的核心:人,是天生的遊戲的人,人類文明的基柱就是遊戲,遊戲既是過程,亦是結果,人類行為發展到較高的文化程度之後,其中的遊戲屬性會脫落,但遊戲的行為本身是最重要的,而不是「去遊戲化」的實踐結果。因為遊戲行為中的人代表的創造性才是最為可貴的。

這本書有十二章,可以被歸納為三個部分。第一部分(1-3章)講述何為遊戲。第二部分(4-10章)所有文明社會里存在的來自遊戲的底層結構。第三部分(11-12章)西方文明中的遊戲要素。

Play Studies是這本書的直接領域,而Game Studies則是衍生領域。在遊玩研究的領域,是以人類學家為主,這門學科的核心特點要求研究者即作為活動的參與者與研究對象一起,有要與研究對象即保持一定的距離。一名合格的遊戲研究者也需要以此為標準,不能脫離玩家的身份去研究遊戲(至少足夠了解玩家)。遊戲研究作為獨立的專業,有其方法論和門檻,這是其他領域專業知識不能替代的。

《遊戲的人》寫於二戰時期(1938),正值人類文明幾近崩潰之時,作者Johan Huizinga為保留人類文明的火種,及其中最具創造性的核心,他選擇將關注點放在人類的遊戲性上,這里的遊戲是「Play」。Johan Huizinga是一個人文主義者,他討論的人是人文主義的人,即關注人類整體的創造性,由此拓展至AI領域,一個新的判斷AI是否產生自我意識的方法就是看AI是否在遊玩(不以功能為目的)。過去學者認為人之所以為人,或區別於其他生物,是因為人會使用工具。但「遊戲的人」的觀點則將人從工具化的社會觀念中解救出來。在工業社會之前,「遊戲」並未成為一個產業,但如今有大量「遊戲」相關的專業從業者,技術發展是一方面,但從「遊戲的人」的觀點出發,舊時人類的生活模式更接近遊玩本身,而很多工作行為尚未去除遊戲化。他們的社會組織形態本身就具有遊戲性。有觀點認為狩獵採集人是更接近遊戲的人的完整形態。一個關於《魔獸世界》的研究表示,大部分玩家在《魔獸世界》中的行動都可以與狩獵採集人的生活行動對應。因此,我們在工業時代依然嚮往遊戲化的生活,於是將其媒介化至電子遊戲的形式。一個不專業的判斷開放世界遊戲是否合格的標準即,遊戲里是否可以釣魚和砍樹。在大多數MMORPG(大型多人聯網角色扮演遊戲)中,特別是西方開發組的遊戲,都會加入一個可交互的自然生態環境,並且加入對生態的關懷。《魔獸世界》中的善惡觀念往往不只是社會道德性的,劇情上對於自然的破壞往往是反派的表現。從東西方文明對種田類遊戲的受歡迎程度的區別出發,也可以將電子遊戲和玩電子遊戲的行為視為文明基因和民族記憶的反應(西方狩獵採集和東方農耕文明)。所以關於遊戲的研究,特別是遊戲社會研究需要跳脫出對遊戲文本和本體論的局限,而關注遊戲作為社會群體潛意識的表達。又或者說,這也是遊戲本體論的一部分,缺失社會維度的遊戲本體論是不完整的。

另一方面,遊戲也如其他媒介一般可以塑造人,但遊戲塑造人的方式來自於參與者在遊戲中行動後所得到的反饋。遊戲提供了凡行為必有其結果的「選擇-反饋」體驗,但人很難覺察背後設計者的賦值操作,而將選擇當成自驅的行為,所以它是目前最強的規訓價值觀的工具。 因為遊戲和社會的強相關性,遊戲即是社會的反應,而當它塑造遊戲的人的時候,它就是社會。在工業社會,當工具人替代狩獵採集人和農耕人成為人的屬性後,職業模擬類遊戲也有了市場。

遊戲是虛假世界的真實認同,所以在遊戲研究中真正被關心的還是人,這個人不是在工業社會邏輯下被異化和工具化的人,而是實實在在的具體的真實的遊戲的人。從歷史和人類學的角度,人類的生物性和社會性發張是相互衝突的,現代社會反饋相對於行為的滯後,和原子化的現實的工業社會,是不符合人對即時反饋和親密小社群的生物性需求的,而遊戲為人提供了生物性的撫慰。

同時遊戲也是復雜的,在電子遊戲領域,除開作品遊戲(買斷遊戲)不談,消費遊戲(F2P)和賭博遊戲的本質還是資本主義且帶有剝削性質的。相比於後兩者,作品遊戲更能為被現實規訓、異化的遊戲的人提供一個多重現實的可能性,提供一個覺知的窗口,而目前對於青少年遊戲時長的嚴格管控事實上限制了遊戲選擇,變相地剝奪了對作品遊戲的接觸窗口。而在資本主義社會下,以資本主義為核心的消費遊戲和賭博遊戲勢必成為主流,也最符合對不了解遊戲的人的異化邏輯。青少年以不可能與遊戲隔離,而限制遊戲時長對他們的成長絲毫起不到積極作用,相反,對於他們遊戲素養的培養卻是極度缺失的,他們無法認識到遊戲的復雜性,也無法認識到社會的復雜性。屏蔽邪惡的可能性,亦是屏蔽了道德後果,反而使人無法認知正義。把遊戲當真,它雖然是建構於虛擬之上的,但遊戲之中的體驗和選擇不是虛假的,是通向真我之門

遊戲研究的獨立性:

DiGRA機構的建立聚集了一大波關心遊戲的學者,這些人都認為遊戲研究,作為一種學科,的方法論不應當簡單的套用其他已有的媒介的研究方法,而應該根據其獨有的核心特性建立一套更適合它的研究方法。然而新媒介的特性之一就是它往往大量融合已有的媒介,這使它變得更為復雜。

關於遊戲的本體:

敘事與互動之爭(Narratology VS. Ludology):

敘事——敘事學的研究對象是各種被敘述後的文本,包括了虛構文體及紀實文體,也包括了戲劇結構、情節發展工具、角色描寫、場景、類型及文學技巧。雖然「敘事學」一詞常被用在虛構文本上,但這並不代表紀實文本及其它形式的虛構(戲劇、電影、電子娛樂等)在敘事學的研究領域之外。敘事學重要的次主題有包括了對連續性、真實性、「懸置不信」(suspension of disbelief)的研究。

互動——以批判角度研究遊戲的學科。它的主要研究主題包含遊戲設計、玩家以及玩家在社會文化中的角色。遊戲研究是一門跨領域的學科,其主要研究者來自廣泛不同的學科背景,包含計算機科學、心理學、社會學、人類學、哲學、藝術、文學、傳播以及神學。如其他媒體學科,像電視或電影研究,遊戲研究通常使用內容分析法以及觀眾理論。但遊戲研究通常使用比電視、電影研究等更為廣泛的研究方法,從人文以及社會科學等學門整合不同的方法。

1997年,Janet Horowitz Murray(喬治亞理工學院文學、媒體與傳播學院的美國教授)在其著作《全息甲板上的哈姆雷特網絡空間敘事的未來》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)中提出電子遊戲應當被當作一種敘事媒介,它和小說電影無本質區別。1998年,阿爾薩斯在其所著的《超文本遍歷性文學的視角》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)中表示,電子遊戲研究不能簡單的使用已有的敘事學方法,這部分方法沒有涉及遊戲的互動性和參與者的自主權。「對於電子遊戲的研究不應該是對於該領域的範式殖民。」遊戲與其他媒介最大的不同在於它的作者權是由作者和玩家共有的,而傳統的敘事學學者只注重作者研究,即創作者的意圖。傳統的受眾研究雖然著重於媒介的接收方,但這里的接收方與遊戲玩家相比還是過於的被動,他們的反應皆是基於作者的作品,而那些更自主的行為則會被劃為與原作區分開的同人創作,不與原作一同討論。遊戲研究者大多從玩家而來,與傳統學者不同,因著他們自帶的主動性,他們對於行動的重視遠高於抽象概念。所以遊戲玩家/遊戲學者都敢於反對來自已有學科的執行邏輯。

需要注意的是,電子遊戲一定是敘事媒介,但這場論爭的關鍵在於遊戲研究是非僅憑敘事學的方法就可以涵蓋所有方面。

遊戲的媒介特異性:

有一個多元的、流動的、異質的本質,由於作者和玩家的共同作者權,對遊戲的研究需要涵蓋玩家,而玩家的背景各不相同,而遊玩體驗又極為主觀和私人,這是遊戲研究最麻煩和極為重要的。如果用傳統的已有媒介的方法論研究遊戲,可能只需要研究遊戲里的本體就夠了(關卡設計,美術風格,文本內容等)。但缺少了玩家的遊戲,只是圖像,音樂和文本的結合,它自然比不上那些以圖像,音樂和文本為核心的媒介,因為遊戲的靈魂在玩家。用已有的學科濾鏡去研究遊戲就會進入無窮的「學科常識」挑戰,必然歷史文學等學科常識性的認為文本是最重要的,而圖像只起到輔助作用,但遊戲中圖形起到的主導作用遠大於他們的想像,而這甚至還沒有開始觸及遊戲的遊玩部分。歷史學,社會學往往習慣藉助書面記錄來歸納總結時代和群體的思潮和行動,但玩家的行動,心態及想法少有系統性的記錄和整合。遊戲是動詞帶領的,但如文學研究卻是由名詞和形容詞帶領的,用形容詞和名詞去凌駕於動詞是極為困難的。又以歷史學科舉例,歷史學者往往試圖塑造「典範的歷史」,一個代表時代的,自上而下,由精英塑造的歷史。但遊戲的學科敘事是自下而上的。綜上所述,對於遊戲的研究成果展示或許都不應該局限於論文,如展覽,視頻論文或用遊戲解釋遊戲都是一種更貼合遊戲強互動,強流動性特點的方式。

從玩家到遊戲研究者:

遊戲是行動邏輯主導的,遊戲經歷不僅僅是大腦中的記憶和情感體驗,更是身體上的體驗和記憶。這樣的記憶積累會形成玩家對特定遊戲類型、玩法等遊戲內容的直覺性反應。外來的遊戲研究者往往需要耗費大量時間精力補足遊戲體驗,這種成本遠高於文本,影像,音樂等媒介的補充。另外,對於歷史上的遊戲及其硬體,缺失了當時的時代背景和語境,很難真正體會它當時的歷史狀態。

巴圖玩家模型:

理察·巴圖(Richard Bartle)是1978年最早一批開發MUD(Multiple User Domain,多用戶虛擬空間遊戲,即文字網游的統稱,也是最早的網路遊戲,沒有圖形,全部用文字和字符畫來構成)的開發者之一,他花了16年時間觀察玩家在多人遊戲下的遊戲行為。他在《紅心、梅花、方塊、黑桃MUD遊戲玩家分類》一文中從玩家需求上將玩家分為四種類型:Killer(殺手型玩家)、Achieve(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socializer(社交型玩家)。並至於一個平面直角坐標系中,Y軸表示玩家的行為方式,是更願意施加行動還是更願意參與互動,向上是ACTING(行動),向下是Interacting(交互),X軸表示玩家行動的目標傾向,是更願意對人造成行動還是更願意對世界造成行動,向左是Player(人),向右是World(世界)。殺手型玩家喜歡對玩家採取行動(壓制對手,掌控局勢),成就型玩家喜歡對世界採取行動(達成成就,獲得最高分,最速通關)。社交型玩家喜歡和玩家交互(交友,交易,公會),探索型玩家喜歡和遊戲世界互動(探索地圖,發現新道具,新劇情),根據思維方式可以將其劃分為審美型玩家(以感性思維為主)和學習型玩家(以理性思維為主)。審美型玩家會探索遊戲世界的每一個角落,嘗試用不同的行為去理解遊戲世界,他們會將所見截圖,寫成故事或小說,甚至是製作視頻分享到論壇上。學習型玩家會嘗試遊戲的各種系統,深入了解、研究遊戲系統內部的機制(和設計師設計意圖最為接近的玩家)。他們熱衷於在論壇上發表自己的經驗指導他人。對立象限的玩家往往更加難以兼容,所以如果一個遊戲極度傾向於某一類玩家,勢必另有一類玩家就不能被照顧到。

雖然玩家的喜好和遊戲體驗都是主觀且個人的,但作為遊戲研究者一定要認識到自我偏好的局限性,並有意識的學習個人偏好以外的遊戲類型,如此方可對遊戲有更全面的認識。研究的第一步就是放下優越感,學會仰視這個產業,仰視自己不喜歡的遊戲。

學界與產業,玩家:

學者應當以玩家和產業為主,自己起到服務的作用,針對已有事物做整理,標準化和平衡。 電子遊戲的產業歷史並不算久遠,很多概念,詞匯,及其用法在社會科學,人文科學中缺乏統一和標準化。遊戲產業在成產和製作的技法上日漸成熟,但對於遊戲本質的理解並沒有更上技術的進步,而囿於理性的商業上的壓力,產業中的大部分公司沒有時間、資源、能力和意圖去做這些積累,而學界應該承擔這個責任,拓展對遊戲本質認知的知識邊界並廓清社會對遊戲的偏見。遊戲學者對遊戲研究的動力除了自我取悅,還以該有社會關懷,中國的遊戲產業既沒有滋養性的主管部門,徒有生產鏈條但缺乏創作鏈條,方法論研討高度碎片化(各大公司敝帚自珍),人才培養體系落後(老帶新),研究進度相當可悲。創作鏈以及對遊戲本質理解的缺失,導致遊戲產業依舊以資本為主導,玩家的多樣化需求無法被滿足,只有消費沖動,沒有精神滿足。

數字遊戲的本質——本體論模型:

該主題討論遊戲的核心,即缺少它,便不能被稱為遊戲。 對於不同流派和背景的遊戲學者會用不同的濾鏡看遊戲,遊戲的本體可以是,圖像,敘事,互動乃至玩家。阿爾薩斯近年努力的方向之一便是在不同遊戲本體論之間建構梯級。對遊戲的本體論進行研究,就好比歷史學者對歷史學理論進行研究的史學史。

Lars Konzack的遊戲分析框架-2002:

將遊戲拆分成七個層面:硬體;編程;功能性;玩法;內涵;參考資料;社會文化。

該模型對遊戲的分析是相對完整和徹底的,但在實際應用過程中,研究者往往受限於自己的能力而不能將七個層面全部包含在研究中。學者善於分析內涵;參考資料;社會文化,遊戲產業內的從業者著重於功能性;玩法,等等。另外,七個層面沒有劃分重點,較難切入。再者,七個層面的分析結構並非沒有重疊之處。例如遊戲的UI(功能性)總是會和玩法強關聯,著重於沉浸感的遊戲勢必會在主視角下簡化UI。

阿爾薩斯的模型:《為了研究而玩遊戲分析的方法》

阿爾薩斯教授將遊戲更為精簡地切分為三個層面:玩法(玩家的行為、策略、動機);結構(遊戲的規則);環境(表象的遊戲世界,包括故事)

該模型將之前模型中的相似層面融合,拋棄了一些邊緣化的層面,並更加強調互動性和玩家的比重。

MDA模型——2004,聖何塞GDC

機制(Mechanics)——從數據、算法層面展現的遊戲邏輯

動態(Dynamics)——玩家行為和遊戲的交互

美學(Aesthetics)——除了直觀的美術風格,還包括感知、幻想、敘事、挑戰、夥伴關系、發現、表達等等

該模型同樣重視遊戲機制和玩家行動,將與互動雙方不相關的幾乎所有內容都囊括在美學以下,不甚完美。人文學科的理論模型不像科學理論般精簡且能在絕大多數情況下完美描述現實,人文理論不能也不應該用單一的統合性理論去框定所有現實。

Towards an ontological language for game analysis——2005

建立描述、分析和研究遊戲的框架,關注遊戲設計中結構性要素和表面要素之間的關系。

五個結構性要素:交互界面、規則、目標、實體、實體操控

玩家在遊戲中的行動既包含實際操作的部分(與世界互動,觸發某個機關,某段代碼),也包括文化層面的部分(在故事線中的推進,在遊戲世界觀下的表達)。

FERNÁNDEZ-VARA CLARA的模型

語境(context)——遊戲創作和遊玩的環境

概覽(overview)——遊戲內容上的特殊之處

形式化——規則與為了展現規則而建構的功能性部分(例如交互界面)

適用於分析玩家社群或以玩家社群為主的遊戲。

西莉亞·皮爾斯 (Celia Pearce)的模型

將遊戲分為:目標、障礙、獎賞、懲罰和信息。

集中於形式化的細分(遊戲設計的角度出發),但不太適用於分析強文本敘述類遊戲。

Jessy Schell的模型

機制(Mechanics)——玩家完成目標的方式方法

故事(Story)——劇情敘事

美學(Aesthetics)(更近似於知覺Sensation)——區別於MDA,特指玩家對於遊戲營造的感官體驗的感受

技術(Technology)——為其餘三者的實現提供保證,而技術也是上述三者的組成部分

不適用於分析純機制類遊戲。

葉丁、葉展,Zombie RollerZ的開發者,《電子遊戲軟體》的特約撰稿人,在《遊戲的設計與開發夢開始的地方》中,他們將遊戲切分為:遊戲者、交互層和遊戲內核。「遊戲者對於外部表現層的體驗主要停留在被動欣賞的層次,而遊戲內核才是遊戲特有的讓遊戲者具有參與感的靈魂。他們指出遊戲界有隻注重交互層而忽視遊戲內核設計的不良傾向。」但他們實際想表達的是遊戲界只注重表現層,而疏忽交互層,而交互層就是遊戲內核。

何威的遊戲分層(主要用於遊戲批評):

美學;故事;機制;技術;文化;影響;歷史;產業

各層面有相互涵蓋的問題,如文化可涵蓋美術,故事,歷史。其次影響,歷史,產業方面和遊戲的本體關系並不直接。

Jesper Juul的模型

他的模型由三個要素構成:規則構成的遊戲系統;遊戲與玩家;遊戲與外部世界

他認為電腦遊戲設計的標準是脫胎於傳統遊戲的。

總結:

關於遊戲本體論的聚類分析中,遊戲-玩家-世界的三要素多多少少都有出現在各種模型中。

1.所有的學者幾乎都圍繞著遊戲的規則或體現遊戲規則的界面進行了討論,可見遊戲規則是本體論核心的部分。

2.大多數學者在討論本體論時都牽涉到了世界,但重點會根據它們對遊戲影響力的不同指涉(現實或虛構世界)。

3.部分學者比較強調玩家在本體論中的作用,重點在於玩家的動態操控如何實現了遊戲的本體。

「要製作出一個得到所有人擁護 ,涵蓋所有遊戲,從定義出發的本體論框架是幾乎不可能的。 」與其提出定義性的框架(只有XX才是遊戲),不如提出描述性的框架(遊戲是XX),如此方可包含多樣性的遊戲種類。定義是本體論的排他性,描述是本體論的包容性。

阿爾薩斯-卡萊亞框架(描述性,立體框架):

平面上的三角形:物質性、符號、機制體系,玩家是在空中的一個點,和三角形連結形成錐體。

物質性:遊戲中可感知的部分

符號:遊戲中文化性的部分

機制體系:遊戲中圍繞規則的部分

不同傾向的玩家在三角形中形成的錐形框架都不一樣。該模型中的物質性層面就很好的包含了遊戲物質媒介的研究角度。比如掌機的私密性就更好的服務於乙女遊戲玩家的需要,而街機的觀賞性和對抗性則較好的服務於街機遊戲的強社交屬性和競技性。這個模型有很強的存在主義傾向,因為當玩家進入遊戲並展開行動的時候,模型才成立。這種模型分析下的遊戲不以達成某種目標為目的,而以促進行動為目的而產生意義。

度量標準:

符號(低):使用一套符號體系。(早期MUD,多人在線文字地下城遊戲,或文字AVG)

符號(中):以文本和圖像等靜態符號的使用為主。(視覺小說,AVG,早期回合制RPG)

符號(高):以動畫,影片,動效等動態符號為主。(影游融合遊戲,多線敘事動作遊戲,復雜RPG)

機制(低):只有一套動作。(單純的連連看,換裝,棋牌)

機制(中):以一套動作為主,允許一些輔助性的動作空間。(模擬經營為主,戀愛為輔的養成遊戲,或甲乙社交屬性的簡單遊戲等)

機制(高):遊戲在主要動作機制之外有豐富的其他動作,允許玩家在主要機制之外推進與體驗遊戲。(開放世界遊戲,MMORPG)

物質性(低):1. 不試圖模擬現實世界的物質性,較為抽象或風格化的遊戲。2. 在遊戲設計和表現上,與玩家使用的物理設備關聯較弱,或根本沒有適配。(俄羅斯方塊,Low Poly美術風格遊戲或全平台文字/圖像AVG)

物質性(中):1. 遊戲世界有自己的表達,但大致上符合現實世界的物理規律,或物品,形象較能折射現實。2. 遊戲設計與表現可以利用到其承載設備的基礎必要功能,遊戲與遊戲設備之間有一定的關聯性。(第一人稱射擊遊戲,動作冒險遊戲)

物質性(高):1. 遊戲世界以模擬現實或創造維度更高的現實為主要特色。2. 遊戲設計與表現充分利用到遊戲設備的幾乎所有功能,並與其遊戲玩法高度結合,遊戲的現實形式與其設備高度綁定。(VR遊戲)

遊戲中普遍存在兩種規則:

1. 設計師所規定的規則(我要玩家怎麼玩)

2. 玩家自己認同的規則(我【作為玩家】想怎麼玩)

兩個規則之間的衝突,便是遊戲設計師與玩家間的博弈

遊戲敘事理論:

1. Embedded Narrative 嵌入式敘事:來自開發者的敘事

2. Emergent Narrative生成式敘事:來自玩家的敘事,強調玩家與玩家之間的強互動

《最後生還者II》是作者獨攬遊戲敘事權而忽略玩家自主性導致災難後果的一個典型例子,當遊戲製作者一意孤行地認為遊戲的創作權獨屬於自己,那麼玩家會自發性地把被剝奪的那部分創造欲找補回來,不論是寫文章、做視頻還是更激進的作為, 都體現了玩家的主體性。這個例子也說明電子遊戲不同於其他媒介,它需要給玩家選擇的權力,如果不能做到多結局,也需要開放結局。因為玩家在遊戲中極強的代入感激發了玩家的主動性,而這種主動性需要發揮的空間。或許很多在遊戲中的選擇是被設計過的,在實際上也無關緊要,但對於玩家的體驗而言是及其重要的。

以阿爾薩斯-卡萊亞模型分析《美末II》會得到一個下方三角很均勻且很延展的底面,但作為上端點的玩家則很低,是一個有寬又扁的錐體,而《我的世界》則因為符合和物質性的程度不高,但玩家屬性極高,而呈現為一個地面為銳角而上端點極高的錐形。

遊戲分析和遊戲批評:

本體論的研究總是曲高和寡的,但理論需要和實踐結合,其中對具體遊戲的分析和批評是和產業緊密相連的可以運用遊戲理論的領域。作為遊戲分析與批評的重要公共媒介,國內的遊戲紙媒已經幾乎消亡殆盡,遊戲紙媒曾經作為遊戲領域「把關者」的角色,把遊戲當作「作品」而被僅僅是「商品」。它還承接了從遊戲分析到遊戲鑒賞的過程,和本體論的分析模型一樣,是對製作者和優質從業者有影響的。

《遊戲批評》第一期2001年,創刊詞,編者的話:

「一九九四年《電子遊戲軟體》雜誌創刊時,我們曾經這樣闡述雜誌的辦刊方向:「為遊戲迷正名,為遊戲業指路」。六年多過去了,這兩條路怎麼樣呢?

「為遊戲正名」是不用說了,大家看看近幾個月報刊上的文章,電視、廣播上的討論便知道了。「電子海洛因」,一個新詞,在一片爭議聲中誕生了。既然電子遊戲是「電子海洛因」,那麼遊戲迷應該是「海洛因」的吸食者了。玩遊戲本來是一件很快樂的事,但加了「海洛因」的伴食,便只好「痛,並快樂著」。不過據我們所知,電腦60%的時間都是用於玩遊戲的,90%以上的電腦被用來玩過遊戲。就是說至少有90%以上電腦用戶都是「海洛因」的吸食者。雖然「輕度吸食」不構成「犯罪」,不過總有一竹竿打翻一船人的感覺。反對的意見可以看看網際網路上的文章。這里不是爭論的場所,就不多說了。

如果說社會的偏見使我們「為遊戲迷正名」有些無奈的話,那麼第二句「為遊戲業指路」則使我們感到慚愧。這里有兩層慚愧的原因: 一是中國的遊戲業似乎沒有光明的現在,似乎也看不到光明的未來。六年前中國只有那麼幾間可憐的遊戲公司,現在人世那麼幾間可憐的遊戲公司。說「可憐」並不是說這幾間遊戲公司的破爛,上海浦東的育碧(UBI)可以說氣派非凡。不過那是法國人的公司,做的遊戲幾乎都是出口,中國人要出口轉內銷才能看得到。感到可憐的是中國的遊戲公司的數量太少,至今也沒有變成兩位數。今天我們聽到一家遊戲公司雄心勃勃的創業宣言,明天便聽到另一家遊戲公司灰頭土臉的「歇菜」葬禮。此消彼長維持著遊戲公司數量的平衡。同時我們還要為是否又有新的哪家公司要倒閉而擔憂。

另一個感到可憐的是六年前我們靠玩盜版而快樂,今天我們仍舊靠玩盜版而快樂,只不過我們繼承了中國人玩弄概念的傳統智慧發明了一個新詞「D版」。雖然性質並沒有任何變化,當「D版」比之於「盜版」,的確使我們心底的痛苦和罪惡感減輕了不少。《遊戲批評》第一輯就有一篇討論盜版或「D版」的文章。當我們用刀子無情地捅向這個中國久治不愈的「知識海洛因」(對不起,一個誰也不會擁護的新詞),我們既痛又不快樂。

慚愧是一種道德解脫,是對我們無能和怠惰的精神緩解,但於事無補。六年來的挫折使我們慚愧和自責之外,多了一份對中國遊戲業現狀和前途的冷靜態度。路太坎坷,問題太多,所謂「為遊戲業指路」可能非我們能力和見識所及。但我們也許可以在大方向上和小路上豎起一塊路標,填上一鏟土,鋪上一塊石。這是我們能做的,也是我們應該做的。這不是市儈了,而是更理性和更現實了。

因此這本《遊戲批評》也許缺乏高遠的志向,卻會多一份執著的耐心。我們既然無力完成「為遊戲迷正名」,「為遊戲業指路」的大目標,便希望能了卻兩個小心願:一是這本書能夠是大陸作者原創的,是由中國人寫給中國人看的。是純中國人的看法,純中國式的東西。另外就是「編輯方針」里講的很重要的一句話:「一個遊戲軟體既是一件『商品』,又是一件『作品』。我們更願意從『作品』的角度去評論一部遊戲。「這句話實際上就是說:《遊戲批評》是一本文化氣息很濃的書。 這種書在中國遊戲業可能還是第一本,但願不是最後一本。

補充一句,《遊戲批評》里的「遊戲」不僅指TV GAME,也包括PC GAME,雖然這第一輯里幾乎沒有PC GAME的內容,但我們的眼睛在盯著它,腦子在想著它。畢竟在中國PC GAME是主流。

另外請注意,在本書里,「批評」是中性詞,相當於「評論」。用「批評」只是為了扎眼一點,好賣一點,順口一點,沒有別的意思。」在缺失對遊戲多維度評判標準的當下,衡量遊戲是否成功的標準就成了遊戲帶來的經濟收益。

《遊戲批評》編輯方針

批評的首要前提就是公正, 其次是寬闊而獨特的視野。《遊戲批評》願用公正的態度,歷史的眼光去評論遊戲業和遊戲軟體, 它不會有地域種族文化的偏見,因為遊戲是人類的天性, 是屬於全世界的。

本書不刊登廣告,與各遊戲廠商保持適當的距離,不會無原則地「吹捧」某個遊戲廠商和遊戲軟體。

一個遊戲軟體既是一件「商品」,又是一件「作品」。我們更應該站在「作品」的角度去評論它。遊戲批評不能僅以遊戲推出的時間評判優劣,而應努力理解作者的創作意圖和遊戲所隱含的永久性的價值以及其在遊戲發展史上的歷史作用。文章當中要避免惡意攻擊和嘲諷,應從建設性的角度做出評論。作者對於提出評論的遊戲,就其自身價值應做到心中有數。作者,編輯部對於所評論的遊戲及讀者負有直接責任。如與事實不符應對讀者和相關單位做出道歉。我們在工作中有些地方可能做的不夠周到, 還請諒解。對於以上規定我們會努力做到最好。 為了遊戲文化的健康發展, 《遊戲批評》一定會加倍努力。

——《遊戲批評》編輯部「

《遊戲批評》從2000年創刊,到2003年一共只有18期,2006年迴光返照地發了3期季刊之後徹底消失。由於曾隸屬於事業單位,它可以以相對獨立的立場批評遊戲。因為傳統上對娛樂消遣的蔑視而對遊戲不加區分,以至於主流完全將以利潤為導向的商品邏輯套用在有文化屬性和多元性的遊戲作品上。而隨著遊戲雜誌的消亡,和商品邏輯對抗的偏重文化維度分析的作品邏輯失去了本就稀少的根據地。《遊戲機實用技術》是目前中國現存的唯一專注遊戲機遊戲的雜誌,為2014年中國發行量最大的電子遊戲雜誌 。雜誌創刊於1998年,致力於報導電視遊戲和掌機遊戲領域的相關資訊,主要涉及各類流行的家用遊戲機、掌上遊戲機及其遊戲的介紹。每期贈送DVD一張。2012-2015年間收到網際網路媒體的沖擊,業界普遍認為紙媒命數已盡,大量遊戲雜誌集中倒閉。數字媒體的興起雖然加強了內容的流動性,並且下放了作者權,引入以UGC為核心的自媒體使其多元化,造成了短時間的繁榮,但另一方面則加入了資本主義的「量」的邏輯,使得對增長的追求和以利潤為導向的價值體系和思維模式侵蝕並事實上驅逐了評價標準的多元性。(媒體的成功與否評判全部來自於其訂閱量,閱讀人數,廣告收入)數十年過去,除了遊戲盜版問題在中國有巨大的改善,其他遊戲產業和社會風氣的問題依舊嚴峻。遊戲依舊是壟斷的,資本主義把控的,被商品與作品兩套完全不同的邏輯所割裂的。

遊戲知識分子——專業遊戲編輯:

雖然知識分子有自己的問題,但想讓一種媒介的文化地位得到提高,還是需要知識分子。知識分子需要更多的關注遊戲,而遊戲界也需要產生自己的知識分子。國內第一代遊戲知識分子就是這些遊戲編輯。 通過對其他文化產品的歷史學習可以得知,在通過知識分子利用嚴肅紙質媒介進行正典化、經典化的操作之後,即使是已經死去的形象和宗教也會重新開始流動,得到社會的認同並使得偽史被混入正史之中。遊戲編輯的一大職能便是教育玩家和廣泛的社會群體對遊戲正確的認知方法,並非畫面最好,技術最強,收益最高的遊戲就是好遊戲。

本體論模型的實際應用:

直接將本體論模型引入遊戲評論可能並不太合適,而對遊戲評分,評論在遊戲媒體誕生之初便已經存在。不同的媒體有不同的評價體系,而在它們建立評價體系的時候,遊戲的本體論模型還未被大眾甚至業界所熟知。不過,如《大眾軟體》雜誌的主編們當時就已經有意識地在做理論建構,他們的作品很多都是「知識分子向「的。

最初《大眾軟體》中的遊戲測評有五個量化維度,即畫面,操作,劇情與娛樂,每個維度滿分5分,並最終給出一個滿分100分的綜合分數。這類測評的結果主要來自於編輯較為主觀的看法,沒有具體的評分細則,也沒有統一標準。

在2004年的一期《大眾軟體》上刊登了一篇名為《回歸本源——遊戲批評理論初探》。這篇文章最先就在討論遊戲的本質是什麼,然後討論遊戲批評的世界觀和方法論,最後提出他們自己的評分准則——文化的包容性;上手難度;創新程度;遊戲畫面;遊戲音效;遊戲的個性與特色。在接下來的六期持續更新《遊戲批評理論系列談》,針對每個維度詳細討論為什麼如此區分,有何潛在問題,度量標準等。

2004年1月開始,《大眾軟體》的遊戲測評轉而採取10分制,有五個固定維度:上手精通、音效、創新性、畫面和文化包容性,同時加入了一個可選的維度(照顧了遊戲的多元性),可選的有:劇情、競技性、擬真度、手感。同時將遊戲分成幾個等級(極品-優品-良品-廢品)。其中,「文化包容性」是《大眾軟體》不同於其他測評機構的獨特設計,將「文化包容性」放在五個基礎維度中代表了當時中國遊戲人對中國電子遊戲的期望,即「將中國特有的文化向外輸出。」,雖然「文化包容性」從現在的角度看來,並不是評判遊戲好壞的核心標準之一,它過於主觀也難以量化,但對於文化包容性的偏重,很容易連結到中國民族傳統文化中兼容並包的特質上,正如前面創刊詞中提到的「這本書能夠是大陸作者原創的,是由中國人寫給中國人看的。是純中國人的看法,純中國式的東西。」。

2010年,《大眾軟體》將「文化包容性」替換成「遊戲性」,雖然聽起來更理性,但「遊戲性」是一個更說不清道不明的概念,它甚至可以用於概況所有其他遊戲相關的批評維度。隨著紙媒的衰落,《大眾軟體》對於遊戲批評理論的探索逐漸趨於保守,最後終於是死去了,而一批網絡媒體也在先驅者的屍體上成長起來。

一套好的遊戲批評體系應該囊括專業遊戲人和廣大玩家的心聲,同時有可視化的模型建構,統一客觀的評價標準,並適用於多樣性的遊戲種類和遊戲玩家。在缺乏學界支持的情況下,《大眾軟體》的編輯們已經走的相當遠了。

對於遊戲的分數評價屬於量化評價,而更直覺性的,描述性的評價屬於質化評價,這種評價對於遊戲開發者來說尤為重要,即使是不成熟,不成系統,直覺性的,零散的反饋。這代表著遊戲開發者和玩家之間的良性交流。對遊戲的評價很難找一個普適性的絕對的值,用「程度」(高中低)代替「分數」去衡量遊戲有利於幫助遊戲批評脫離單一的數值比較,而轉向「質化評論。在了解理論基礎的前提下活用遊戲批評,不僅有益於遊戲創作者,更能反哺遊戲研究

整體藝術:

整體藝術(德語:Gesamtkunstwerk)是由德國作曲家、劇作家華格納提出的美學概念,他談及所有的藝術作品可以在戲劇中集合表現,這一概念整合了詩歌,視覺藝術,歌劇及劇場。這個概念簡單說來就是作曲家在音樂、劇本、表演、舞台設計這些方面都親力親為,從而突出作品的連貫性和整體性,最大程度地體現作曲家想要表達的觀點。從這個角度看來,面對電子遊戲這樣一個「融合媒介「的巔峰,或許沒有必要將其拆分成過於獨立和細碎的部分,因為遊戲的生命也體現在它所有要素共同運轉時構成的流動的整體。

歷史,遊戲及傳統的遊戲轉化:

內容在媒介之間轉化的時候,一定會丟失某些信息,因為每種媒介都有其獨特性而被這種獨特性所表達的內容就無法在其他媒介形式下被表達。 比如,文學形態下,環境敘事是一件相對簡練的事。而在基於交互的遊戲中,如果要盡可能還原原著中帶來的敘事體驗,相對可行的遊戲方式就是點擊收集/解謎,而這樣的遊戲類型又自然在其他方面有所缺失,最終變成了面多加水、水多加面的過程。(遊戲不能像文學一般容易的控制讀者/玩家的注意力,並以相對自然的方式強調某個場景中的物件)

想要把歷史和傳統遊戲化,原內容需要有以下要素:

1. 頻繁的、形象化的衝突。——並非是抽象的、形而上的、純粹理念層面的鬥爭,而是要有具體、直觀的衝突表現的鬥爭。

2. 世界觀的學習成本和適配性。——世界觀的可擴展性為遊戲化帶來了方便,而在受眾之中的接受度和熟悉度可以減少玩家的學習成本。(在化用歷史人物的過程中對於形象至少要傳神不傳形,世界觀的可擴展性為遊戲化帶來了方便,而在受眾之中的接受度和熟悉度可以減少玩家的學習成本,而對於形,也不要逾越歷史常識(中學課本)。另外,建議把歷史人物和民族英雄分開(如果某個歷史形象已經脫離其歷史背景,而背負了更多民族核心的價值觀,就不要再魔改其歷史和人物背景))另一方面,歷史故事既以發生且被大多數人熟知,創作者需要努力營造敘事的新鮮感,對於那些無人不知的歷史名人,將其設定為遊戲中的NPC,而讓玩家扮演歷史時代中的小人物,是一種相對契合電子遊戲表達方式的敘事安排,通過用虛構類材料和小人物的選取來跳脫歷史限制的可能性。(兼顧歷史的可靠性和玩家手下主角的可塑性)

許多歷史題材的遊戲實際上是借歷史的外皮套在幻想的內容之上,這種作品實際缺乏現實,而和它產生鮮明對比的是幻想背景的設定卻在核心內容上深刻的映射現實問題。事實上,幻想類的主題也有其現實基礎/歷史基礎,例如DND就是以中世紀為基礎的。所以立足於嚴肅的歷史,在合理的框架內對它進行遊戲化、休閒化的改造並不是見得不如信馬由韁的狂想。DND雖然是幻想主題,但在遊玩體驗上,DND的規則是及其復雜(考慮到現實中的種種約束)且建立在中世紀歷史背景下的。反觀現今諸多商業遊戲,如女性角色的穿著和她們的職業有著嚴重的衝突(女性戰士和她們的盔甲),一切以商業美觀為主,而犧牲遊戲世界觀的真實性。創作者直覺性的認為完全架空的幻想世界是對於創造自由最大的幫助,但真正從零開始建構一個有邏輯,讓人信服且吸引人的世界是極為困難的,反而藉助歷史的幫助,創作者可以省去大量精力。普遍來說,一個遊戲世界一定是具象化的,由數值作為基礎構建的,這種構建是理性和客觀的,而已有的歷史資源能很大程度上完善這個部分。所有想將歷史遊戲化,與其生搬硬套摸不著頭腦,不如找到我們豐富的歷史中的規則邏輯與遊戲邏輯並將其轉化成遊戲中可以運用的動作和邏輯,去將歷史資源轉化成遊戲創作的落腳點。

古德魯伊宗教,德魯伊玩家,新德魯伊信仰的相互影響和轉化:

德魯伊(Druid) 是一種可變形的混合職業,暗夜精靈、狼人、牛頭人和巨魔是其可選種族。德魯伊通過他們自身的變形技能可扮演三種角色——坦克、治療者、傷害輸出。德魯伊通過激活職責特殊能力和切換裝備可以在他們所擔任的職責中發揮很大作用,他們也可以通過變形能力在戰鬥中切換到另一種職責。拋去戰鬥形態不談,德魯伊可以通過變身到各種形態來增加自身的奔跑、游泳和飛行速度。戰鬥外的各種形態以及戰鬥中不同形態不同職責的特點使德魯伊成為了《魔獸世界》中最多才多藝的職業之一。從德魯伊與自然的密切關繫上,我們可以找到他與歷史上的督伊德教的關聯。換句話說,德魯伊與自然的密切關系完全可以追溯到歷史上的督伊德教。

德魯伊是不列顛島上古凱爾特人的宗教信仰,存在於公元前2世紀到公元後2世紀,滅亡於凱撒對不列顛的征服。德魯伊既是這個宗教的名字,也是該宗教祭司的職稱。德魯伊教是口傳宗教,沒有文本典籍,儀軌和經文完全依賴祭司們口耳相傳。而凱撒對德魯伊的剿滅是全面和絕對的剿滅,對德魯伊信仰的傳承是毀滅性的打擊。所以該宗教按理說應該難以被後人所熟知,但它借著遊戲被帶會大眾視野。關於德魯伊的幾乎唯一的第一手史料就來自於凱撒本人所著的《高盧戰記》,但凱斯對德魯伊和凱爾特人的描述有著很強的政治利益相關性。

DND作為一個規則詳盡,背景完整的角色扮演遊戲,在其規則書(著於20世紀70年代)中會對遊戲中的職業建構來源做索引(比如某某職業是基於《大英百科全書》某個條目對某某職業的詮釋),但談到德魯伊這一職業的時候,規則書的解釋只有一句「基於零散的歷史傳說」。

首先,德魯伊不侍奉特定神祇,而是信奉自然這一點和督伊德教合拍。從前文的歷史概述中我們知道,督伊德教是原始宗教,主要信仰的是以自然物或自然力為原型的神,且大多數神都帶有動植物崇拜的痕跡。其次,雖然我們沒有在督伊德的相關記載中看到督伊德教徒守護自然的直接證據,但是對自然的守護可以作為二級推論存在:既然前提是督伊德教崇拜自然,自然對於他們是神聖的,那麼他們當然會盡可能地守護它。再次,擁有自然力量這一點也可以得到充分理解。擁有自然知識被看作德魯伊自然力量的重要組成部分,而這一點的歷史對應,是督伊德作為教育功能的承擔者,是唯一掌握知識的階層。在對任何事情都缺乏了解的時代,知識就是力量。而他們掌握的自然知識實際是非常實用的技巧,著眼於通過辨識動植物、識別危險的自然環境以趨利避害,恰好對應遊戲中德魯伊法術中的「穿林術」「無蹤步」「抗自然誘惑」。此外,遊戲中德魯伊控制動物的法術其實就是原始社會時期人對動物的控制,使用元素魔法則對應著人們對風力,火力,水力等自然力量的運用。

德魯伊們的變形術值得關注,因為這種夸張的魔法形式比較徹底地體現了德魯伊和自然的聯系。盡管督伊德教並沒有高級祭司變形成動物的記載,但模擬動物形態作為原始宗教儀式一大特點的事實是不言而喻的。由此可知,德魯伊教並不單純取材於督伊德教,而是參考了大量其他的原始宗教和異教儀式。這恰好同人們對於督伊德教的態度相吻合:自從這個神秘的宗教在組織上消亡之後,人們就習慣於將它當作異教的總代表,將一切和異教有關的事務都與督伊德教相聯系。

此外,盡管從大的范疇來說,德魯伊們的變形術與督伊德教的聯系並不非常緊密,但是從變形術的一些細節來看,與督伊德教還是存在歷史聯系的。例如,動物崇拜在古凱爾特人中十分盛行,崇拜的對象包括熊、蜜蜂、野豬、公牛、貓、奶牛、鶴、鹿、狗、海豚、龍、鴨、雕、狐狸、山羊、鵝、野兔、馬、水獺、貓頭鷹、渡鴉、蛙、魚、蛇、天鵝、牡鹿等。而德魯伊變形成的自然生物一般就是這些。除了這明顯的關聯之外,我們還能看到不少德魯伊變身成烏鴉的記錄(這方面最典型的例子是《冰與火之歌》第四卷中具有預言和釋夢能力的烏鴉),而恰恰是烏鴉在凱爾特人的信仰中占有特殊的地位。這種鳥由於喜歡聒噪,能夠模仿其他動物的聲音而被喻為神的使者。又由於它的通身黑色所產生的神秘效應,烏鴉與巫術、預言和仲裁密切相關。

在2010年,德魯伊教作為一種宗教又一次復生,被英國政府承認,新德魯伊信仰(英語:Neo-druidism或neo-druidry)是指一種現代信仰型態,主張與大自然和諧共處,以及對祖先的敬重,其可追溯至17、18與19世紀的浪漫主義運動。最早的新德魯伊信仰,是基於許多關於石器時代塞爾特文化的錯誤歷史記載,與真正的古代凱爾特文化沒有直接關系。有趣的是,新德魯伊教對世界的理想狀態和遊戲中德魯伊職業所提倡的,以及他們的行動是更為接近的。不過,當學者去采訪新德魯伊的信仰者有關他們的宗教是否與遊戲相關時,他們拒絕對此問題作出評價(沒有否認也沒有肯定),畢竟信徒不能從個人立場出發做出對信仰敘事有「害」的言論。

由此我們可以探索一個已經覆滅的宗教,如何借著(間接或直接)遊戲復興它文化活力的過程。 因為在遊戲中的人可以採取行動,激發玩家的主動性,這種方式比其他任何媒介都更能激發媒介代表的文化的活力。即使我們暫時不看電子遊戲,在新德魯伊信仰中,會用到類似塔羅牌的卡片配以古德魯伊的立法等知識進行占撲儀式,從某種層面上看,這也是一種「遊戲化」的行為,但如果沒有這種行為,古德魯伊的知識,概念就是「死的」,沒有任何世紀意義,它必須依附「遊戲」才能再次將該宗教帶回一個動態和有活力的狀態。雖然德魯伊復興運動的最終成功並不能完全歸功於遊戲,更要考慮到當地的文化土壤和對鄉土、民族身份的欲求,且這種事件極有可能是歷史上的孤證,它沒有特別強的代表性和也無法建立通用理論。不過作為人文學科,學者們不必去尋求某個關於「人」的單一的答案。事件的產生本身代表了一種可能性,而這種可能性被包含著「人文」的多元化之中。

遊戲作為2.5自然:

馬克思將自然分為兩類——第一自然:大自然;第二自然:人工自然(經過人類遴選改造的自然,如人工林場,田地,綠化景觀)。在進入數字媒體領域,我們可以建立一個二點五自然或第三自然,即虛擬的現實自然。從互動的角度看,一個好的2.5自然甚至比第二自然對人的影響更大,因為第二自然更多時候以一種較為靜態且不鼓勵人類在其中互動的景觀出現,現代人很少能夠了解自己家樓下種的是什麼樹,開的什麼花。但在古代,即使是詩人也常常在詩中著墨於身邊的自然並知道它們的品種,習性。這是一種更接近狩獵採集人的自然狀態,資本主義主導的世界中,人的價值被效率和為社會化大生產的機器提供的生產所量化、定義,而對自然的嚮往,因為沒有價值而被舍棄,越是剝離了自然的人越符合資本邏輯下的工具人。許多現代人的度假消遣方式就是古代人的日常生活。

參考許多售樓廣告,時常提到「獨享自然美景」這類的廣告詞,可見資本主義將自然變為商品,房地產廣告文案中比比皆是標定個人對資源的奢侈占有體現了資本主義對公有的自然的異化,這也是一種在不同環境下實行的圈地運動。本來人人共享的自然,現在需要自然人付出額外代價才能接近。將自然量化的形式邏輯很容易直接照搬近遊戲中,因為遊戲的底層就是數字。所以隨著第一自然被圈占變成第二自然,而第二自然的運行邏輯又影響著2.5自然。理想狀態下,遊戲中人的行為應該是被解脫的,但在遊戲的發展路徑中不可避免地也被捲入了資本主義的邏輯之中,加之遊戲的多元性,最終使得遊戲並不都是解放人的,有的反而是資本主義模型的數位化微縮景觀。

馬克思主義下的遊戲分類:

傳統遊戲分類按遊戲的平台,機制玩法和敘事分類,但現在更多的遊戲將上述類別進行融合使得這都分類方法不在適用。更為缺乏邏輯的遊戲分類是在的監管部門,「網路遊戲」一詞被用於代指所有電子遊戲。其實最初部門還是分不同類型遊戲的,但在一次媒體轉述主流媒體會議結果的報導中,編輯以「網路遊戲」總括了所有遊戲,之後的人以為這就是上面的意思,便將錯就錯,加之90年代之後,單機遊戲產業幾近消亡,網路遊戲占據了絕大部分的市場空間,於是才有了「網路遊戲」代表全部遊戲的錯誤表達。在舊有分類無法滿足的情況下,一套基於馬克思主義視角的新方法誕生了,這套方法看重遊戲生產銷售流程中資金的走向,並將遊戲分為「作品遊戲」和「消費遊戲(F2P)」。大多數的買斷制遊戲被歸為作品遊戲,它的邏輯很簡單,玩家付費購買的是生產者生產的內容(前工業時代手工藝的邏輯),而生產者回籠了資金和經驗之後能夠疊代生產內容。而消費遊戲,目前占據95%的中國市場,則要復雜很多。它包括所有免費下載遊玩但道具付費的遊戲,這類遊戲在玩家下載和遊玩時,都是不產生利潤的,而開發者反而要承擔遊戲開發和維持運營的大量成本。為了使玩家消費,開發者有意在遊戲中製造不便,而玩家必須付費去消除不便。因為玩家並沒有為遊玩內容的權限付費,所以開發者會創造遊戲體驗上的溝壑與阻礙作為付費點。F2P和作品遊戲之間並無內容上的孰優孰劣,只是兩種不同的商業模式(奢侈品和快消品),作品遊戲被稱為奢侈品一個重要的原因並不是遊戲售價本身,而是玩家需要在其中投入大量的完整的時間和精力,這在現代社會是很昂貴的資源,消費遊戲對比作品遊戲更像是提供服務,而其填補碎片時間的能力是當代人所追求的,同時它的暢銷也催生了強於作品遊戲的社交屬性。但接下來的賭博遊戲(雖然被歸在消費遊戲的品類之下),那才是完全負面的遊戲類型。賭博遊戲的體驗核心是圍繞賭博(大部分呈現為抽卡)來建立的,2018年歐盟根據嚴謹的學術分析頒布法令,認定遊戲中的抽卡行為等同於賭博並應該加以監管。抽卡的核心在於機率,玩家購買的並非商品,而是獲得它的機率。同時,雖然大部分抽卡遊戲並沒有裝備交易系統,但帳號買賣卻實打實的存在,如果虛擬遊戲中賭博獲得的物品在現實中也有流通價值,那麼它在現實意義上也應該被認定為賭博。同樣,如果「抽卡」僅作為遊戲中的一個附屬機制,沒有對核心玩法產生決定性影響,同時抽到的物品也不作為商品流入現實市場,那麼它在一定程度上是可以被接受的。 作品遊戲是人的遊戲,因為需要綜合調動一個人才能獲得全部體驗;消費遊戲是消費者的遊戲,花錢買爽;賭博遊戲是神的遊戲,和占卜一樣仰賴隨機性。賭博和占卜類似,是人類對不可控的混沌嘗試量化、控制的行為,在實踐中為了說服自己創造了一些儀式,形成一種理性的幻覺。

賭場和賭博遊戲:

賭場大多建於密閉空間內,並提供許多額外服務(接送,吃喝,表演)希望賭徒與現實世界和時間隔絕,仿佛一個現實中的2.5自然。同時,賭場不使用現實貨幣而是代幣和籌碼,賭徒對籌碼的敏感程度會大大弱化,而對下注不分輕重,籌碼的設計也很輕量化,但易於抓取,發出響聲,在賭徒手中容易產生「互動和反饋」。以上要素均在賭博遊戲中得以體現,賭博遊戲先建立一個虛擬世界,然後創造一套遊戲內的貨幣,最後製造一個華麗的抽卡動效。在賭博環境中賭客感知的金錢概念與時間概念都被麻痹了,一切都圍繞著放心大膽的「玩」。

消費遊戲底層邏輯的荒謬:

除開金錢,資本主義對剩餘價值的剝削主要體現在對額外勞動時間的占據。許多企業為了將員工留在公司,願意提供更舒適的辦公環境,交通服務,健身房,餐廳等等。只要員工留在公司,就一定有機會工作。這是一種對生存狀態的剝削。在消費遊戲中,主要的目標就是將玩家留在遊戲中。在消費遊戲中玩家消費換來的是「加速」,不同於等額時間付費的遊戲(比如點卡計時)本質上是把遊戲時間和貨幣進行等價,是對遊戲內容使用權的租賃,不牽涉到剩餘價值,付費加速(比如放置類遊戲)本質上是花錢假釋、減少玩這個遊戲的時間。潛台詞似乎是玩家不想在這個世界里多停留,卻不得不花費大量時間。資本主義的特徵除了量化之外就是加速和無限運轉的自我增值。而技術進步之所以為資本所重視,根本原因在於它能夠作為增值的象徵、動力、乃至於一種可能的指標,而不是因為它能怎麼造福人類。遊戲中販賣的「壓縮時間」完美契合社會資本主義的運行方式,玩家接受起來不需要任何門檻。而作品遊戲對於適應這種邏輯的人適應起開是痛苦的,因為它要去玩家發揮主觀創造性,去靠勞動換取結果。馬克思主義認為勞動是決定人本質的實踐活動,是人的主體性活動的基礎。而資本主義下人的工作不能被算為勞動,當一個勞動者生產的產品並不屬於自己,或是完全沒有自我表達,這就是被異化的象徵。被異化的結果就是長時間高強度的壓抑,而在個人時間中,資本主義為個體准備了一條恢復自我的快車道——消費,通過消費各種符號補足空虛的精神。但是消費的錢是我出賣勞動和自我所得,並最終流回消費體系中。工作中的人像在賭場,因為離開自然而痛苦,脫離工作後為緩解痛苦,成為消費的人,但消費創造的任然是幻境,它不解決人回歸自然的需求,整個過程自然是被完全剝離的,這種持續創造痛苦然後提供暫時解決方案但資本始終獲利的循環被完美的設計在消費遊戲中。不僅玩家被異化,評論遊戲的維度也被異化為只追求「量」。

遊戲中的自然環境與自然元素:

人類的現代化進程就是和自然漸行漸遠的歷史,即使和已經高度社會化的古人相比,現代人對自然的了解依舊是十分欠缺的,不僅是知識上,物理上與自然的隔絕導致現代人在心理(甚至是生理上)都反映出對自然的高度渴望。因此將患者安置在自然環境下治療的自然療法得以出現。我們生物基礎從來沒有完全適應當代的都市生活,對自然的強渴望最終會在各種媒介(當然包括電子遊戲)中得以體現。 即使在生存類遊戲中,自然以一種較為壓迫性的地位出現來展現它的重要。如,在遊戲中釣魚是眾多玩家的愛好,它是對2.5自然的交互,這種允許玩家與自然強互動的玩法往往也並不需要製造需要付費克服的阻礙與溝壑。而當它的自然環境符合第一自然的某種自然邏輯時,它也就提供了玩家通過與第一自然間接接觸從而修復工業社會對我們造成的精神磨損的機會。又如,《薩爾達》的大火,也得益於它優秀的2,5自然構築,玩家在其中野炊,挖礦,建造,這都是正常的「勞動」,是可以真正的修復自我的。既已了解自然的重要和其在遊戲中可以扮演的重要角色,反觀一部分遊戲,其中的自然卻僅僅只是作為布景而存在。《英雄聯盟》中的自然元素全部為服務玩家對戰而存在,它並不是一個真正的生態,而《魔獸世界》中的自然則要符合現實邏輯的多,其中展現了工業污染對自然的破環,遊戲中的生物在污染附近會產生變異。當玩家在於「污染之魂」戰鬥時,玩家的行動被賦予了更深層的含義,除了打怪升級還有了淨化土地的意義。一個動態的,自洽的自然生態,其中的元素會互相影響,而即使玩家不在其中,這樣的相互影響也將持續進行下去。這種動態的自然讓玩家意識到其真實性,藉此創作者可以豐富他的敘事,比如破壞環境是消極的,而這種價值輸出在缺乏真實性的自然背景下是能以達到效果的。另外人文環境也常常與遊戲背景不匹配,在古代背景下,遊戲的經濟形態卻是現代的,很多物品隨意出現仿佛現代工業社會擁有強大的生產線和運輸系統。而在古時,它是人文環境是和自然環境息息相關的,如果NPC桌子上有蘋果,那蘋果樹大機率會出現在村子里,如果寶箱里有鐵器,那村子里就應該有鐵匠鋪,如果餐廳賣魚,村子應該臨近水域。一個村子得以存在一定依賴一些自然環境,而如果沒有這些資源,村子的真實性就大打折扣。所以遊戲製作者需要意識到遊戲環境背後是一套社會邏輯,而它需要和遊戲的時代背景相吻合,普遍的數值體系遊戲往往會忽略這一點,作為數字資本主義驅動的產品,它只會堆量。比如,俠的概念在許多武俠、仙俠遊戲中已經被資本主義的增量邏輯異化,玩家最後只能改變數值,卻對遊戲世界與里面的人並無任何施加玩家主動性的窗口。而這也是為什麼這些遊戲中並不存在容納有意義的劇情的空間。不匹配的環境帶來的後果不只是無法展現一個正確的價值觀,相反數值邏輯背後的資本積累為王的價值觀會異化玩家而帶來更嚴重的後果,因為無論如何,媒介總在輸出價值,不論對錯。人類社會的身份認同就是在符號的互動與後果的反饋中形成的,而遊戲內容所背負的符號特性,正是一副形塑身份認同的鐵砧和錘子

遊戲研究的目的;

Action Research(行動研究)與Desk Research相對,Desk Research的本義是通過查閱檔案資料,並根據這些資料和其他學者建構的理論去建立自己的理論並發表論文的形式進行的研究,本質上是一種基於案牘的觀察與思考而進行的研究行為。相對的,行動研究是一種參與干預性的社會研究方法,研究者參與到行動中以規劃、實施、監測行動的變化,並利用研究者的理論與經驗服務於被研究對象。如今許多遊戲產業中的問題,特別在中國,僅憑Desk Research是不夠解決問題的。因為中國遊戲產業經歷過九十年代的沖擊之後已經被消費遊戲全面占據,新的遊戲理論(反消費的作品遊戲)在沒有外部支持的情況下是沒有自然發展的環境的。學者和從業者需要主動的以自己的行動去補足產業中缺失的部分。馬克思說過,「哲學家們只是用不同的方式解釋世界,而問題在於改變世界。」所以關於遊戲理論的研究最終只有作用於現實並給行業帶來改變才是它的目的。因為只有這樣,才能服務於社會,和社會中「遊戲的人」,而沒有人的遊戲毫無意義,就如沒有遊戲的人也毫無意義。作遊戲理論研究並不是為了讓所有人都變成遊戲學者,而是希望玩家們能從普遍意義的「玩遊戲的人」變成「遊戲的人」。這兩者之間的區別在於,在消費遊戲大行其道的環境下,大部分的人玩的遊戲和他們玩遊戲的行為都是圍繞「消費」之一核心的,這和「遊戲的人」提倡的自主性和創造性相違背,而遊戲研究可以讓玩家意識到他們的遊玩行動應該是「自覺,自知,自驅」的,而非被消費主義裹挾。

遊戲的現實意義:

遊戲本身作為媒介也和其他媒介一樣,不論是否有意而為之,遊戲開發者和玩家在遊戲這一共同創作之中總會截取並記錄其所處時空背景中的各種信息——例如群體的潛意識中約定俗成的常識、社會的矛盾等等。由於遊戲是動態的,玩家要求遊戲要對玩家的動作作出反應,而這種反應需要符合當代玩家的共同潛意識和直覺,所以遊戲會挖掘出許多潛藏在社會表明下的內容。早年《魔獸世界》玩家大批遷移台服而引發的一系列遊戲內的矛盾和現實中的移民問題完全一致,而台服的原住民玩家的反應也在某種程度上預言了現實中的政治運動。有人的地方就會有社區,社會問題不會因為在線上就不存在了。《EVE Online》中的公會系統和歐洲中世紀的封建結構極為相似,遊戲內不同的公會是玩家群體依託於歷史文化為基礎的共同記憶而進行團體構建的產物。而當玩家大量融入國際服時,衝突就有可能從公會之間升級成體制的衝突。不同文化背景間的玩家群體衝突,自然也是現實社會中衝突的賽博鏡像。

真正使人從資本異化中復歸的遊戲的內核就是讓玩家採取有意義的行動來改變世界,遊戲世界雖然是虛擬的,但人都是戲假情真的,在遊戲中收獲的治癒,創造力,主動性和聰明才智,會被玩家帶回現實世界。(並非僅僅是遊戲里學到的知識)即使如《俄羅斯方塊》,《掃雷》這類玩法單純,幾乎沒有劇情和世界的遊戲,僅憑規則構建環境,環境形成世界,而玩家通過改變這個世界,激發「消除」帶來的宣洩就可以提供心流體驗。(雖然宣洩情緒需求往往被於消費綁定而被視為消極,但宣洩需求本身是來自人類基本的需要)同時這類遊戲提供的謎題使得玩家在非實存的抽象的智識世界里可以發揮才智,解決這些謎題帶來的對智識世界有益的改變也符合「人需要改變世界」的需求。

玩家另一種在遊戲中的復歸方法還體現在玩家在遊戲中挑戰規則,挑戰邊界。在玩解放工具人的作品遊戲的同時,玩家可以去思考能不能用玩家自己的規則去替代由開發者賦予的規則,以及能否附加上有意義的、對現實世界有直接影響的次級規則。比如歷史老師利用遊戲講歷史,遊戲在歷史課堂的目的不在於精確的復現歷史事實,而是提供一個自然與人文環境上的復現,一個身臨其境的歷史探索。這種體驗是歷史紀錄片,電影都無法提供的(學生困難更多的將注意力放在故事和人物上)。書本上的歷史讓人們覺得歷史是註定的,但遊戲的隨機性教會我們,就如同我們難以預知明天會發生什麼一樣,歷史是既定卻不是註定的軌跡,某類歷史事件的發生有其必然性的一面,而具體的發生卻又充滿了偶然。這種「歷史感」是除開「體驗」就無法獲得的。遊戲提供的可能不是「史實」而是「史識」,即認知的形成,遊戲對人的各種後天認知的形成是有直接影響的。

遊戲類型與工作類型的對應:

遊戲的敘事媒介主要來自於可自由行動的空間(空間敘事),與影視媒體的時間敘事有本質區別,這種特徵導致遊戲可以成為一個實驗場。消費遊戲和賭博遊戲往往缺乏這種對空間的塑造,玩家無法對遊戲內容做出改變。作品遊戲中玩家在有意義地改變世界——即在遊戲中進行勞動,又因為人之所以為人是因為能通過勞動改造世界,故遊戲是馬克思最支持的人之所以成為人的媒介之一。有意義的勞動一定要體現勞動者的意義,而人的意義在遊戲中體現,故將遊戲與工作對立,即剝奪工作的意義,也剝奪工作者的意義。已故人類學家大衛·格雷伯用「狗屁工作」指代那些在GL體系下為了存在而存在的毫無意義和價值的工作崗位,而用「狗屎工作」指代那些雖然壓抑人性但總還是有些許價值的工作。兩者的差異在於,屎是實存的,屁是虛無的。這兩類工作似乎可以對應「賭博遊戲」和「消費遊戲」中的兩部分玩家。前一部分玩家的遊玩毫無意義,後一部分玩家的遊玩體驗很差但靠消費還能換取一些服務。

《馬克思》一書中提到——

「GM的使命是結束一切形式的壓迫,並設想一個它的所有成員都能自我實現的烏托邦,如果不訴諸快樂與責任,就沒有一種GM是明智的。如果我們沒有能力在責任中體驗快樂,那麼沒有一種社會的、或經濟的體制能夠被認為是正義的。這種責任留贈給了我們,正如維根斯坦所言,這個我們能一表他所指的東西。」 歌頌苦難的本質是諱言苦難的來源,歌頌堅韌不拔的精神和歌頌苦難有本質區別。在埃德加.斯諾的《西行漫記》中,紅軍思想政治教育的一個突出特點就是強調官兵的自主性、創造性和積極性。書中,埃德加斯諾記錄了紅軍的文工隊會用滑稽戲的形式總結並分享戰場經驗;戰士經常會創造多樣的遊戲來完成自己的工作任務,從製作紙牌遊戲去普及政治與軍事知識,到與當地群眾通過音樂和舞蹈積極交流。 當我們跳脫出唯結果論,就需要明白,過程的意義,如果過程是過分痛苦的,那麼結果將變得無意義,人可以苦行,但苦行需要是快樂的。這條道路不是為了到達一個目不可及的未來,而是永恆地塑造著自己的當下。若是當下的每一刻都是有意義的,都是積極地在改變創造、在改造世界的話,那麼由無數個這樣的現在所搭建的那個未來必然是有意義的。

來源:機核