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《皇家騎士團重生》主創團隊專訪:不朽經典如何重煥新生?

SQUARE ENIX計劃將於 2022 年11 月11 日在任天堂 Switch、PS5、PS4、PC 平台推出旗下戰略 RPG 最新作《皇家騎士團重生》。下文將為大家帶來對本作六位主創的特別專訪內容。《皇家騎士團》和《皇家騎士團2》的創作者松野泰己先生、原作音樂創作崎元仁先生等一眾業內知名人士在采訪中詳細談及了本作的開發秘聞以及遊戲系統發生的重大變化。

譯註:《皇家騎士團》(伝説のオウガバトル)和《皇家騎士團2》(タクティクスオウガ嚴格按照日文原名應翻譯為《傳說的奧伽戰爭》和《戰略奧伽》,本次《皇家騎士團重生》實際是《皇家騎士團2》的重製版,下文中的《皇家騎士團》均指代《戰略奧伽》。

松野泰己(以下簡稱「松野」)

隸屬於ALGEBRA FACTORY,在本作中兼任遊戲設計總指揮、劇本、監修。

加藤弘彰(以下簡稱「加藤」)

隸屬於SQUARE ENIX,在本作中擔任製作人。

片野尚志(以下簡稱「片野」)

隸屬於SQUARE ENIX,在本作中擔任總監。

矢島友宏(以下簡稱「矢島」)

隸屬於SQUARE ENIX,在本作中擔任音效總監。

崎元仁(以下簡稱「崎元」)

隸屬於 Basiscape,在本作中擔任音效總監。

高橋直之(以下簡稱「高橋」)

隸屬於SQUARE ENIX,在本作中擔任首席遊戲設計師。

最新技術讓《皇家騎士團》重煥新生

—— 為什麼將本作定名為《皇家騎士團重生》(以下簡稱《重生》)呢?

加藤:本作雖然是在《皇家騎士團命運之輪》(以下簡稱《命運之輪》)的基礎上開發的,但並不是單純的復刻版,而是對戰鬥系統進行了完全翻新重製的新生《皇家騎士團》,故而命名為「重生」。順便一提,此次吉田明彥先生為《重生》繪制的主視覺圖也用現代的筆觸風格重現了當年 SFC 版《皇家騎士團》的主視覺構圖。實際上在決定「重生」這個標題之前,我們就曾探討過要請吉田明彥先生畫什麼樣的主視覺圖,結果標題和主視覺圖居然這樣神奇地形成了呼應。

—— 為什麼會決定重製《皇家騎士團》呢?

加藤:《命運之輪》發售後廣大玩家提出的寶貴意見使我產生了一個強烈願望,那就是「有機會的話,一定要再參與一次《皇家騎士團》的開發」。後來我負責開發的《最終幻想 12黃道紀元》(以下簡稱《FF12TZA》)為本次製作《重生》帶來了轉機。當時我們不僅成功地提升了畫面質量,還通過錄制新語音改善了音效表現。除此以外,戰鬥設計、遊戲技能等系統架構也得到了改善,可以說《FF12TZA》是一次對《最終幻想 12》原作的全面改良。我覺得這樣的經驗也可以活用到《皇家騎士團》的開發上,於是就有了這次的《重生》。

—— 也就是說,最新技術的運用經驗促成了本作的開發。松野先生在重製《皇家騎士團》時最關注的重點是?

松野:我加入團隊時,開發團隊已經確定了好幾個製作方針。加藤先生和片野先生告訴我本作的開發的大前提是「以《命運之輪》為基礎,但不追加視覺特效、地圖、角色、劇本等新內容」。雖然這主要是出於預算的考量,不過實際上《命運之輪》中的關卡、事件、魔法、技能等各項要素加起來足以達到 SFC 原作規模的 2~3倍,就遊戲內容而言已經十分充實了,因此才會決定在「不擴充」的原則下,對原有內容進行優化提升。另外,現在也不能再拿 PSP 的畫面解析度作為標準了,因此必須針對任天堂Switch、 PS5、 PS4等各大主機平台做相應的優化。再加上還有英語、法語等語言版本的製作、鍵鼠操作的支持等各種需要我們邊考慮邊進行的新工作內容,因此整個開發過程非常辛苦。

—— 看來並不是簡單重製原作。開發啟動後你們做的第一件事是什麼?

松野:首先是虛心接受玩家對《命運之輪》提出的意見,篩選出所有應該修正的地方。再通過和團隊成員進行反復討論,列出「可以做到」、「無法做到」、「應該要做」、「未必要做」這四類清單,然後才著手完成開發。圖形畫面方面主要是由加藤先生、片野先生以及擔任監修的皆川先生(皆川裕史)負責,我只是在一旁指出自己有些在意的地方。至於系統方面,我們將《命運之輪》中最受詬病的「兵種等級」恢復成了「單位等級」。此外,還在各據點添加了「演習」指令,也就是復活了訓練模式。但話說回來,讓玩家花費太多時間去提升每個戰鬥單位的等級對於遊戲而言並無益處,因此我們導入了「級差加成」系統(當敵方等級較高時,敵我等級差距越大,我方低等級戰鬥單位獲得的經驗值就越多),從而方便玩家提升等級。

《皇家騎士團重生》主創團隊專訪:不朽經典如何重煥新生?

—— 《命運之輪》中也有「級差加成」系統的吧?

松野:有的。雖然「級差加成」系統早就存在於《命運之輪》中,但本作又再度對其進行了強化,使玩家能更輕松地獲取經驗值。另外,這次我們還在戰鬥報酬中加入了可以獲得經驗值的消耗道具。即便是在遊戲後期才能雇傭的戰鬥單位,也能輕松升級。

—— 原來如此,還有其他新系統嗎?

松野:新系統的話,我們加入了「軍團等級」(Union Level)系統。簡單來說,就是限制戰鬥單位等級的系統,因為軍團等級決定了戰鬥單位等級的上限。軍團等級會隨著劇情發展逐漸提升,因此在推進劇情時玩家無法利用無腦刷級這種極端的方式去挑戰關卡。

—— 也就是說,為了防止玩家用夸張的等級差距去碾壓敵人?

松野:沒錯。也正因如此,對戰鬥單位的運用會顯得非常重要。個人認為,本作的戰鬥比《命運之輪》要更難。不過,軍團等級通常會比關卡敵人稍微高一些,如果把等級練到軍團等級上限以後再來挑戰關卡的話會相對比較輕松。另外,玩家使用「W.O.R.L.D.功能」重新體驗之前的劇情時,可以直接無視等級上限來再度挑戰已經攻略的關卡。大家可以放心,即便有等級上限,只要多多獲取並裝備強力的武器和防具,也能在一定程度上降低戰鬥難度。

—— 這樣的話,追求不斷變強的玩家也能充分享受遊戲樂趣。魔法和技能又是如何調整的呢?

松野:由於魔法和技能的數量太多,所以進行了刪減,這是為優化 AI 而做出的必要決定。限制可裝備的魔法、技能以及消耗品的數量,不僅可以減少多餘的AI 模擬運算,使遊戲運行更加流暢,而且也能促使玩家做出取捨,選擇自己真正需要裝備的魔法、技能和消耗品。本作從玩法上來說更接近SFC 版,是在「打造體驗更佳的現代化遊戲」這一概念下,經過改良後「重生」的作品。

—— 看來策略方面的樂趣進一步提高。《皇家騎士團》的故事劇情也頗受歡迎在這次監修劇本的過程中,有重新修改過哪些地方嗎?

松野:考慮到本作將啟用全程語音演出,所以我又重新詳細查閱了整個劇本,並修改了其中的一些內容。比起可讀性,這次劇本更加重視聽覺上的體驗。我相信這不僅是我個人的追求,也是玩家們的期待。

—— 這是要充分展現全語音的魅力啊。《命運之輪》不僅追加了新角色和劇情,而且還加入了一些讓玩家大吃一驚的劇情改動,比如「原本互相敵對的角色忽然間成為了同伴」之類的。這次有類似的要素嗎?

松野:本次雖然沒有新增事件,但有根據配音演員的角色安排對台詞進行修改,從而展現角色的細節。海盜埃塞爾斯坦就是個典型的例子,相信本作一定會讓大家對他在《命運之輪》中的印象發生改觀。《命運之輪》的台詞本身相較於 SFC 版就已是成倍增加,而本作的劇本也沿用了《命運之輪》。此外,四個番外篇故事「DIVA」、「尋找瓦倫」、「真正的騎士」、「十二位勇者」也重新收錄了進來,將在通關以後解鎖。其中「十二位勇者」難度最高,可以算是本作通關後的挑戰內容。

《皇家騎士團重生》主創團隊專訪:不朽經典如何重煥新生?

為了滿足廣泛需求才產生的辛勞

—— 《皇家騎士團》系列的 UI 一直很精美,這次為了追求便利性而決定更新時,你們是如何與參與原作開發的皆川先生商量的呢?

松野:當時皆川先生正忙於開發其他項目,在咨詢了有關地圖和角色高清化等問題後,我們便請他定下了重製方針並擔任圖形畫面的監修。不過,UI 相關的內容基本上是由開發團隊自行解決的。畢竟這次需要對新的設計規格一一進行細致調整,實在不好意思太麻煩皆川先生。

—— UI 更新有什麼難點嗎?

松野:本次的 UI也是在《命運之輪》UI 的基礎上修改而成的,但因為需要支持鍵鼠操作而產生了各種問題。舉個例子,手把操作時不需要在畫面中設置「關閉」按鈕,而適配鍵鼠操作時,一方面要能用滑鼠右鍵的取消功能關閉窗口,另一方面又要能用滑鼠左鍵進行「關閉」。我們花了很長時間研究如何設計出能兼顧手把和鍵鼠操作的 UI。而在實裝之後,團隊成員又通過實際上手體驗指出了各類問題,因此只能根據意見再做調整。

—— 苦上加苦。

松野:是啊。尤其是戰鬥時的戰鬥指令 UI,臨近開發結束我們都還在進行調整。我們原本打算繼續沿用《命運之輪》文本指令式的設計風格,但這種設計風格放在 PSP 那種小型液晶螢幕上還好,拿到大尺寸電視螢幕上玩的話,文本窗口就會顯得很礙眼。因此,我們只能轉而採用 SFC 版的圖標選擇方式,在其基礎上進行多次改良之後最終才造就了本作中大家所看到的樣子。雖然這給我們團隊中的程式設計師帶來了許多負擔,但就結果而言還是改了比較好。我們為玩家們准備了完善的按鍵分配功能和系統設置,大家可以根據個人喜好自由調整。

—— 玩家的設置總是因人而異,可以自行微調當然是一件好事設計 UI 時,你們最重視什麼呢?

松野:隨著畫質的提升,UI 佈局也不得不做出相應調整。設計師提交的 UI 修改方案大多都因為與本作氛圍不合而被打回去重新設計,尤其是負責這方面的設計師很多時候都被禁錮在了之前《命運之輪》皆川先生的設計之中,必須先將他們從中解放出來。於是,我請他們先暫時忘記《命運之輪》的設計,在風格上向 SFC 版貼近。有時我也會把自己用 Photoshop 製作的示例圖片發給設計師看,請他們在此基礎上重新設計。在開發最後階段推翻重做自然非常痛苦,但設計師們還是努力創造出了更好的作品。

—— 只是一項 UI 就有這麼多艱苦的工作要做像素畫風過場事件也是《皇家騎士團》的一大魅力,在高清化的《重生》中重現像素畫風時,你們做了哪些努力?

片野:我們要求設計師時刻牢記在提升解析度的同時,還要保留像素畫風的表現效果。一味追求高解析度的話,不是容易失去像素畫風的韻味,就是會偏離原作給人留下的印象。因此我要求他們在進行高清化工作時,必須比照原作的像素圖。

《皇家騎士團重生》主創團隊專訪:不朽經典如何重煥新生?

全語音和管弦演奏讓遊戲更具魅力

—— 將過場事件進行全語音化時,音效演出等方面需要注重什麼嗎?

松野:我們在錄音時很關注戰鬥單位之間的位置關系,比如對話的戰鬥單位是相鄰(近距離)還是隔得很遠。如果是後者,就會請配音演員演繹出大聲說話的感覺。另外,我自己一定會親自參與錄音工作,為演出總監和配音演員解釋台詞。演出總監和我從史克威爾時代就是朋友了,所以錄音過程非常順利。本作單算劇本就有 31 萬字,各角色的台詞有多有少,不好一概而論,如果以 30 分鍾一集的動畫來換算的話,差不多有 2 季左右的內容。為主人公「丹尼姆」配音的前野智昭先生一共來錄了五次音,每次錄音 3~4 小時,再加上台詞里有許多需要喊叫的地方,因此錄到最後聲音都啞了。除了前野先生以外,本作還請了許多配音演員,所以光是錄音就花費了大約三個月的時間。另外還要感謝東北新社的工作人員,錄音日程的調整多虧了他們的幫助。

—— 31 萬字劇本,錄音 3 個月……很直觀地體現了本作的內容量。對於玩家而言,實在太值得期待了。音效也重新進行收錄嗎?

松野:對,重新錄過了。其實最初的開發方針是繼續沿用《命運之輪》的音效,是在後來實裝戰鬥單位無法戰鬥時的「悲鳴」之際才引起了我們對既有音效的注意。這就像地圖貼圖,乍看上去和原版毫無區別,但實際上畫面的解析度已經得到了提升,因此我認為音效也需要進行類似的修改。盡管當時已到了開發末期,但音效總監矢島先生還是選擇重新錄制了所有音效。

矢島:原本與聲音相關的工作基本上都結束了。我完全沒想到松野先生會在這時候來找我商量能不能把音效全部換掉,老實說我的第一反應是「這來得及嗎……」(笑)。然而,當我看了看大致完工的遊戲,又聽了他的想法之後,最終還是被他強調音效重要性的熱情所打動,心想「一定要滿足這個要求!」。

—— 音效替換工作很辛苦吧?

矢島:確實很辛苦。因為我們移植時是照搬原來的設計規格,再加上存儲容量有限,很難在開發末期對內置的音效規格做出大幅更改,所以音效替換工作遇到了很多困難。在這種情況下,我們依然提升了常用素材波形的音質,並根據各技能和特效的特點將原音效替換成了辨識度更高的音效,還使 UI 的音效更加突出鮮明。經過松野先生的連日確認以及反復修改,我相信成品應該可以讓玩家們滿意。我很高興時隔多年之後,還能再次和充滿干勁的松野先生一起合作。

—— 原來如此看來遊玩時也要多多關注經過打磨的遊戲音效了。回到全語音的問題上來,配音演員的選擇標準是?

松野:我幾乎不看動畫,所以主要找的是為國外電影和電視劇配音的演員,這一點和《FF12》一樣。當然,參與配音的各位都是業界老手,自然也活躍於動畫和遊戲配音領域,但我的選擇更多是基於他們在國外電影和電視劇里的表現。我會從片中選擇與遊戲角色形象相配的聲音,然後在研究完配音演員的名字和配音經歷後發出邀請。

—— 看到有語音的過場事件時,你們的感想如何?

松野:重新打通一遍遊戲後,我覺得配音演員真的是給遊戲角色賦予了生命。他們精湛的演技不僅可以幫助玩家更好地把握角色情感,更重要的是還增強了臨場感。可以說他們的傾情演繹把我的劇本提高了好幾個檔次。在此,我想再次感謝參演本作的九十多位配音演員。

《皇家騎士團重生》主創團隊專訪:不朽經典如何重煥新生?

—— 真想快點看到帶語音的過場事件崎元先生這次是繼《FF12TZA》之後再次以現場演奏的形式進行音樂的收錄,大家在遊戲中聽到現場演奏的音樂第一反應什麼

加藤:大家聽到樂曲後都在說「與語音相輔相成,過場事件和戰鬥的臨場感更強了!」,可謂好評如潮。我個人非常喜歡聽 SFC 版的樂曲,即便是現在也會經常拿出來聽一聽,這次重新錄制總算是實現了我長久以來「希望聽到交響樂版」的夢想。相信喜歡崎元先生和岩田先生(岩田匡治)的朋友一定也和我有同樣的夢想。

—— 關於這次交響樂版音樂的重新錄制工作,聽到自己親手創作的《皇家騎士團》原聲以這種方式「重生」,崎元先生您有什麼樣的感想呢?

崎元:雖然也有欠缺和不足,但可以聽出其中付出的努力。無論任何時候全力以赴都是最重要的。

加藤:崎元先生主動找到我,說「現在的我積累了豐富的經驗,一定能用樂曲展現出故事背後更本質的一面,就讓我再寫幾首用在過場事件的樂曲吧」,於是就順理成章地請他作曲了。而且他還針對我的要求,重新寫了一首非常酷的戰鬥曲。除此之外,本作中還會加入其他新樂曲,敬請在遊玩時仔細聆聽。

策略AI 進化而變得更加重要

—— 敵人的 AI 會隨著戰況、策略、場景情況而發生變化,聽起來很有趣的樣子。那麼在實際遊戲過程中,具體會有怎樣的體驗呢?

高橋:簡單來說,就是敵人會變得更難對付,需要玩家根據戰況仔細思考接下來的一舉一動。在一些難度較高的關卡里,玩家或許會需要不斷嘗試新戰術,而 AI 也會根據玩家的戰術調整做出一些細微的改變來進行應對。

—— 也就是說,戰鬥會不斷發生動態變化,而不是一成不變?

高橋:沒錯。本作的戰鬥 AI 由多個要素有機結合而成。首先是「占據有利地形」。本作中,敵軍 AI 會提前設想與玩家交戰的前線位置,並基於狹窄小道、廣闊平原等地形以及玩家的行動先行搶占地理優勢。其次是會考慮「結合近戰攻擊和遠程攻擊高效輸出傷害」。在本作中,攻擊造成的具體傷害數值會受到各項因素的影響。比方說,弓箭等遠程攻擊雖然能有效打擊後排敵人,但對騎士等前排兵種效果就不那麼明顯。另一方面,同為遠程攻擊的魔法卻可以對前排兵種造成有效的傷害。本作的 AI 在行動時將會充分考慮這種傷害差異以及前面我所提到的地形優勢。除此以外,地圖上的掉落物、技能狀態等各類情報也都是本作 AI 會納入考量范圍內的要素。

—— AI 得到大幅進化後,思考戰術的過程一定會更加充滿樂趣。本作的戰鬥節奏也有所改善吧?

松野:我們在本作中實裝了「倍速模式」,戰鬥單位的移動速度、施展魔法時的視覺特效等所有動畫都可以倍速播放,雖然我個人覺得標準速度就挺好的(笑)。另外,戰鬥指令的操作方式也發生了很大的變化。在《命運之輪》中,「武器攻擊」、「魔法」、「技能」等選項底下還存在副指令,玩家需要一層一層向下選。而本作則通過修改 UI直接列出了所有可使用的攻擊選項,從而減少了玩家的操作步驟。以前一層一層向下選時,經常會選到最後才發現 MP 不足而無法使用魔法,而這次所有信息都一目瞭然,玩家可以瞬間瞭解對應指令是否能夠執行。

—— 節奏、操作性、辨識度等所有要素都得到了強化。

松野:另外,我們也加快了 AI 的運算速度。這次從頭打造 AI 時,除了刪除可能影響 AI 判斷時間的魔法和技能以外,還進一步限制了每個戰鬥單位可裝備的魔法、技能數量,因此本作的 AI 可以用遠超《命運之輪》的速度實現復雜思考。當然,這也離不開硬體性能和記憶體容量提升的功勞。總之,經過一系列打磨之後,AI 得到了翻天覆地的進化。再加上前面提到的諸多改動,本作整體的戰鬥節奏可以說有了很大改善。順便一提,本作中玩家也可以自行利用「演習」提升等級,不過我基本上都是交給 AI 去執行了(笑)。AI 戰鬥時,我通常就會去泡杯咖啡或者做別的工作(笑)。本作的 AI 相當可靠,即便玩家放置不管,也能輕松殲滅敵人。

《皇家騎士團重生》主創團隊專訪:不朽經典如何重煥新生?

—— 最後請對各位粉絲們再說幾句吧!

崎元:對於 SFC 版《皇家騎士團》我心中一直有一個遺憾,那就是劇本描寫太過現實和殘酷。我認為整個故事實際上貫穿著愛的主題,因此我希望自己為本作創作的新樂曲可以稍微改變一點大家對原作故事的印象。希望大家都能買一份試試。

高橋:我們花了很長的時間對戰鬥相關要素進行細致調整,還相應新增和刪除了一些要素。調整過程雖然因為本作龐大的內容量而充滿艱辛,但就結果而言,還是打造出了一款相當不錯的作品。尤其是戰鬥中的技能選擇和軍團編制並不只有唯一解,因此玩家可以自由地打造一支專屬於自己的軍團。預祝大家玩得開心。

片野:我是從 PSP 版的《命運之輪》才開始參與《皇家騎士團》系列的開發,因此我在開發本作時一直很注重與松野先生及其他開發人員仔細探討「該如何開發出能讓現在的玩家樂在其中的遊戲」。

過場事件的語音收錄工作全程都是在松野先生的見證下完成的,得益於他的演出指導和各位配音演員的賣力表演,《重生》中過場事件的臨場感實在是太強了。老實說,我第一次看到和聽到帶語音的過場事件時,真的大為震驚。至於戰鬥方面,UI 的改進以及倍速模式的加入讓戰鬥保持了良好的節奏感。敵人的 AI 讓人既愛又恨,一方面它讓敵人難以對付,另一方面也帶來了必須綜合考慮戰況、軍團編隊、技能裝備等要素的思考樂趣。我們整個開發團隊都希望大家能盡情體驗這款全新的《皇家騎士團》,請一定要玩到最後。

矢島:我很榮幸這次能夠參與開發《皇家騎士團》這款名作。開發團隊的成員們熱情高漲,積極回應了我們提出的各種要求和調整需求,對此我非常感激。

我們很重視玩家的意見,盡力在不破壞原世界觀的基礎上,增加了語音、打磨了音效、調整了音量平衡。本作集結了全體開發成員的心血,希望這款「重生」後的《皇家騎士團》能夠給大家帶來快樂。

加藤:在三度參與開發這款名作後,我重新體會到這次之所以能做出更加完善的內容,離不開廣大粉絲的熱情支持,也離不開 SFC 版和 PSP 版開發成員的努力,在此請允許我向他們表達自己的感激之情。本作不僅能給玩過《皇家騎士團》原作的玩家帶來「超越回憶」的感受,也會為沒玩過《皇家騎士團》原作的玩家創造出「從未有過」的體驗。歡迎大家來盡情享受遊戲講述的深刻故事。

松野:在開發《皇家騎士團》原作時,我們並沒有繼承《傳說的奧伽戰爭》的遊戲系統,而是進行了大刀闊斧的修改。為什麼要這麼做呢?因為當時我們還只是家小廠商,希望可以通過展現「能做任何類型的遊戲」來確立自己的品牌。然而,那不過只是垂死掙扎而已,最終還是有許多粉絲離開了我們,本作搞不好也會落得相同的下場。但《皇家騎士團》系列一直是一個以「不懼變化,大膽挑戰」為概念的遊戲系列。我不會說本作是一次完美的重製,它也有它的缺點。雖說製作一款連同畫面都一同翻新的完全重製版也不錯,但那樣的話倒不如選擇開發新作。從這個意義上來講,為了繼續前進,我更想用本作來和這個系列暫時做一個告別。我很感謝廣大粉絲長年以來對我們的熱情支持,如果沒有大家的呼聲,就沒有這次的「重生」。最後,希望大家能夠多多支持這款重生的《皇家騎士團》,打通關的話就更好了。

來源:篝火