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《異度神劍 3》Polygon 前瞻:掙脫束縛的 Monolith Soft

在「將就」這件事上,Monolith Soft 是個大師。從 PS1 時代的《異度裝甲》開始,雖然各有各的情況,但每一部「異度」開頭的遊戲感覺都像是「構想」與「技術」之間的妥協。系列總監高橋哲哉的構想總是大到沒法塞進同一張光碟,或是擠進同一台主機。這逼著 Monolith 練出了一手絕活:用 80 個小時把重點給表現出來。

《異度神劍》系列也延續了這個特點,從 2010 年出在 Wii 上的《異度神劍 1》開始,每部續作和復刻都在調動任天堂硬體潛能方面得到了一定贊譽。到了現在,那種勉強拼湊在一起的感覺反倒是《異度神劍》的魅力之一了。

《異度神劍 3》Polygon 前瞻:掙脫束縛的 Monolith Soft

但在我短暫體驗過《異度神劍 3》之後,如果要用一個詞來形容我的感想的話,那就是「不妥協」。雖然還稱不上完美,但 Monolith 顯然已經找到了狀態,為「異度」系列宏大的故事配上了質量更加穩定的體驗。這次甚至還加了自動存檔。

從《異度神劍 3》的一開頭就能清晰地感受到,這又是一部《異度神劍》。與《異度神劍 1》相似,這部遊戲的開放世界是由多個區域拼接在一起的復合大陸,在我剛開始漫遊其中一個灰敗的戰場的時候,我就遇到了要在幾十個小時之後才有可能打敗的高等級怪物,並被無數教程界面和教程提示淹沒。不過我很快就發現,教程提示其實可以關。

《異度神劍 3》Polygon 前瞻:掙脫束縛的 Monolith Soft

《異度神劍 3》包含很多《異度神劍終極版》中實裝的人性化改進,包括更加便捷的菜單管理、直觀的按鍵映射、支持自定義的快捷鍵,以及簡明且現代的 UI,這一切都讓它感覺像是一個得到精心打磨的任天堂主力作品。

對於沒玩過前幾部遊戲的人來說,這些東西聽上去可能沒什麼特別,而且這可能也不足以吸引新的玩家。但 Monolith 顯然花了很多功夫,好讓任務日誌的四個子菜單、收集物圖鑒、四個不同的地圖界面、百來個自定義道具這些東西都變得更加易於使用。

《異度神劍 3》Polygon 前瞻:掙脫束縛的 Monolith Soft

《異度神劍 3》設定在艾歐尼翁,也就是前兩作里的遺跡,在這個世界里,兩個敵對國家在一場永無終日的機械化戰爭中收割敵人的生命之力。兩國的士兵是艾歐尼翁僅有的居民,他們唯一的使命,就是在 10 年短暫的人生中參與這場戰爭。但大部分人甚至活不到 10 歲,而身為「Off-seer」的雙主角,肩負著為死於戰場的士兵們舉行葬禮儀式的職責。

有趣的是,勢力的劃分方式讓人聯想起了前兩部遊戲。「科維斯」的國民是《異度神劍 1》里的民族和種族,像是海恩塔和機神界人,而他們聯手對抗的「安格努斯」,則有《異度神劍 2》特有的古拉人和食人種。兩個國家都有一位看著很眼熟的女王。就好像是在讓這兩個遊戲打對壘。

《異度神劍 3》Polygon 前瞻:掙脫束縛的 Monolith Soft身為「Off-seer」的諾亞和彌央需要引渡亡者靈魂

在來自兩個國家的角色合流之後,《異度神劍 3》的戰鬥風格就像是前兩部遊戲喜結連理。包括諾亞在內的科維斯角色是巨神和機神的後裔,他們的戰技要轉 CD——就和《異度神劍 1》一樣;而彌央等安格努斯角色則源於幽界,他們和《異度神劍 2》的角色們一樣,靠自動攻擊來積累戰技量表。

但《異度神劍 3》也有一個新的戰鬥系統——職業系統。角色們有各自的職業,例如劍鬥士、醫護銃兵和重裝衛士,這些職業按照三種主要「職責」分類:攻擊者、防衛者、治療者。每個職業都有對應各種職責的評分,此外還有一個控制能力評分,用西洋棋棋子表示。在一些方面,這個系統很像 JRPG 常見的職業系統。另外,通力合作的六位主角們還能學習其他隊友的職業。

《異度神劍 3》Polygon 前瞻:掙脫束縛的 Monolith Soft

角色們還可以從「英雄」那里學習職業。英雄是團隊的第七位成員,他們的招式(和服裝)可以轉移到任意一名主要成員身上。在並肩作戰足夠長時間後,六名角色可以使用任何職業,而分層的等級上限也在鼓勵玩家經常換著用。

並且,你也會樂於這麼做,因為精通一個職業後可以解鎖「精通戰技」。精通戰技既是一個標準的戰技,也能為當前職業的技能提供額外效果,讓玩家可以通過思考打造出強大的技能組合。

在主角小隊獲得了名為「銜尾蛇」的力量後,能夠使用的技能還會進一步變多。

《異度神劍 3》Polygon 前瞻:掙脫束縛的 Monolith Soft

銜尾蛇是一種通過「靈銜連結」將兩名角色合體而變出來的魔法機甲。這個新系統幾乎就是開掛,可以讓使用的角色在一段時間內近乎無敵,並改變戰技。AI 隊友不僅會配合你打連擊、積極地為你提供輔助,還會在你陷入危機時非常聰明地使用銜尾蛇變身,在避免戰死的同時扭轉戰場局面。

考慮到《異度神劍 3》一共有六個主角,並且你可以在戰鬥中切換操控的角色,這些戰鬥系統有可能會顯得太過繁雜。Monolith Soft 明顯努力改善了教程,但是自定義提供的復雜性可以讓你在玩了 20、40 或是 60 小時之後,依然覺得戰鬥非常有趣。如果你實在不想研究這些東西,只要按一下按鍵,就可以自動為角色裝備戰技、寶石和裝備。

《異度神劍 3》Polygon 前瞻:掙脫束縛的 Monolith Soft

不過六個角色同屏也帶來了其他問題,對於這些問題,Monolith 將其中一些處理得比較好。雖然數字、仇恨提示線、AOE 特效等東西會堆滿螢幕,但 Switch 足以勝任這項任務。Monolith 顯然找到了優化引擎的竅門,幀率和畫質都優化得相當好。《異度神劍 3》依然用了自適應解析度(我暫時還不清楚底座模式的解析度具體是多少),但角色和 UI 都很高清,放在前幾部里,只有過場動畫才能做到這個程度。

而且掌機模式依然如此,雖然解析度顯然是降低了,但角色模型、背景、粒子特效上的妥協被處理得很好,觀看體驗較為均衡。而且,不管是底座模式還是掌機模式,戰鬥幾乎一直都能保持 30 FPS。當然,我還沒有看到最復雜的戰鬥,比如說,在擁有更多環境特效和粒子特效的大型場景里,在面對多名敵人的時候使用靈銜連結,所以還不敢蓋棺定論。

但重點在於,Monolith 設想中的規模和雄心,似乎有史以來第一次沒有受到限制。看上去,《異度神劍 3》並沒有被硬體(或是開發商)的極限所束縛。

編譯:Tony

來源:篝火