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《狂野之心》監督訪談:為狩獵之道注入一顆敬畏之心

EA 和光榮特庫摩正式宣佈將合作推出和風狩獵動作遊戲新作《狂野之心》(Wild Hearts)。本作的舞台將以中世紀日本為原型,玩家可以利用各式各樣的武器以及名為「機關」的道具來狩獵怪獸。

本作預計於2023 年 2 月 17 日發售,將會登陸PlayStation 5、Xbox Series X | S、PC(Origin、STEAM、Epic Games Store)平台,主力開發團隊是以《無雙》系列而聞名的ω-Force工作室。

本次《Fami 通》編輯部有幸體驗到了面向媒體提供的試玩版,並對光榮特庫摩方面的主創成員進行了采訪。

《狂野之心》監督訪談:為狩獵之道注入一顆敬畏之心

枝川拓人(文中簡稱為枝川)

光榮特庫摩遊戲公司旗下員工,曾擔任由光榮特庫摩負責開發的《勇者鬥惡龍 創世小玩家2 破壞神席德與空盪島》的導演。

平田幸太郎(文中簡稱為平田)

光榮特庫摩遊戲公司旗下員工,曾擔任《進擊的巨人 2最終之戰》的導演。

對怪獸的敬畏之心

—— 《狂野之心》是由 EA 和光榮特庫摩合作開發的遊戲,據說 EA 扮演的更多是發行商的角色,而主要的開發工作則是由 ω-Force來完成,請問 EA 的參與度到底如何呢?

枝川:光榮特庫摩在遊戲製作上處於主導地位。在與 EA 方面進行交流時,我們可能會收到諸如「在歐美通常會這樣做」之類的意見,但最終是否採納這些意見完全由我們自己決定。

—— 也就是說對方不會給出這里一定要這麼改!想要強勢主導開發方向的意見。

枝川:是的。但他們會仔細關注每一個細節,並給予我們很多反饋。如何將這些意見納入遊戲之中完全取決於我們自己的判斷,所以不會發生根據 EA 的命令去改變遊戲內容的情況,我們之間的合作形式也並非如此。

—— 我在試玩之後最為驚訝的是狩獵動作居然如此敏捷,既有超高的自由度,又兼具極佳的手感,是為了吸引更多玩家所以才特意這樣設計的嗎?

平田:我們希望《狂野之心》不僅能夠迎合日本玩家的口味,還能受到全世界遊戲玩家的喜愛,所以我們早在立項之初便決定了動作設計既要硬核,又要自由輕快。

—— 本作會在戰鬥中給予玩家充分的攻擊機會,只要武器操作嫻熟,就可以連續流暢地打出連段攻擊,讓玩家持續收獲進攻的爽快感。

平田:對於一般的狩獵動作遊戲而言,最基礎的操作就是躲避敵人的攻擊。這固然有其樂趣,但我們認為遊玩時最令人爽快興奮的還是找到進攻機會,抓住反擊時機的那一刻。因此我們特別重視這部分內容的設計。

《狂野之心》監督訪談:為狩獵之道注入一顆敬畏之心

—— 在媒體試玩版中出現的武器除了遠距離的弓箭之外,還有武士刀和傘。這些武器用起來都非常輕便快捷,十分好上手,請問正式版是否會加入一些更笨重的武器呢?

平田:會的。試玩版提供的都是相對簡單敏捷的武器。雖然不能透露更多細節,但接下來我們還會追加許多有著不同手感的武器。其中甚至還會有操作手感非常獨特的武器,完全不用擔心武器種類的豐富度。

—— 這次試玩中我最感興趣的就是武士刀,它並不是一把單純的日本武士刀,而是一把機關刀,有點類似蛇腹劍的感覺,你們為什麼沒有選擇把它設計成一把普通的武士刀呢?

平田:謝謝您的夸獎。本作中的「怪獸」是非常強大的敵人,如果只靠一把普通的日本武士刀就能取勝,那麼無論是從怪獸立繪還是背景設定層面都無法令人信服,這也是為什麼我們決定設計機關刀來為《狂野之心》增添其獨有的魅力。

—— 原來如此,本作中一邊製作機關一邊進行戰鬥的玩法確實非常獨特,請問在最初的戰鬥中就已經可以製作機關了嗎?

平田:我們一開始的設想並不是一邊打怪獸一邊製作機關,而是提前設置陷阱,在非戰鬥階段製作機關。但早期嘗試了一下這種設計思路之後,我們總覺得哪里怪怪的,感覺只能算是一個小小的附加要素,並不能成為遊戲樂趣的主要來源。之後我們便將它與戰鬥策略進行了結合,例如可根據戰況實時製作機關或基於對手的技能製作機關。

—— 機關也好,建築物也好,玩家製作的物體似乎可以一直留存並展現在多人模式中。盡管會受到資源量的限制,但我還是想問問是所有可製作的物體都能得到保存嗎?

枝川:所有玩家構建的東西基本都會被保存下來,所以玩的時間越長,就越能打造出獨具個性的狩獵場。在多人遊玩時,你能夠欣賞到主機玩家的狩獵場,感受建造遊戲世界的更多可能性,幫助你構建一個更高效的狩獵場。多人遊玩時的見聞可以作為戰鬥的參考也是本作的魅力之一。

—— 機關之一的燈籠可以在光線昏暗的場所里用來照明,也算是具備功能性的一種機關,請問有沒有專門用作裝飾的可建造物體呢?

枝川:當然也是有的,但更多還是方便狩獵或移動的功能性機關。

—— 本作中似乎不能夠建造出極具個人風格的建築物。

枝川:製作要素是為了讓玩家享受狩獵樂趣而加入的內容,因此我們沒有把重心過多放這方面。

《狂野之心》監督訪談:為狩獵之道注入一顆敬畏之心

—— 將怪獸逼至絕路,並完成最終一擊時會插入過場動畫,玩家可以看到對怪獸發動致命一擊後向其行禮的演出,這種獨特的氛圍太帥了。請問你們是怎麼想到要加入這種要素的呢?

平田:狩獵動作遊戲的核心玩法是獵殺敵人,因此無論如何最終都會奪取一條生命。在本作中,我想表達一種對生命的敬畏之情。開發團隊都是滿懷著熱情設計製作出的這些怪獸,因此我不認為有哪個員工會覺得它們是應該被憎恨的敵人。我希望玩家也能對怪獸,對生命抱有一絲敬意,所以才在處決的演出里加入了一句「對不起」的台詞。

枝川:在狩獵遊戲中,殺死一個敵人可能需要花費很長的時間。玩家的每一次狩獵都可以看作是一部短劇,不斷上演著艱苦作戰,或是意氣風發的時刻。我們想用一種戲劇性的方式來描繪戰鬥的最後一刻,這便是我們引入該要素的原因。

—— 原來是出於對怪獸的敬畏之心。我在遊玩時曾經追逐過一隻逃跑的巨型老鼠,等它逃到自己的巢穴後,場景中居然又出現了一群小老鼠,讓我大為吃驚沒想到這傢伙還有孩子啊!,瞬間便有種下不了手的感覺。

平田:大家可以從這些細節中瞭解到作品的世界觀和怪獸們的生態。

—— 很開心幾乎所有的小型怪獸都可以撫摸。

平田:我們十分重視小型怪獸在外形設計上的可愛程度。由於把它們設計得十分可愛喜人,導致開發團隊中「我都不想獵殺這些小傢伙了!」的聲音也在逐漸增多,因此便加入了撫摸它們的元素。然而,本作畢竟是一款狩獵遊戲,所以大家仍然還是可以狩獵它們。

—— 撫摸和狩獵可獲得不同的素材也讓玩家能夠從遊戲性層面做出不同的選擇。

平田:如果只是一味進行狩獵,就無法展現出我們對怪獸的敬畏之心。還有一個原因是我們想對遊戲中為獲得素材就不得不展開狩獵的問題給出一個解決方案。

—— 狩獵大型怪獸相對而言會掉落更多的素材,裝備製作起來十分輕松。你們是故意下調了裝備製作的難度嗎?

枝川:我們並沒有刻意下調裝備製作的難度,你會這麼想或許是受到了素材掉落量、掉落率和裝備製作所需素材量的影響。我們會針對每一件裝備所需的狩獵量認真進行平衡性調整。

《狂野之心》監督訪談:為狩獵之道注入一顆敬畏之心

—— 接下來想問問劇情方面的內容。本作的冒險舞台東方之國似乎曾經也是有人類居住的地方,但如今卻已完全被怪獸所統治,遊戲是否會講述造成這番景象的原因?

枝川:本作的故事舞台是一個人類文明曾經在此繁榮過的世界,但後來卻因自然侵蝕和怪獸破壞而走向毀滅,遊戲內的劇情會詳細講述這個世界到底發生了什麼。我認為如果不能讓大家充分意識到有人類生活的痕跡,僅靠四季的美麗景色是不足以讓人感受到日本風情的。

—— 冒險過程中還能找到書信之類的發現,從這些物品中也能一窺本作世界觀的設定。

枝川:還可以通過書籍瞭解相關的背景。

—— 這次我只體驗了第一章的部分內容,流程感覺還是以推進主線關卡為主,期間附帶有幾個支線任務,玩家可以在完成任務的過程中享受到狩獵、建造的樂趣,並欣賞精彩的故事。

枝川:你說的沒錯,本作的系統大致就是你描述的那樣。

—— 另外我也稍微體驗了一下多人遊玩的內容,是不是除了序章之外,剩下的所有內容都支持多人遊玩?

枝川:除了新手教程和角色創建等部分環節外,其餘內容都支持多人遊玩。

—— 我發現有的玩家是在任務推進的過程中加入進來的,也就是說本作還支持中途加入嗎?

枝川:是的。當然,你也可以在任務開始之前先匹配齊隊友。中途加入更像是其他玩家在戰鬥途中無縫趕來助你一臂之力的感覺。

—— 順便一提,不知道是不是因為他們加入進來的時候目標怪獸已經處於即將被擊敗的最後一刻,所以有一些玩家進入我的世界之後會呆呆的愣在原地(笑)。

枝川:這次的媒體試玩版沒有加入敵人的體力下降到一定數值後就無法再匹配其他玩家的機制,但正式版會帶有此功能,因此今後不用擔心會發生這種情況。

—— 原來如此。不過這種能夠十分輕松地進行多人遊玩的感覺確實很不錯。

枝川:我們刻意調低了多人遊玩的門檻。與朋友一起組隊狩獵自然是一件非常開心的事,但即便你匹配到的是不認識的玩家,也能收獲非常愉悅的體驗,希望大家能夠積極嘗試與陌生人一起遊玩。散佈在地圖各處的門扉有時會發出求助的光芒,此時大家不妨在探索之餘順便去拯救一下陷入危難中的其他玩家吧。

—— 陌生玩家可以破壞場景里的建築物嗎?如果可以的話,感覺會有很多人在遊戲里胡作非為。

枝川:非主機玩家不能破壞場景建築,但是怪獸可以破壞建築。

《狂野之心》監督訪談:為狩獵之道注入一顆敬畏之心

—— 就我的試玩感受而言,本作的完成度已經相當高了。但不得不說,畫面上有些細節依然比較粗糙,或許還需要進一步優化打磨。距離 2023 年 2 月的發售日還有一段時間,請問你們目前的開發進度如何?

平田:媒體試玩版實際上是我們很久以前製作的版本,當時遊戲的完成度大概在 70% 左右。現在我們正在進一步完善開發,完成度差不多已經有 80% 了。雖然開發已經進入了最後的收尾階段,但我認為我們依舊還能讓遊戲變得更有趣。

—— 說到日式和風狩獵動作遊戲,多數遊戲玩家的第一反應可能都會想到CAPCOM的《魔物獵人崛起》。但玩過本作之後我發現兩者還是有相當多的不同之處。你認為對於狩獵遊戲粉絲來說,《狂野之心》所獨有的魅力是什麼?

平田:獨特的魅力有很多,但最明顯的毫無疑問是本作的「機關」要素。玩家可以通過自主建造來扭轉戰局,或是讓探索變得更加方便。這種超高的自由度是《狂野之心》的一大賣點所在。

枝川:另外,我認為能夠將地圖改造成最適合自己的狩獵場這一點,不僅是在狩獵遊戲中,哪怕放眼其他類型的遊戲也是一種相當罕見的體驗。我希望玩家能夠享受到自由進行規劃建造的樂趣,例如根據不同的任務採取更高效的移動方式。

平田:當《魔物獵人崛起》公佈時,看到它同樣採用的是日式風格老實說我也相當驚訝(笑)。不過由於系統和玩法特徵大不相同,因此哪怕都是日式風格,兩者的世界觀設定也肯定存在相當大的差異。

—— 最後請對期待《狂野之心》的粉絲們再說幾句吧。

枝川:ω-Force為創作《狂野之心》傾注了非常多的心血,這也是我們醞釀已久的新 IP,所以是相當關鍵的一戰。看到大家對預告片的反應相當積極我十分開心,我們將在剩餘的開發期間內繼續努力,爭取讓大家都能充分享受遊戲的樂趣。

平田:《狂野之心》的誕生是為了創造一個玩家們此前從未體驗過的狩獵遊戲。我們正一邊期待著把遊戲交付給全世界遊戲玩家的那一天快點到來,一邊努力投身於最後的開發工作之中。

來源:篝火