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《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面

《特戰英豪》的最大樂趣:戰術博弈。逐漸熟悉對手能力,揣摩對手想法,洞察對手動向,制定應對戰術和反制戰術。用神乎其技的槍法、默契無間的隊友配合獲得勝利。

而承載這些戰術、博弈、槍法、隊友配合的就是地圖,極致的控圖思路是一場比賽的勝負關鍵。這篇我打算從站位、路線、區域控制開始,逐步講解整個地圖的平衡設計,如果你也正好在玩《特戰英豪》,希望讀完本篇能提高你的遊戲水平。

一. 點,所有構成的基礎,它有位置屬性——站位

一個站位所處的位置決定了它的定位:常規預瞄位、非常規預瞄位、歇逼位、第一/二槍位、等等諸多的表現,每個站位都有其風險與收益。

1. 一個站位的風險程度與其聯通性相關

可以依靠掩體、技能不露或少露信息移動到其他位置的站位,聯通性比較好。聯通性越好,風險越小,那麼相應的收益也要少。聯通性越差,風險越高,收益也要高。

看源工重鎮A點兩個相鄰的站位,同樣是包點內常規預瞄位:

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
C、D站位對比

不考慮技能的情況下,C站位可以peek拿A區澡堂信息,可以在完全不暴露位置的情況下移動到a站位或者b站位,防守位置靈活,當然也拿不到進攻方前點的信息。D站位可以peek看到A區傳送門和A區澡堂信息,但是一旦被架再轉移就需要技能或者隊友配合來完成轉移。

2. 站位的數量會影響平衡

一定空間內,站位數量越多的一方更有優勢。站位數量越多,可能出現敵人的位置越多,也就是要搜點的位置越多,槍線也可能更復雜,對進攻方的配合要求更高。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
森寒東港A點,很多上下兩層高低槍線、頭皮位、非常規預瞄位,很考驗配合

3. 站位之間的配合會逆轉站位的風險

站位之間最基本的配合就是槍線的配合,當獨自面對交叉槍線的時候,對方至少是1換1的結果。隊友打閃反清、拉槍線、補槍、過點菸等等行為都會改變遊戲的局勢,所以有默契的隊友是勝負的關鍵。

亞海懸城B大開局前頂,拿噴子站這里有機會以小博大,高風險高收益的站位。如果是一個人站這里的話,碰上對面稍微認真搜點就容易白給。但是如果有隊友a幫忙當一個鉤子,吸引對方注意力的情況下,那麼收益不變,風險降低。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
如果有個默契的隊友的話

4. 舉個例子

我們把前面說的站位的風險和收益結合起來,看日落之城A點前段、包點內、點後的站位設計產生了什麼樣的效果:

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
日落之城A點守方站位

前段站位的聯通性較好,站位數量多且槍線角度大優勢:a站位和b站位形成接近180°槍線,m站位丟技能起冰牆防不勝防,c、f兩個老六位;

包點里的站位數量少,雖然可以架交叉槍線,但是都很依賴隊友,而且聯通性很差:g和i、l可以打交叉槍線,但都很依賴隊友看好後背,g站位包點死點,也沒有活動空間,k是有TP技能的角色可以嘗試站一下,躲個常規預瞄。

看站位就能明白日落之城A點打法鼓勵守方前壓,包點不好守。

二. 線,點動成線,線的性質是運動和連接——路線。

路線起到聯通各個區域,提供決策空間的作用。

1. 線的長短

一段直線路的距離,與武器的適用場景有關。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
短槍很有發揮空間

進攻的路線越長(出生點到包點的路線、轉點的路線),對守方越有利:因為路線越長越有更長的時間做出應對策略。同樣的,回防的路線越長,對進攻方越有利。長不一定單單是物理意義上的長度,還包括這條路線上的流:可以站人的拐角和掩體越多,玩家的流就是越緩慢的。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
蓮華古城A大:距離長,守方火力兇猛的話突破要花費不少

2. 路線的聯通方式形成地圖的特點:提供策略選擇

一般情況下,一張爆破模式的標準圖如下:它有兩個包點,進攻方和防守方出生點;守方距離AB點較近,進攻方會遠一點;中路聯通AB包點,默認這條路線是守方控制的;它的路線接近「田」字。亞海懸城的路線就是標準圖。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
亞海懸城路線概括

通常,進攻方拿下中路的控制可以有更多的策略選擇,可以夾A夾B協同進攻,可以分散守方人員打消耗。防守方控中可以快速回防,拿轉點信息。然後《特戰英豪》就多了一張沒有中路的地圖:源工重鎮。進攻方A小B小來回距離很近,再通過兩道傳送門承擔了原本中路轉點的作用。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
源工重鎮路線概括

裂變峽谷又是一個沒有中路的地圖,但是和源工重鎮的思路不同:它的空間聯通方式更立體,打法更分散。

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裂變峽谷路線概括

蓮華古城又做了突破:進攻方如果控下A大,就可以通過B通轉點;如果控下C大,就可以通過旋轉門轉點。相當於進攻方在近點多了一條轉點路線。抽象下結構大約是這樣:這張圖的轉點更頻繁,策略更多變更活躍。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
蓮華古城路線概括

特戰英豪的地圖設計一直在突破常規。

三. 面:線動成面——區域控制

從單人控制一個阻塞點,到隊伍控制整張地圖,控圖有時候就像下棋一樣,通過限制對手棋子的活動范圍,增加己方勝算。

抽象一下地圖,舉個簡單的例子。開局默認分區:紅色默認進攻方占領,藍色防守方,黃色是爭奪區

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面

隨著遊戲的進行,假設進攻方擊殺守方中路角色,守方無法獲取中路接下來的信息,那麼地圖控制范圍發生變化:此時進攻方是否從中路進B還是A,或者包夾A或者是B點,甚至是進入守方出生點都是不得而知的。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面

轉折來了:這時A點的隊友前壓,還成功偷掉了中路進攻方的背身,地圖控制范圍又發生了變化:進攻方的活動范圍被大幅壓縮,防守方的贏面就大了。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面

實際遊戲中控圖要面臨的環境會更復雜也更精妙,與控圖平衡相關的有三個部分:出入口以及我稱之為可分割控制區域和連續控制區域。

1. 出入口與地圖控制

假設我們可以把一塊區域劃分成4部分,先不考慮上下層空間重疊的情況,與平衡相關的因素:出入口的角度和數量。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面

相鄰越近的兩個箭頭之間的角度越小,反之越接近180°。 哪一方的出入口角度越接近180°,那麼哪一方更有優勢。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
日落之城A點前:防守優勢

哪一方占據的出入口數量多,哪一方更有優勢。通常中路銜接的A小和B小是爭奪區域,哪一方控制,哪一方就會更占有優勢。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
微風島嶼B點:不管哪方占下中路都會給對方造成壓力

2. 可分割控制區域

通常只要出入口有視野和槍線覆蓋就可以控制一片區域。但是當一個區域滿足面積較大、出入口角度接近180°、內部槍線復雜任一條件的情況下,通常利用煙、冰牆等技能分割空間先占下部分區域會是更優方案,然後逐步清理獲取整個區域的控制權是更佳方案。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
微風島嶼A點常見分割方式(面積大)

一般情況下,可分割控制區域的設計目的主要是製造作戰術差異,或者平衡包點、阻塞點的戰鬥節奏,從而深化策略。舉個戰術差異的例子:源工重鎮AB點

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
源工重鎮A點與B點

如果不分割控制的話,進攻方A點很難rush,直接從單走A大或者A小都會面臨多個方向的槍線威脅。但是如果用煙分割空間,把包點內和點後的槍線隔絕開,那麼對於進攻方來說問題就很容易應對了。B包點的槍線要比A點簡單,面積小站位少,如果下煙分割空間不清理防守方站位,如果對方起一把判官反而可能會有更大的威脅。

3. 連續控制區域

大多數情況下爭奪區會有2-3個阻塞點,最難的阻塞點是在進點位置的門口。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
隱士修所A大第一個阻塞點:守方只有石箱左側和石箱後可以站,不過攻方可能被A小前頂的包夾。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
第二個阻塞點:狹窄的隘口,容易被灌技能,上坡的角度影響槍線的穩定,很難突破。

不過在高風險高收益的路線上會有連續控制的區域設計:進攻方要連續突破多個阻塞點(區),而防守方可以一步步退守達到阻止進攻方完全占領要道的目的。這樣的設計通常會放在是中路,作為聯通性好,信息獲取及時的中路,需要有高風險平衡其高收益。在沒有中路的地圖中,其他戰略要道也會被做成連續控制區域,遊戲過程中可以找一找這樣的地方,拿下控制權,對勝利會有不小的幫助。

我這里用深海明珠中路轉B這一段來說明連續控制區域:路線較長,進攻方會經過3個區域:中區廣場、中區門、B區小道。第一個中區廣場是一個開放性阻塞點,出入口和掩體都對進攻方有利。第二個中區門是一個狹窄的入口,視野、槍線、站位都不利於想要穿過它的角色。第三個B區小道,是要提速但也容易被蹲被包夾的區域。三個空間的交戰體驗不同,突破難度也不一樣。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
深海明珠中路轉B

高風險往往意味著高收益。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
當進攻方突破中路轉B這一段連續控制區域,與B大隊友協同,B點的槍線角度被大大分散了。

不過進了連續控制區域絕對不會意味著一條道走到黑:占下部分之後一定會有通往其他區域的路線:

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
森寒冬港中路:控下中區藍就可以轉B區橙

四. 單點節奏

地圖設計要有節奏起伏,更要有策略選擇:所以阻塞點、包點以及回防的平衡設計,粗略概括是如果進攻方很難突破一個阻塞點,那麼它對應的點就容易進點下包,相應的也就意味著難守包,反之亦然。

實際情況比上面的描述要復雜得多,以蓮華古城B點為例:

B點前阻塞點,B區柱子第一槍位進攻方先架槍防前頂,B區大道空間狹窄,進攻方要應對的槍線角度大,容易吃技能。如果沒有控下A大讓防守方從A區小道回防,那麼進點的壓力激增。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
蓮花古城B點:阻塞點相對沒那麼好突破

不過B點內進點控制就容易得多,包點面積小,包點內沒有掩體沒有安全位,下包風險較低。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
蓮花古城B點:包點內站位很少

容易下包必然不好守包,攻守轉換的瞬間優勢逆轉。B點作為蓮華古城地圖中間的包點,聯通能力最強,也就意味著回防強勢:進攻方與其站在包點里坐以待斃不如擴防或者退守。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
蓮華古城B點:回防方向多且角度大

此時從攻方的視角看B點的節奏是:阻塞點難突破、包點易控制、守包難回防易。守方相反。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
蓮華古城B點攻方視角

回想一下以前的對局,是不是會發現每個包點的打法不太一樣,原因就在於每張地圖,每個點的節奏設計都是不一樣的,而這樣設計最主要的目的是在平衡整張地圖的戰術策略,既可以豐富打法,控制遊戲節奏,又可以避免某種戰術可以無往不利。

五.整體平衡設計

接下來從解析霓虹町這張地圖,選霓虹町是因為這張地圖的特點非常明顯,是包點兩側的高台對包點形成的優勢,再用中路聯通兩側高台。控中優勢明顯,但是中路和高台的設計也沒有喧賓奪主影響到包點的戰鬥。這是一種很精巧的平衡設計。我們把上面關於節奏與策略的內容整合到一起,看它的平衡設計以及形成的策略。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
霓虹町地圖

抽象下地圖:

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
霓虹町路線概括

從上圖可見:和標準圖相比,霓虹町的進攻方多了一條轉點路線:這條路線的出入口在阻塞點前,靠近進攻方出生點,但是對進攻方來說這條路線沒有減少攻方轉點時間。這條路對攻方的作用是對中路的戰術:從出生點兩側對中路進攻,而對守方的作用是從A大B大前壓圍堵中路的進攻方。

中路聯通兩個包點的高台,高台對控制包點有很重要的作用:一是形成槍線優勢,二是高台擁有的視野和高度。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
B區高台視野

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
A區高台視野

那麼霓虹町中路的策略就比較明顯了:占下中路的收益最高,相應中路的交戰風險最大:進攻方要連續控制中區坡底、坡頂、中區郵箱、B區塔樓與B大隊友協同;或者從中區通風口轉占A區塔樓,與A大隊友協同。

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霓虹町連續控制區域

不止如此,獲得中路控制的收益要和A、B點一起看:

B點只有B區車庫一個入口,攻方有架槍方優勢,提速rush比較容易突破。如果不控下中路,進到點里的時候面臨的槍線就復雜了,可能要同時清理B區高台上下兩層槍線,還有與之形成90°角來自死點的槍線,分割空間逐步清理是控制包點的好方法。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
攻方如果不控下B區高台進包點可能面對的槍線

反過來,守方沒有在回防的時候拿回B區高台控制,那麼B點回防的難度顯然要大的多:B區小巷是個單一又窄小的入口。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
如果沒有控下中路回防B點可能面臨的交叉槍線

此時從攻方的視角看B點的節奏是:阻塞點容易突破、包點難控制、守包容易回防難。守方相反。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
霓虹町B點攻方視角

中路對A點的影響相比B點較小,因為中區通風口的出口在A區塔樓前,是個劣勢搶位,需要隊友幫助至少控下A區坡道才能轉移。A點有A區坡道和A區大道兩條路,直接rushA不管是A區塔樓還是A區大道都容易被包夾,A大A小協同突破才是最佳思路。這是A點和B的策略差異。控制A區高台需要占領A區大道、坡道、塔樓三個位置,從A區大道和到A區螢幕長長的死區想要進點難度很大,但是A包點里的情況就明朗得多:守方站位少,聯通很差,容易被控制。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
進A點可能面臨的槍線

相應的,A點回防難度要小於B:即使沒有控下中路,回防的風險也較小,先經過A區塔樓,再走A區螢幕。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
A點回防方向

此時從攻方的視角看A點的節奏是:阻塞點難突破、包點易控制、守包難回防易。守方相反。

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面
霓虹町A點攻方視角

這樣整個霓虹町的平衡和策略就非常明晰了:這是張防守圖:攻方中路最難控,但是中路聯通兩點的高台,高台對包點內有優勢,控制中路是上上策。但是一旦被抓住玩家習慣,那麼上上策也會被針對變成下策,所以其他戰術空間也有很好的發揮空間:B點槍線短,A點槍線長;B點難進易守,A點易進難守;B點進攻可以rush,A點進攻要協同;B點防守難回防最好不要退守,A點防守難退守也是不錯的選擇。

六. 最後:

希望我這篇通過點線面講解整個地圖平衡設計的內容,對不管是想要通過提高地圖理解上分的玩家,還是了解地圖的平衡設計,想要自己上手做地圖的關卡設計師都有所幫助。感謝觀看。

來源:遊研社