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《遊戲設計夢工廠》讀書筆記

第一篇 遊戲設計基礎

  • 從古老遊戲到電子遊戲——>不變的是基本的沖動與欲望:你為什麼玩遊戲?
  • 遊戲作為一種持久的人類娛樂形式——>從科技和媒體之外,向歷史尋找靈感。
  • 本章將介紹:

  • 「以玩法為核心」的設計方法;
  • 遊戲設計的地基,也是「製作出好遊戲需要什麼」的答案。
  • 第一章 遊戲設計師的角色

    疊代設計法:以玩法為核心的設計法,關注「玩家體驗目標」。

    1、 和玩家站在同一陣營

  • 在畫面、故事和功能之外,玩法才是遊戲的本質、長久吸引玩家的根本
  • 遊戲測試者:以全新的視角,打開設計師在開發過程中封閉的眼界,重新回到玩家體驗,客觀看待自己的實際——>在開發過程中融入玩家測試,孕育遊戲而非規定遊戲
  • 2、 熱情和技巧

  • 交流的技巧:寫說聽+妥協
  • 團隊合作:團隊的翻譯和交叉協作
  • 流程:避免想法和實踐間的混亂
  • 靈感:試著從內部系統看世界(而不僅僅是其他遊戲),看到復雜系統背後本質的規則和結構,拆解為基礎的系統元素
  • 成為一個更好的玩家:使用遊戲日誌,訓練對遊戲玩法的敏感,批判性地「閱讀」遊戲,深入思考遊戲體驗
  • 創造力:思考和創造有著不同模式和表現;學會在童年等生活中汲取創造和靈感,為他們注入靈魂;創造力也可以是結合,跨越電子遊戲邊界;沒有單一的絕對做法,重要的是有了想法之後怎麼做
  • 3、 以玩法為核心的設計流程

  • 實現概唸到體驗的關鍵
  • 建立玩家體驗目標:流程的第一步,讓玩家參與進來,是玩家在遊戲中自我發掘的體驗
  • 製作原型和測試遊戲:流程中另一個重點是要盡早做出可玩的遊戲原型並測試——甚至可以在投入前用實物和表演來盡早實現,而非是在開發後期測試才發現缺陷;在遊戲製作前,就應該盡可能明確遊戲的玩家體驗目標和核心遊戲機制
  • 疊代設計流程:一遍遍地對遊戲繼續設計、測試和評估,持續提高遊戲質量,直到實現玩家體驗(具體流程見p41),簡單來說就是從玩家體驗出發,不斷具體化、實體化想法,檢驗並循環的過程(測試、分析、改進和重復)

    其實還是回歸到遊戲設計的重點:讓玩家體驗遊戲的趣味而非體驗規則;設計師通過規則來創造內容,但最終還是要落腳回玩家

  • 遊戲產業中的原型設計和遊戲測試:作為產業的遊戲,如何調和全新玩法與風險?
  • 4、 為革新而設計

  • 新玩法機制、新玩家、新平台、新商業模式……
  • 創新很少來自靈光一閃,需要長期的積累、實驗、互動
  • 5、 總結

  • 以玩法為核心的設計方法
  • 第二章 遊戲的結構

    1、 《釣魚》和《雷神之錘》

    不同遊戲有著不同結構,但都被歸為遊戲說明他們存在著共同的基本特質。像舉例中的前者是實體的回合制卡牌遊戲,後者是電子的3D動作冒險遊戲,看似大相逕庭,但仍然可以發現二者的共同點。

  • 玩家都是為玩家設計的(而非聽眾、觀眾),玩家是一個很不同的群體——>他們接受特定的規則並實現遊戲目標——>這種態度也是遊戲設計中需要考慮的心理學和情感上的部分
  • 目標遊戲為玩家指定了明確的目標。這個目標使得遊戲結構緊湊,玩家對目標的渴望也是衡量玩家投入程度的標準
  • 程序程序就是遊戲規定的玩的行為或方式——>有具體指導玩家通過何種方式來實現目標,這也是區別於其他體驗的關鍵
  • 規則定義遊戲物品、概念、玩家行為、互動對象等(規則和程序的概念都有權威性)
  • 資源:某些物品由於稀缺性和實用性而擁有價值——>因為可以幫助玩家實現目標,但同時也是有限的(稀有的),所有有時是一種收藏/成就價值
  • 衝突:規則和程序指向目標,但也阻止玩家直接地實現目標,玩家要解決衝突才能實現目標
  • 邊界:或抽象或具體的界限,遊戲發生在一個不同於現實世界的臨時世界
  • 結果:體驗的結果是不確定的,吸引玩家投入情感,實現每次遊玩的戲劇性的緊張感——>設計師需要設計一個可衡量但不相等的結果
  • 正規元素:傳統遊戲的結構和形式——>玩法的創新就需要在「遊戲」定義的邊緣探索
  • 2、 讓玩家投入

    正規元素提供了遊戲體驗的結構,接下來我們要思考這些元素對玩家的意義,讓玩家在情感、智慧、體驗上與遊戲產生連接。

  • 挑戰:遊戲製造衝突,玩家以樂意的方式解決衝突。平衡玩家在遊戲中的成就感、緊張感和挫敗感
  • 玩:玩是「在一個限定的結構中自由行動」。玩有很多形式,是發生在玩家在系統規則和目標之間的「玩樂」——延申:謎題與遊戲
  • 前設:為正規元素提供了內容,有助玩家理解規則+投入情感
  • 角色:玩家移情or容器的對象;遊戲在戲劇化投入的部分
  • 故事:區別於前設,故事會隨著遊戲的進程而展開;雖的確能產生強大的情感影響,但實踐中故事如何來結合玩法?
  • 戲劇元素:在正規元素中創造戲劇化內容,促進情感投入
  • 這部分的總結:遊戲是這些元素組合在一起形成的復雜系統,一起運行時,整體大於部分,遊戲成為了全新維度的事物。在元素之外,還要把遊戲作為一個玩家參與的整體、一個動態系統來看待。

    3、 定義遊戲

  • 一個遊戲是一個封閉的、正規的系統
  • 讓玩家投入有結構的衝突中
  • 以一種不平等的方式來解決遊戲的不確定性
  • 4、 超越定義

  • 遊戲定義的邊緣區域
  • 遊戲化和嚴肅遊戲、藝術和體驗類遊戲
  • 5、 總結

    這是一個對遊戲有用的定義,但不是對遊戲總體的絕對定義。這對遊戲設計流程很重要,但不是限制。術語和分類是設計的起點和鑰匙

    第三章 使用正規元素

    構成元素是遊戲的結構元素,使「遊戲成為遊戲」,是遊戲的本質;透徹理解它們間的潛在關系,是遊戲設計的基礎,在基本規律之上創新組合,可以開發全新的遊戲機制

    1、 玩家

  • 遊戲的邀請:玩家接受邀請進入「魔法圈」內,受其規則和約束,進入臨時世界。遊戲的邀請往往是一個明顯的、儀式化的時刻,要符合遊戲內涵,吸引目標受眾興趣
  • 玩家的數量:特定數量的玩家、數量范圍內的玩家、不確定數量的玩家……都有對應的遊戲系統
  • 玩家的角色:多人遊戲中玩家間相同、不同甚至對抗的角色;團隊遊戲、角色扮演遊戲中有著多樣的角色,甚至開放的自定義角色,但要注意潛在的遊戲風格、遊戲的本質和平衡等因素
  • 玩家交互模式:玩家(s)-系統;玩家(s)-玩家(s)
  • 2、 目標:

  • 定義:玩家可追求之物,定了玩家在遊戲規則之內所盡力完成的內容。
  • 目標提供挑戰,但仍可實現;奠定遊戲基調;存在著不同目標、多個目標、選擇目標、分段目標……;目標不僅影響遊戲正規系統,也影響其戲劇性
  • 目標分類:掠奪、追捕、競速、排列、救援或脫逃、行為禁止、建設、探索、解密、益智
  • 總結:這些類別遠不夠詳盡,而且遊戲目標往往是混合的

    3、 操作

  • 定義:玩家遊戲的方法和為了實現遊戲目標而採取的行動——>誰在哪兒,什麼時候,做了什麼
  • 區分操作與規則:桌遊中,操作通常在規則中說明,玩家直接執行;電子遊戲中,操作和控制融合,規則對玩家可能是隱藏的
  • 比較《四子棋》和《瑪利歐》中的操作
  • 系統操作電子遊戲通常包含了更復雜的系統過程,它發生在場景背後來響應各種遊戲狀態和玩家行為
  • 定義操作設計師應當考慮,物理約束和遊戲機制需要
  • 4、 規則

  • 定義規則定義遊戲的對象和可採取的行為——>電子、非電子遊戲間規則表現形式不盡相同(前者可能是隱藏的)——>規則還可以堵上遊戲漏洞、設計規則和操作時要考慮其與玩家間的關系(太復雜或不明確都不好)
  • 定義對象和概念的規則遊戲中的對象是遊戲規則集中的一部分,在遊戲中被抽象和重新定義,在遊戲規則中才有意義,電子遊戲對象的變量往往更為復雜和隱藏(學習成本vs保持區分度)
  • 限制行為的規則:針對遊戲系統的漏洞、表明遊戲基本界限(其他正規元素eg邊界和人數在操作or規則中的體現)、避免遊戲中不平衡的傾向
  • 決定結果的規則:規則也可以產生結果,它為遊戲機制製造變數、將遊戲拉回軌道
  • 定義規則:和操作一樣,定義規則的方式受到遊戲環境影響——>明確、公平、直觀
  • 5、 資源

  • 定義:從現實到遊戲,資源是資產和有用的東西,可用於實現某些目標——>設計師需要管理資源並決定其產出方式和時機——>遊戲系統中的資源須同時具備實用性和稀缺性,其設置也影響了遊戲中的目標引導、平衡性等——>避免落入窠臼,從資源的抽象本質來思考它
  • 命數:通常是最簡單的資源類型——>越多越好,沒有負作用
  • 單位:玩家在同一實踐內可以控制的(多個)單位;可以有多樣的設計,類型數量、是否有限、是否可升級、資源消耗如何等等
  • 生命值HP:可以是一種獨立資源也可以是遊戲中個體生命的一個屬性,作為一種資源時,戲劇性地表現生命和單位的損失,往往還會有對應的方法來恢復、增加
  • 貨幣:遊戲中最有力的資源之一,遊戲經濟系統的關鍵元素之一
  • 行動:行動也可以是資源,典型的有回合制遊戲,實時類遊戲中也會將行動作為資源(尤其是強大的技能等)
  • 能力加強:能給玩家某部分能力加強的。一般限制較多:極為稀有、臨時、數量有限、特殊場景 or 狀態可用
  • 物品:庫存往往也是稀缺的、實用的;玩家繼續管理時其選擇是有意義的(卡牌牌庫、RPG中的裝備物品、惡靈古堡中的背包管理)
  • 特殊區域:在基於地圖的系統中往往也被作為一種資源,如《魔獸》、《星際》等戰略遊戲
  • 時間:時間作為資源來限制玩家行動or將遊戲區分階段;時間作為資源天生具有戲劇化的力量
  • 6、 衝突

  • 障礙:單人多人遊戲都十分常見,可以是物理上的形式,也可以是抽象的(如智力解謎)
  • 對手:在多人遊戲中,其他玩家是衝突的主要來源
  • 兩難選擇:選擇會帶來好或壞的潛在後果,是強有力的衝突來源
  • 7、 邊界

  • 定義:將非遊戲內容與遊戲分開的東西。——>設計師不僅要定義遊戲的邊界,還要定義玩家如何進入和離開這個魔法圈(可以是物理性的也可以是概念性的,eg球場的邊線、參加社交遊戲的同意)
  • 理性上,改變遊戲邊界也會改變遊戲內容和體驗;感性上,遊戲邊界將現實和遊戲中實踐區分開——>邊界是建構玩家體驗的另一個工具。

    8、 結果

    結果是不確定的,而這種不確定性通常通過可測量且唯一的結果來完成——>一般遊戲產生勝者時就是結束狀態,但也有的遊戲沒有獲勝者的概念和預先設置好的獲勝條件(這類遊戲就可以無限進行或用其他形式來獎勵玩家)。

    玩家的交互模式、遊戲目標的本質(eg零和vs協作or多目標)會影響結果。

    9、 總結

    基於這些正規元素,分析拆解、組合創新,甚至拓展邊界。

    第四章 運用戲劇元素

    戲劇元素給遊戲玩法賦予內容,促進玩家的情感投入,使遊戲中的正規元素變成「有意義的體驗」。

    1、 挑戰

    挑戰不等於難以完成的任務(不然這就和現實沒區別),玩家期望的遊戲中的挑戰,是需要合適的努力,並在完成後得到享受和成就的任務——>所以挑戰因人而異,也應該是動態發展的。

    心理學家的研究發現,不同活動中快樂的要素是接近的——>提出了重要的「心流」理論,挑戰和能力的平衡之中,就能在挫敗和無聊間體驗到「心流狀態」。

    能幫助達到心流的元素:

  • 一些需要技巧的有挑戰性的活動:心流在「以目標引導,有規則限制,並需要一定技巧來完成的事情」中出現最多,技巧可以是多元的(腦力、體力、社會的)
  • 動作和意識的結合:注意力的投入在做的事
  • 清晰的目標和反饋:玩家的感受是直觀的。這是與現實區別最大的地方——現實往往是模糊甚至矛盾的
  • 專注於目前正在做的任務:只意識到正在做的事相關的事情
  • 控制的悖論:結果不確定+可以產生影響=控制的遊戲內涵
  • 失去自我意識:通過忘記自我的行為而實現了自我擴展(遊戲中去除自我審視,但在遊戲後感知到了自我提升)
  • 時間的變化:扭曲玩家對時間的感受(這也是電子遊戲惡名的重要來源)
  • 體驗成為了它自己的結果:享受體驗過程稱為目的本身;這些元素不是嚴格的步驟,但在設計中會是更好的線索
  • 2、 玩

    玩,是玩家在固定結構(遊戲中規則的限制和擁有的手段)中的自由——緊湊體驗和個人表達的機會。

  • 玩的本質:玩有很多方面;玩不是一個東西,而是一種思維狀態、一種活動方式。玩的類型被分為競爭類、機會類、帶入類、眩暈類,又可各分為自由形式的、以規則為基礎的兩類玩法——>不同遊戲系統中不同玩的類型,帶來不同的核心趣味,這也幫助決定遊戲系統中的玩家體驗目標。
  • 玩家的類型:從玩家樂趣的角度出發,他們在情感上對遊戲的認同和參與不盡相同
  • 參與度:觀眾——>玩家,遊戲——>現實,遊戲內外都有著不同參與度
  • 3、故事預設

  • 為遊戲的交互創建一個戲劇性的故事預設,在情感上把玩家和遊戲聯繫到一起——>首要任務就是讓遊戲的正規系統對玩家具有可玩性,在情感層面吸引玩家
  • 故事預設+故事敘述——>前置「說明」搭建關系+後續元素發展引出情節、衝突
  • 傳統故事預設包含了時間、地點、主人公和目標,遊戲中則有簡單有復雜
  • 4、角色

    角色是故事的媒介,故事通過角色的行為來講述。理解故事中角色的方式:心理上、象徵性的、代表性的、歷史性的。

    故事主角-故事反派(圍繞故事發展衝突的兩面)
    主要角色-次要角色(不同影響力)

  • 角色如何被定義和描述?——說、做、外貌、評價……——>豐滿vs蒼白的角色,其復雜程度大不相同(性格是否會轉變、是否模板化、主次關系和作用等等)
  • 角色塑造四問:角色想要/需要什麼?觀眾和玩家恐懼/期待什麼?
  • 遊戲角色區別於傳統角色——>移情vs媒介二者間的平衡,也即預設的人設和玩家創建培養間的平衡;還有就是,角色的「自由意志」(AI)和玩家控制間的平衡
  • 5、故事

    故事的結局也應該是不確定的(起碼在第一次遊玩時),區別於傳統敘事結果由作者解答,遊戲中的不確定性由玩家來解答。

    不同類型的故事——>不斷探索敘事和玩法間的新平衡

    故事被設限制在背景故事中(背景故事類似於敘述版的故事預設,它設定了故事衝突和任務動機),如《魔獸爭霸》的單人戰役一段故事+關卡,是一個線性的傳統敘事穿插在玩法中,故事進展不受玩法影響。

    玩家行為改變故事結構,最簡單的就是會創造故事分支(但也可能因為規模限制,導致無意義和無趣的分支),如暴雨和模擬人生,將故事和玩法結合。

    遊戲敘事最流行的形式是,用故事推進冒險遊戲,跟隨單人玩家的歷程。如《最後生還者》和《行屍走肉》。

  • 構建世界對一個虛擬世界進行深度而復雜的設計,使得故事結構完全融入到玩法和交互中。拓展作品的深度和廣度。
  • 6、 情節發展

    好的故事和遊戲系統的核心都是衝突,不僅防止玩家過於容易地完成目標,而且也用跌宕起伏的感覺吸引玩家進入遊戲的情感層面。

    遊戲中的衝突,無非是是玩家(s)和系統之間的多角關系,遊戲衝突影響我們對遊戲內情節和系統,玩家和玩家間的關系設計。

    情節發展-衝突發展,愈發豐富復雜

    7、 總結

  • 傳統的戲劇建構工具方法——>遊戲中戲劇元素和遊戲元素的結合
  • 第五章 活用動態的遊戲系統

    如何將正規元素和戲劇元素組合出可玩的系統,活用系統屬性來平衡好遊戲的動態本質。

  • 系統定義由一系列互動元素所組成的一組集合體,並賦予目標或理由。
  • 1、遊戲作為一個系統

    系統無處不在,復雜或簡單,通過其運作最終實現目標——>遊戲也是以一系列正規元素為核心的系統,不過不同的是,遊戲系統的運作最終目的是取悅參與者。再加上戲劇元素的相互作用,遊戲最基礎的系統就構成了,並決定了遊戲本質和玩家體驗

    正如前文所言,系統或復雜或簡單,預期目標或明確或模糊,都是設計師需要判斷、取捨適合自己遊戲的遊戲

    系統中的基本元素

  • 物體系統可以想像為一個由相互關聯且被稱為「物體」的碎片所組成的群體。物體可以是具體的,也可以是抽象的(獨立的遊戲單位or某個概念,甚至某些遊戲中的區域和地形也可以是物體,在設計時需要考慮)
  • 屬性:屬性就是品質和特徵,用來定義具象或概念性抽象的物體——>物體的屬性組合出一組描述數據,是遊戲系統中互動行為的基礎(或復雜或簡單,有的可變有的不可變,從跳棋到rpg人物)
  • 行為:另一個可以定義一個物體特性的元素,是某種狀態下一個物體有可能會展開的行動。一般來說,物體屬性越多,可展開的行動越多,就越難預測其在系統中的行動。——>復雜的玩法未必可以帶來更好的遊戲體驗,更重要的是增加其中行動的選擇和可能,使得遊戲過程更豐富、結果更難預測。
  • 關系:系統同時也包含物體之間的關聯,物體間是否有關系是區分集合體和系統間的關鍵。關系結構有固定,也有變化的;有線性的,也有開放的。改變關系有很多方式,遊戲內行為導致的變量、遊戲外玩家的選擇,也有遊戲會使用隨機性——>遊戲中存在著兩種決定性關系:隨機性和規則。
  • 2、系統動態

    各元素不是孤立存在的,它們相互影響、共同實現系統目標。

    完整的系統大於每個部分單純加載一起的總和——>設計師要理解遊戲,要通過玩,才能顯現出遊戲的動態效果

    遊戲系統示例

  • 遊戲結構有:線性結構、網狀或分支結構、點狀結構
  • 《井字遊戲》紙上的空格空間是對象,之間的空間關系固定的,有三種屬性(空,圈,叉),行為也只有一種。所以遊戲系統很簡單,也只能得到幾個有限的結果。
  • 《西洋棋》因為遊戲對象行為及其在棋盤上不停變更的關系的結合,創造了大量的遊戲可能。一款遊戲最重要的一方面就是在不同時間點展示不同的可能性和挑戰性(難度和玩家的能力同步)。而系統內可能性也不是越多越好,要與遊戲類型和體驗相匹配。
  • 《珠璣妙算》對Clue:數學結構對系統結構有著重要影響,如這兩個遊戲,都是通過排列組合來製造謎題,但在排列組合可能和蒐集信息方法上各有不同,隨機性也不同,就造成了不同的體驗
  • 經濟系統:與系統或其他玩家間進行的資源交換
  • 簡單交換:遊戲中的經濟系統受到遊戲規則嚴格限制,產品數量=固定,金錢供給=無,價格=固定,交換機會=無限制,目的更多在於創造互動的社交氛圍
  • 復雜交換:產品數量=控制增長,金錢供給=無,價格=有限制的市場價格,交換機會=由玩家倫次限制
  • 簡單市場:產品數量+固定,金錢供給=控制增長,價格=市場價,交易機會=無限制
  • 復雜市場:持久穩固的經濟系統,類似現實世界,同時存在著玩家-玩家和玩家-系統。尤其是網路遊戲,還得考慮遊戲外經濟的因素。產品數量=控制增長,金錢供給=控制增長,價格=由基礎的市場價值,交易機會=無限制
  • 遊戲外經濟:產品數量=控制增長,金錢供給=N/A,價格=市場價值,交易機會=無限制
  • 設計師的任務是將經濟系統與遊戲的整體結構聯繫起來。經濟系統的設計一定要與玩家的遊戲目的有關,並達成資源有效性和稀缺性平衡。新型經濟系統是現代遊戲探索的重要方向之一,其和社交互動的融合或許是未來的一個方向。

  • 自生成系統:動態的遊戲系統會展現出復雜且難以意料的結果,但底層系統上未必就要很復雜,簡單的規則在自生成後,也可能發展得十分復雜(eg生命遊戲The Game of Life,在光環中AI通過感官直覺、世界狀態、情感三套規則實現類人表現)
  • 3、 與系統進行互動

    遊戲設計就是未來玩家互動,其互動系統的結構和互動的本質相互關聯。

  • 信息結構:遊戲中如何建構遊戲目標等相關信息,影響玩家在遊戲進程中不斷做出的決策。公開信息結構vs隱藏信息結構——>強調計算和策略eg棋類遊戲vs強調觀察和隨機eg撲克梭哈。電子遊戲中信息結構常常是動態變化的,會隨遊戲進行和玩家互動而變化,為或欺騙或計謀的策略提供動態平衡
  • 控制:遊戲系統的基本控制直接與其物理設計有關(卡牌桌遊直接操作遊戲要素,電子遊戲需要鍵盤、滑鼠、手把等等控製器)。這也影響了不同遊戲對不同平台的適應(如街機獨特的操作設計,主機手把不適應多用鍵鼠操作的fps等等)——>控制系統需要匹配遊戲體驗。

    遊戲中的控制水平也有所不同,分為直接控制和間接控制、實時控制和回合制控制等等;同時設計師也要考慮限制一些要素的控制,即玩家的自由度問題——>這都會決定玩家對於遊戲系統的重要體驗。

  • 反饋:另一種與系統進行的互動的反饋。可以分為正面的、負面的,正反饋、負反饋(提高系統分散度or促進系統平衡
  • 4、 調整遊戲系統

    唯一瞭解系統的方式就是全面研究系統,那就意味著要讓系統運轉起來——>設計是需要測試遊戲自身完整、公平性及平衡、遊戲趣味和挑戰性(這要求清楚玩家群體和其體驗目標)

    5、 總結

    設計和調整遊戲系統時真正的挑戰:分離出遊戲目標和關系在遊戲中引發了怎樣的問題,以及做出改變來解決這個問題並且不帶來新的問題。

    來源:機核