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《狂想樂園》創意總監訪談:將為大家帶來更瘋狂的過山車體驗

《狂想樂園(Park Beyond)》是由 Limbic Entertainment 開發、萬代南夢宮發行的一款主題公園模擬經營遊戲,最大特色是引入「異想成真(Impossification)」的概念,讓玩家可以拋開很多傳統設定的束縛與限制,充分發揮想像力製作在外觀跟功能上五花八門的建築以及游樂設施,還可以通過內置平台跟其他玩家分享這種樂趣。

《狂想樂園》創意總監訪談:將為大家帶來更瘋狂的過山車體驗

篝火營地近期和部分亞洲媒體一起采訪了創意過山車公園模擬遊戲《狂想樂園》的創意總監Johannes Reithmann 先生(以下簡稱 Johannes),他十分耐心地解答了很多媒體關心的問題,涉及具體內容、主題、特色玩法等等,盡管還是沒有公布遊戲延期之後的具體發售區間或是發售日期,但相信關心這款遊戲的玩家還是能從中獲得一些有價值的情報。

下面是此次訪談的主要內容。

《狂想樂園》創意總監訪談:將為大家帶來更瘋狂的過山車體驗

—— 《狂想樂園》最開始計劃在2022年內發售,後來延期至2023年,請問主要原因是什麼。

Johannes主要原因當然還是希望提供給玩家更好的遊戲體驗,同時我們也在積極拓展遊戲的內容,希望能獲得大家更正面的評價,以及讓玩家們獲得更大的施展空間,有更多的東西可以玩。

—— 從之前的媒體試玩活動中獲得了怎樣的評價?有沒有什麼讓人印象深刻的反饋。

Johannes除了媒體活動之外其實我們還舉行了其他一些試玩活動,到目前為止獲得的反饋都比較正面,這一點其實讓我們挺意外的,因為在當初設計遊戲的時候我們對「異想成真(Impossification)」這個概念能否被大家所接受還是有些忐忑的,不知道媒體和玩家的會有什麼反應,所以非常開心能夠獲得大家意料之外的正面回應。

《狂想樂園》創意總監訪談:將為大家帶來更瘋狂的過山車體驗

—— 除了滑鼠鍵盤之外,遊戲是否會支持用 PS5 或 XSX 的遊戲手把來進行控制,如果可以的話,能否分享一下相關的技術細節。

Johannes當然,在遊戲設計之初我們就考慮到了操控方式的問題,會充分照顧到 PC 玩家以及在其他設備上遊玩的用戶,希望最終能夠讓使用不同設備進行操控的玩家都能夠獲得同樣舒適和便捷的使用體驗。遊戲的 UI 方面我們自然也會針對鍵鼠玩家以及手把玩家進行專門的設計,這一點請大家不用擔心。

—— 經營類遊戲有許多種,製作團隊為什麼想從游樂園經營這個領域入手呢?與其他模擬樂園類遊戲比起來《狂想樂園》的主要優勢是什麼。

Johannes我們在做完《海島大亨 6》之後,大家都認為還是應該在模擬經營、管理遊戲這個大方向上繼續前進,接著團隊里很多人都對游樂園這個題材十分感興趣,非常喜歡從前那些經典的游樂園經營遊戲,所以我們才會想到圍繞這個主題做創新。

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至於優勢方面的問題,首先我們希望提供給新老玩家一個全新的體驗,其中新玩家可能會比較重視遊戲是否方便、是否可以快速上手等等,這也是為什麼我們加入了主線劇情故事的相關內容,以這種之前比較少見的形式循序漸進地為玩家展示遊戲的功能以及特色,這種形式在之前的同類遊戲里是沒有的。

在此基礎上,這部作品的關鍵詞「異想成真」也是非常重要的,希望讓玩家大開眼界,獲得前所未有模擬游樂園體驗。

—— 與之前相比,在被萬代南夢宮完全收購後有哪些不同,對於遊戲的開發有哪些正面的影響嗎?

Johannes從研發的角度其實沒有什麼不同,並且我們之前就已經跟萬代南夢宮有過多次愉快的合作,總的來講對我們來說是一件值得高興的事情。如果說有什麼正面效應的話,那就是成為萬代南夢宮的一份子之後,我們可以更方便地與集團內的其他工作室、開發者進行溝通,分享交流各自的經驗,我們十分珍惜這些機會。

—— 游樂設施相對於目前已經公布的種類還會繼續增加嗎?

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Johannes當然,我們一開始就提到會不斷豐富玩家的遊戲體驗,游樂設施的種類會增加,功能也會更完善,讓玩家獲得更充實的樂趣。

—— 遊戲目前的開發進度如何?正式版大約什麼時候會推出?會不會考慮在發售前放出體驗版?

Johannes關於正式的發售日期很抱歉今天還不方便跟大家透露,不過目前開發過程十分順利,我們會在特定階段邀請玩家參加內部測試,同時最後也應該會放出體驗版搜集大家的反饋意見。

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—— 經營類遊戲對完全的新手玩家來說通常上手門檻會比較高,本作有什麼針對新手玩家的設計要素嗎?

Johannes我們當然有考慮這部分玩家的需求與困難。玩家其實也分為很多類型,有些可能比較關注游樂場里的設施、道具等等,有些則更側重於經營、管理、營收方面的內容,我們都設置了不同的故事線滿足不同玩家的需要。在遊戲方式方面,我們主要採用的是高寬容度的策略,就說不管玩家自身的能力如何,你可以玩得很輕松,也可以進行高難度的挑戰,希望不同遊戲水平的玩家都能在里面獲得樂趣。

具體來講,玩家可以設定的數值其實很多樣化,能夠關注到的細節也很多,包括過山車一趟的票價、工作人員的薪資架構等等,想要玩得硬核一點的話,我們的系統也是完全支持的,玩法的寬容度很高。

《狂想樂園》創意總監訪談:將為大家帶來更瘋狂的過山車體驗

—— 作為一款模擬經營遊戲,請問本作的故事模式將講述一個什麼風格的故事?遊戲的最終目標是什麼?故事模式能否選擇難度等級?以及故事模式通關大概需要多長時間?

Johannes首先是通關時間的問題,大體來講需要 30 個小時左右,當然這個會根據玩法不同、難度不同有一些上下波動。

《狂想樂園》創意總監訪談:將為大家帶來更瘋狂的過山車體驗

在劇情故事里玩家會扮演一家游樂園的創始人,想要開發一座具有前瞻性的、前所未有的游樂園,需要從一個很小的地塊開始慢慢發展。在此過程中會有一些游樂園經營領域的前輩、高手來對主角進行詢問和關心。

在這個部分我們製作了一個方案審議的系統,就像現實里你尋求其他人提供資源、意見的時候,通常也需要經歷這樣一個給其他人畫餅的過程,說服他們認同你的想法,通過這個可以確定玩家想要挑戰的方向和具體任務,只要達成目標就能獲得贊助等等。通過這樣一個擬真的過程讓玩家可以不斷精進游樂園的經營,獲得不一樣的遊戲體驗。

—— 是否包含某些特定主題的設計,例如現實中的那些大型游樂園里的設施?

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Johannes是有的,因為我們的團隊成員里有很多本來就喜歡到游樂園去玩,大家集思廣益想出了很多點子。舉例來說在遊戲里有一個西部牛仔主題的設施,現實中也有類似的設計。

另外我們將遊戲里的設施分成了很多種類跟主題,玩家可以自由選擇不同的主題以及玩法,充分享受它們帶來的不同體驗。

—— 請詳細講講遊戲里的共享平台功能。哪些內容可以分享給其他玩家?玩家參與分享又將獲得怎樣的好處?

Johannes我們之前提到過《狂想樂園》是一款十分鼓勵創意與分享的作品,所以從基礎功能上我們就鼓勵玩家發揮想像力自己從零開始設計、製造樂園里的設施,這個建造甚至可以從一磚一瓦的細節開始。如果有些玩家對現成的模型感到不滿意,也可以自行客制現有的道具,包括房子、車輛、過山車等等。

《狂想樂園》創意總監訪談:將為大家帶來更瘋狂的過山車體驗

將這些自由創作放到遊戲里的共享平台之後,全世界的玩家都可以看到,玩家可以下載別人做好的現成模型,也可以上傳自己的作品,幫助更多人更方便地獲取種類豐富的物件,創建屬於自己的夢想樂園。

—— 「異想成真」是本作的核心理念之一,不過在之前的演示里這部分內容感覺還不夠瘋狂,正式版遊戲里是否包含重力調節、太空環境等打破傳統過山車遊戲設定的關卡?

《狂想樂園》創意總監訪談:將為大家帶來更瘋狂的過山車體驗

Johannes我們開發組無時無刻不在進行頭腦風暴,希望能打造出更加不真實、更加瘋狂的設施,我們也希望能夠擺脫傳統概念的束縛。舉例來說,我們討論過「過山車一定要在軌道上運行嗎」「遊客一定要坐在座位上嗎?」「能否把遊戲噴射到空中」等等話題,所以這部分內容我們可以給大家保證,接下來你們只會看到越來越瘋狂的創意跟理念,真正能夠體現「異想成真」這一遊戲主題。

—— 對於那些習慣了過山車樂園經營模擬遊戲的老玩家來說,您認為本作對他們來說最大的新意和吸引力體現在哪些地方?

Johannes對於老玩家來說,我相信他們也會感受到很多的不同之處。首先《狂想樂園》具有很強的故事性,有主要角色、有完整的劇情,這部分內容之前的很多同類遊戲都甚少涉及。第二當然就是「異想成真」這個核心內容,在系統里我們不僅僅支持讓玩家充分發揮想像力構築很多異想天開的設施,我們還支持大家從很多小的細節入手進行一些很細微的調整,盡最大可能保證客制化的廣度與深度。

我相信即便是有多年經驗的老玩家,也能在《狂想樂園》里獲得十分流暢的、新鮮的遊戲體驗。

《狂想樂園》創意總監訪談:將為大家帶來更瘋狂的過山車體驗
《狂想樂園》創意總監訪談:將為大家帶來更瘋狂的過山車體驗

—— 在之前試玩版的沙盒模式中,雖然遊戲的自由度很高,但在放置主題公園設施的時候容易搞不清楚擺放規則,需要維護的內容種類也令人眼花繚亂。請問在正式版中是否有更加清楚、直觀的遊戲 UI 以及操作指引呢?

Johannes我們也發現玩家群體其實大致分為兩類,其中一類真的很需要遊戲提供引導和幫助,我們會通過故事模式提供充實的內容對他們進行輔助,不管是涉及經營管理還是具體的游樂園設施製作,會一步一步提供很多細化的幫助。

針對另一類大家常說的核心玩家,我們則准備了沙盒模式,讓他們可以面對一片空地盡情地探索。不過即便在這個模式里我們其實也准備了很多的指引文字及教程視頻,他們需要的話隨時可以點開查看。

來源:篝火