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《神之天平》與它背後的中國發行商

《神之天平》與它背後的中國發行商

昏黃的路燈下,一名半戴著口罩的男子站在路邊,和一隻小貓你一句我一句地對著話。不管小貓聽不聽得懂,小伙的嘴里永遠只在重復著一句話:

「你玩不玩《神之天平》?」

《神之天平》與它背後的中國發行商這場對峙出自B站UP主「SPINACKO」的視頻《你玩不玩神之天平》

這段「給貓貓安利遊戲」的抽象影像,用視頻評論區的話說,就是表現出了「想把《神之天平》安利出去的玩家的精神狀況」。

也多少能反映出他們熱切的自來水心態。

作為2022年最大的獨立遊戲黑馬之一,這款遊戲正是靠著口口相傳,才慢慢發酵出了好口碑。其中「神作」這個詞,成了B站和STEAM評測區里對它最常見的形容。即使發售已超過一年,關於它的推薦內容仍在源源不斷地產出著。

《神之天平》與它背後的中國發行商2023年間的推薦視頻

就在前幾天,遊戲的DLC《神之天平外傳幻霧之洞窟》也在 STEAM上發售了。它用同樣兼具爽快感與戰術性的輕肉鴿體驗,從另一個視角講述了《神之天平》的故事,又把這款遊戲拉入了大眾玩家的視野里。

而在大家看不到的地方,《神之天平》還有著更多故事。

1.故事的開始

當輕語遊戲最初接觸《神之天平》的作者KEIZO時,KEIZO本人其實是拒絕的。

目前發售版本《神之天平Revision》的前身,早在2021年2月便發布於免費遊戲網站「Freegame夢現」。從2007年開始,KEIZO採用章節更新制連續14年沒有間斷,靠自己一個人肝出了《ASTLIBRA ~活過的證明~》——也就是遊戲的本篇內容,並獲得了該網站的年度遊戲大獎。

而在2015年時,他「不務正業」利用當時遊戲前5章素材做出里一個短篇作品,《ASTLIBRA 迷你外傳 ~幻霧之洞窟~》,也就是現在DLC的前身,同樣獲得了2015年度「Freegame夢現」大獎。

《神之天平》與它背後的中國發行商因為這次的重製版DLC的20小時流程遠超當初,已經去掉了免費版標題中的「迷你「二字

當輕語最初找上KEIZO商量遊戲本篇的商業化時,雖然作者也有此意向,卻同時有不少顧慮,比如其中最難解決的「素材替換的巨大工作量」。

為了說服KEIZO再邁出一步,輕語提議化繁為簡,僅嘗試性地重製遊戲的開頭部分,確定方向後再以此為標準逐章節推進。他們也沒要求KEIZO挑起全部重擔,而是可以引入更多人員或者團隊來共同協作。幾次視頻會議(雖然社恐的KEIZO並沒打開攝像頭)下來,KEIZO終於答應了合作。

也是在這一過程中,輕語邀請香草社的元老級畫師シガタケ(Shigatake)為遊戲繪制一張宣傳圖,在機緣巧合之下,這成為了Shigatake後來參與Revision版遊戲重製的契機。(這其中的更多故事,可以點擊文末的「閱讀原文」在游研社網站的另外一篇文章中看到。)

《神之天平》與它背後的中國發行商Shigatake高度評價《神之天平》原作為「超越個人製作極限的怪物」

能用14年時間憋出一個「超越個人製作極限的怪物」,KEIZO必然對作品傾注了很多堅持。

起初,輕語遊戲曾擔心遊戲開篇的一段穿越森林的過渡劇情過於冗長,可能會勸退剛上手的玩家,提議可以讓玩家選擇「跳過」,並用幾句話描述相關事件。

沒想到KEIZO因此很不開心。他表示這些枯燥正是有意為之,想以此讓玩家也體驗到主角的心路歷程。正因如此,他才堅持不做任何調整。

這個細節上兩邊的考慮看似不同,但其實都是為了更好的遊玩體驗,這才有了最後這個兼顧雙方意願的方案:那就是在進入「新遊戲」模式即將開始體驗劇情的時候,加入提示:「如果您想優先體驗戰鬥部分,可以不妨嘗試一下體驗版」。

是想慢慢體驗劇情,還是直接感受戰鬥手感,把以何種方式啟程的選擇交給玩家自行決定。遊戲發售後,也確實有不少喜歡戰鬥系統的玩家表示,正是因為這一個小改動才讓他們沒在遊戲早期被勸退。

《神之天平》與它背後的中國發行商

《神之天平》與它背後的中國發行商

可以說少了雙方任何一方的堅持,都不會有我們現在看到的《神之天平》Revision版。

在Revison版上市前,即便此前做了不少優化工作,和原版相比已經煥然一新,但雙方都知道遊戲中有些場景的美術效果還有提升空間,對此輕語和KEIZO也進行過討論。

輕語這邊打算提供更多資金,讓KEIZO繼續尋找合作方升級素材,但效果始終沒能達到預期。KEIZO表示自己已經盡力,自己對目前Revision版本的提升還是比較滿意的,如果要繼續讓部分環境素材的品質得到明顯提升,還得他親自上陣慢慢調整,但這還需要再花5年左右時間。

對於已經做了14年的《神之天平》來說,這實在太久。盡管還有優化空間,最後雙方達成一致,還是決定在2022年推出遊戲。

《神之天平》與它背後的中國發行商

遊戲上市後,確實有很多人因為美術水準拒絕了《神之天平》,但還有更多玩家,能忽視瑕疵喜歡上它,而不用再等上漫長的5年。

從結果來看,輕語遊戲和KEIZO這幾次「頭鐵」的決定都是正確的。從後來玩家們總是大贊「神作」的熱情中,就可以窺見他們對遊戲整體品質和可玩性的肯定。

只不過,「神作」可不好當。

2.神作不好當

不管是在哪種評價體系里,「神作」二字的吸引力都毋庸置疑。

一定會有不少玩家,因為這句超高評價掏錢買遊戲,或是抱著「見識一下到底神在哪」的心態找個視頻先看看——它對遊戲銷量的好處顯而易見。

但是輕語遊戲還是在商店頁里醒目的位置,註明了「該遊戲風格化明顯」。他們的社媒帳號上,也總在提醒遊戲不一定適合所有人。他們建議玩家購買前先去試試遊戲的免費DEMO,體驗過後再決定要不要買,一副生怕玩家一時沖動買遊戲的樣子。

《神之天平》與它背後的中國發行商商店頁面里,先是「購前須知」,然後才是遊戲介紹

並不是他們不想遊戲多賣幾份,而是「神作」在給遊戲帶來銷量的同時,也給因此入坑的玩家帶來了過高的期待值——這對遊戲來說不算什麼好事。

《神之天平》的STEAM的評測中,除了對某段劇情或某個小機制的不滿,本就不多的幾個差評里有好幾條都提到了他人的評價:要麼是說沒有達到朋友口中「閉眼買」的完美,要麼是覺得其他好評夸過頭了。

《神之天平》與它背後的中國發行商而在這些只占總評測數約5%的差評里,其實有相當一部分並沒否認遊戲本身的優秀品質。

他們並不是沒有體會到這遊戲的好,只是沒有他們想像得那麼好。其間的落差,大多是因為「神作」這個名頭在吸引到更多人入坑的同時,還有不可避免的副作用。

剩下95%的好評里,充滿了玩家和遊戲的共鳴。剛剛通關或者玩到興頭上的玩家,總會不吝用最激動的心情去形容一個遊戲。這樣的評測是滿含熱情的,能說出遊戲的優點,也會自動過濾掉不足之處,成為一份不那麼公允的導購指南。

輕語的擔心,就是「神作」這麼高規格的夸贊會對新玩家產生誤導,讓可能並非這款遊戲受眾的玩家也「跟風」買了遊戲。看似唱反調的行為,其實是在試圖「降降溫」。

因為《神之天平》本身不管是畫風還是玩法上,都是一款很風格化的「電波之作」。腦波頻率匹配得上,那麼作者的所思所想都能成為閃光點,可一旦不吃這套,就怎麼也理解不了別人對它的喜歡,還有可能轉頭得出「都在吹」的另一種評價。

《神之天平》與它背後的中國發行商首當其沖的就是它復古風畫面的拼貼感

面對玩家的「神作」推崇,輕語作為發行商做出的這些乍看很佛系的行為,其實還是基於遊戲特性的一種宣傳。

畢竟眾口難調,蜜糖還是砒霜,對於每個人都不一樣。但介紹好遊戲風格,引導玩家體驗過遊戲特色,幫他們找准口味總是沒錯的。接下來那些自己無法左右的東西,只能交給市場或者時間來決定。而前提是,先做好自己手頭的事。

對於輕語遊戲來說,他們經手的不少項目,都是個「先做好手頭事」的過程——比如與《柏德之門3》的相遇。

3.「偶遇」拉瑞安

盡管2020年輕語才和拉瑞安工作室在《柏德之門3》上達成正式合作。但是兩家公司的緣份,還要追溯到2016年的科隆遊戲展上。

彼時輕語工作室初出茅廬,來到德國打算和參展的各國廠商聊聊,以尋求更多合作機會,這其中就包括了拉瑞安工作室。可等到會面當天,現場人頭攢動信號也差,最終雙方未能成功碰面。雖然期間輕語和拉瑞安總部人員聯絡上了,可總部也沒能和他們現場的人員在短時間內取得聯絡。

沒辦法,在緊張的日程里,他們就只能和拉瑞安「明年再見了」。

《神之天平》與它背後的中國發行商好在第二年,他們如願和拉瑞安見上了面。

這一年的輕語不僅完成了十餘款遊戲的中文本地化,也為其中幾款帶來了中文配音,更是負責了多款遊戲的區域發行工作。當時拉瑞安一位商務負責人在驚訝於輕語增長的同時,也難掩自己有些自來熟的熱情——因為輕語給予支持的作品中,剛好有一些是他多年前參與發行工作的遊戲的續作。

此後輕語和拉瑞安的互動逐漸增多,2018年,拉瑞安的朋友把ZA/UM介紹給輕語,後來斬獲2019年TGA四項大獎的《極樂迪斯科》也因此有了2020年3月的官方中文版。

在緊張的工期下,《極樂迪斯科》的中文版本地化任務雖然艱巨,但好在經過初期的小波折後最後優化版的反響不錯。在這之後,拉瑞安工作室和輕語討論過另一款遊戲的合作事宜,不過也因為其他原因暫時擱置了。

就這樣在一次次的擦身而過後,兩家公司終於在認識的多年後達成了合作。這款遊戲,正是去年拿到無數獎項的《柏德之門3》。

《神之天平》與它背後的中國發行商

4.除了熱愛

十多年前還在漢化組時,輕語遊戲的兩位創始人W君和R君或許怎麼也想不到會有之後的故事。

作為那個年代很多人和外語遊戲之間的橋梁,W君和R君此前參與過一些知名漢化組的工作。可漢化組這種形式不可或缺,處境卻一直很尷尬。隨著工作的日漸忙碌,W君和R君也先後離開了他們參與組建的漢化組。

在回歸日常的生活里,他們玩到了一款叫作《旭麗瑪諸神》的遊戲,但遊戲卻小眾到沒有漢化組願意翻譯。出於對這款遊戲的喜歡,他們萌生了重操舊業的想法。抱著試一試的心態,他們聯系了遊戲作者,也由此正式開始了他們作為「輕語工作室」的本地化和發行之路。

《神之天平》與它背後的中國發行商

如今的輕語遊戲,已經負責過《柏德之門3》《極樂迪斯科》等遊戲的中文本地化,也為《漫野奇譚》《宿命殘響》《遠星物語》《漂泊牧歌》等遊戲,都提供過多語言和區域發行支持,已經是個經驗相對豐富的團隊。

除了中文本地化的老本行,輕語還會負責一些遊戲的區域發行,或是像他們在《神之天平》上一樣扮演全球發行商的角色。過去的一年里,和他們聯絡的開發者逐漸增多,輕語也簽下了一些風格顯著獨立遊戲,只不過想要再誕生《神之天平》那樣的爆款並不容易。他們很清楚這一點。

《神之天平》與它背後的中國發行商例如繪本風銀河城遊戲《異幻之夢》和桌面冒險RPG《無名者屠龍》

不管是他們合作過的KEIZO這樣堅持14年的作者,激動地打出「神作」評價的玩家,還是為愛發電的漢化組。遊戲領域里一直都不缺「熱愛」,這個聽上去矯情卻真實存在的東西。

但光有熱愛沒用。在2023年TGA的領獎台上,我們從《柏德之門3》眾多主創的發言里,得知了他們有多熱愛這款遊戲,有多熱愛這份工作。可能讓遊戲拿到獎杯的,終究是這些熱愛背後——過去的3年間,拉瑞安的開發者們不間斷地默默更新著遊戲,正是這些沒什麼人關注到的工作,才成就了現在的年度遊戲。

沒什麼人關注到,並不意味著永遠不會被人看到,更不代表這件事不重要。

3年前《極樂迪斯科》的中文版剛上線時,輕語遊戲同樣面對過不少棘手的問題。龐大的文字量、佶屈聱牙的英語原文,翻譯過程中原文的大量修改,本就緊張的工期又遇到甲方「反向跳票」的提前上線要求,都讓第一版中文存在諸多瑣碎問題。

好在這之後,通過廣泛收集反饋和不斷的高頻更新,一次次更新讓遊戲的中文品質有了顯著提升,玩家間的口碑也好了起來。

《神之天平》與它背後的中國發行商更新半年後發出的更新日誌

但在升級版的更新日誌里,他們依然在強調,這只是「優化版」而不是「精校版」。因為他們一直知道,「做到精品實在不是一件容易的事情。」

在此之前,重復的自我消耗和看不到頭的跋涉是難免的。就像《神之天平》的開篇,那段KEIZO執意要保留的段落一樣:

《神之天平》與它背後的中國發行商

主角和烏鴉嘉隆一起穿越森林,一遍遍經過多個重復的場景,玩家不能跳過,只能按著方向鍵進行著單一的操作,與主角感同身受著這段旅程的枯燥。然後才是主角的逐漸成熟,迎來更大的挑戰。

巧合的是,主角在森林中足足走了8年,然後開啟了一段跌宕起伏的冒險;輕語從成立公司至今,也經歷了8年沒太多人關注的日子。

遊戲作者KEIZO堅持不刪減這冗長和乏味的8年,正是因為它不可或缺。在遊戲之外,或許也是如此。

來源:遊研社