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《笠鬼》:化身修羅斬盡惡鬼,以笠之名護國安邦

前言

世界上不知何時突然出現了名為【白之楔】的巨塔,楔中流出的汁液名為【鬼脂】,它如同神賜之物般降下人間,治癒百病,開發潛能,給人類的世界帶來了前所未見的富饒繁榮。然而好景不長,【白之楔】不知為何變成了【黑之楔】,【鬼脂】也變成了滲人的紅色,使用過【鬼脂】的人類越來越多的變成了惡鬼危害人間。

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荊笠——這個朝廷的忠誠使者,他的目標是拯救整個國家,這個曾經因為「白之楔」和「鬼脂」而繁榮富強,卻因為「黑之楔」和惡鬼化的人類而陷入混沌的世界。不幸的是,新朝鮮朝廷派去摧毀【黑之楔】的荊笠突遇變故,隕落在了任務現場,幸得一位神秘少女搭救,身負重傷的荊笠不得不藉助【鬼脂】的力量復活,但也因此失去了記憶。失去記憶的他,重新拾起了刀刃,他必須在尋找真相的過程中,逐漸拼湊起自己的過去。同時,他還要努力不被「鬼脂」的副作用所侵蝕,成為惡鬼。一路上我們斬妖除魔,因為荊笠知道只有堅持下去,才有可能找到拯救世界的方法,才有可能找回自己的記憶。

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重生之人的修羅之旅

似乎在我的記憶中,韓國遊戲發家於PC網游,DNF、跑跑卡丁車再到CF,都停留在網游平台上,很少提及起單機遊戲,甚至從我接觸到劍靈後,我對韓國遊戲的刻板印象就一直停留在對女性角色的刻畫上,然而近年來一些韓國製作組開發的獨立遊戲在遊戲設計、美術風格、文化元素上已經驚艷到了我很多次,《魔女之泉》、《小骨英雄殺手》、《P的謊言》等都給我留下了深刻的印象,直接改變了我對韓國遊戲的看法。包括今天要講的《笠鬼》這款遊戲。

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《笠鬼》是由韓國獨立遊戲開發商Newcore Games製作,在整個EA版遊戲體驗過程中,玩家將扮演一位頭戴鬥笠的武者——荊笠,手持利刃斬盡惡鬼,探尋【黑之楔】的真相,遊戲採用了非傳統動作遊戲的2.5D橫版過關形式,並加入了魂類遊戲要素相融合而來的獨特遊戲玩法。製作人曾坦言道本作的靈感來源於《隻狼暗影雙死》、《鬼武者》、《武士零》等動作遊戲,更在這些遊戲的基礎上進行創新和優化,使《笠鬼》成為了一款具有自身特色的劍鬥遊戲。

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本作的遊戲劇情正如我在前言中講的那樣,斬鬼之人不得不藉助鬼之力復生,在路途中不光要探尋真相還要抵抗【鬼脂】帶來的惡鬼化,頗有「與惡龍纏鬥過久,自身亦成為惡龍;凝視深淵過久,深淵將回以凝視」的感覺。主角荊笠身上的秘密讓我對其後續發展充滿了好奇心,再加上遊戲背景的有趣設定,現代與古代結合,鋼筋混泥土和宮殿,冷兵器和槍械,古代君主制度和現代科技,種種看似相悖的設定,卻為其帶來了一種奇幻的吸引力。

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敘事風格上也採用了魂類遊戲常用的非線性敘事,以碎片化的方式通過道具或鬼魂之口在遊戲中散布線索和信息,慢慢揭開整個遊戲的世界觀。但限制於EA版的完成性,遊戲的後期劇情還在製作中,可以肯定的是,遊戲故事上開了個好頭,只不過我在意猶未盡體驗劇情的途中就戛然而止了,讓我不由得期待起正式版的劇情到底會如何展開。

優秀的動作設計

我們操作的主角荊笠以劍為戰鬥核心,攻擊的手段多種多樣,擁有諸如三連擊、重擊、飛燕斬等不同的劍技,輔助攻擊方式還有火槍,結合閃避、格擋的基礎上《笠鬼》設計出了一種獨特的劍技連招和組合技,各種劍技的釋放難度也不高,通常以兩種按鍵為配合就可以打出一整套華麗的技能連招。玩家們也可以隨意組合各種招式,再配合上擁有高傷害和視覺沖擊力的完美彈反機制,可以說整個遊戲的動作設計在行業內屬於上乘之作。

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但令我疑惑的是遊戲中的格擋設計,此設計總會讓我聯想起《快打旋風》這類格鬥遊戲,格擋在任何情況下都不會出現破防,包括BOSS的大招,破防的概念只存在於出現力竭狀態下,這不免讓我在遊戲初期產生了只要掌握好格擋時機主角就是無敵存在的錯覺。

新穎的成長系統

不得不說《笠鬼》創新的動作成長系統十分有趣,本作並沒有參考傳統動作遊戲的加點方式而是採用了一種名為“武技”的創新系統,擁有秘技、體術、體魄、強韌、刀法、惡鬼之鎧等多達六個分支。升級每一個分支需要相對應的“因子”,例如體魄需要生命因子,刀法需要攻擊因子。

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但遊戲也避免了玩家無腦的進行加點,解鎖每個子技能時往往需要多種因子的組合。所以遊戲中的技能能夠衍生出多種不同的方案,無論是新人玩家還是專精玩家,都能在此找到屬於自己的動作樂趣。遊戲也不再是直接通過升級直接帶來的基礎屬性提升而碾壓敵人,而是靠著在升級中解鎖新的能力,在戰鬥中磨煉技巧戰勝對手。

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華麗動作設計與機制之間的矛盾

“腎虛”的笠鬼

似乎是為了加強難度,與魂類遊戲看齊的原因,《笠鬼》擁有華麗技能的同時出人意料的加入了體力條的設定。此機制的存在感異常的高,遊戲中使用武技,閃避,格擋都需要消耗體力值,EA版中主角初始設定為四條體力值,當體力消耗殆盡時主角會出現力竭的狀態,短時間內(好幾秒)無法動彈。往理性的方面思考,雖然能夠理解此機制的設計初衷是讓玩家必須更加謹慎地管理自己的體力資源。

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但是從真實遊玩體驗上來說非常的“坐牢”,此機制完全打破了戰鬥的流暢性和連貫性,基本上不能利用閃避來進行快速趕路,特別面對多個小怪的圍攻時,不停閃避或者格擋後四條體力值馬上就會用完,如果選擇使用武技,兩個技能下來不光小怪沒有打死,反而又會進入力竭狀態,完全控制不住被挨打。在EA版的後期雖然能獲得增加一次體力條的機會,但也是杯水車薪,遊戲中也沒有找到如“招式取消”或“技能鏈”的選項,始終不能有效地組合不同的武技,讓人不由的覺得此機制明顯與華麗的動作設計背道而馳,為了更加的魂味而降低玩家的體驗感,有一絲的不倫不類。

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嚴苛的判定

還有遊戲中的完美閃避和完美格擋機制,集中條滿時當我們在敵人出招的一瞬間做出格擋或者閃避動作後可以釋放出三種不同的華麗反擊招式,雖說非常酷炫但是彈反判定不夠精確或者說不夠直觀,很難准確的操作出這一動作,甚至因為彈反判定的問題而導致了遊戲變得過於困難,包括使用武技時是不能夠使用格擋或者閃避的,這又得歸結為遊戲缺少“招式取消”這一動作,從而導致的是面對BOSS戰時,大部分武技對於BOSS都很難造成硬直,BOSS在擁有霸體的情況下往往能夠直接打斷你的連招。在反復“跪”了之後,只能選擇用黑暗靈魂的套路,摸清BOSS的出招順序,不貪刀,靠普通攻擊和“激流”這一個容易造成硬直的招式磨血來通關。

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還有在地圖探索過程中的操作問題,《笠鬼》中跳躍抓邊和反彈跳躍功能非常容易衝突,跳躍抓邊的判定十分模糊,這個遊戲並不是原地起跳到了邊緣就會自動爬上去,而是需要通過往前移動跳躍才能觸發判定,而往往移動跳躍後就會觸發反彈牆壁這一機制,並且看了很多玩家的評論也發現了此問題,所以想來並不是我個人的操作失誤,應該在於遊戲對於這兩個動作的觸發邏輯有問題。

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地圖設計缺乏重復體驗性

說到橫版動作遊戲的地圖很難不提到《銀河戰士》和《惡魔城》,通常此類遊戲都有著復雜的地圖設計,包含多層關卡和相互連接的區域,在獲得某些特殊技能後,還能利用新的能力解鎖新區域或者近路。當然《笠鬼》的地圖設計也很不錯,遊戲中解謎和動作要素融合的相得益彰,但關卡在擁有挑戰性和趣味性的同時卻缺少了一點探索要素,甚至可以把遊戲歸結為橫版過關中少見的以線性流程為主的地圖探索模式。

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遊戲確實也擁有不少分支岔路,一般設計來說里面通常都會增加一些隱藏道具或者秘密區域,然而《笠鬼》中把這些明顯可以前往的地方設計成了死胡同,滿懷期待的探索一條新路線卻發現路的盡頭是面石牆,多少會令人有些沮喪。且遊戲還有著一些毫無意義的捷徑,每一關卡的地圖區域並不小且頗為復雜,並且明確擁有升降梯這一功能,其實擺明了想要玩家重復探索整個地圖,但是結合上一點並沒有多少探索性的設計來看此功能就顯得頗為雞肋。

《笠鬼》:化身修羅斬盡惡鬼,以笠之名護國安邦

總結

Newcore Games這個製作公司讓我覺得其野心著實不小,《笠鬼》這款遊戲的整體體驗遠遠超出了我的預期,遊戲的優點非常明顯,也頗具特色。其在故事背景、角色設計、打擊感和視覺效果等方面的表現確實給我留下了深刻的印象。動作設計在視覺上給我帶來了不一樣的震撼,每一次攻擊或技能釋放都是一場視覺盛宴。其劇情也頗具深度,環環相扣,為我們構建的遊戲世界足夠具有深度,遊戲中充滿著能夠深挖下去的故事情節。

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但缺點也很明顯,過於強調自身的類魂性,強行打斷動作流暢性的體力條機制,令人玩的有些累。跑圖過程中糟糕的判定機制和地圖場景下無意義的岔路,都減少了遊戲的探索樂趣。但基於目前遊戲處於EA版上來看,相信《笠鬼》仍舊擁有無限的可能性,希望Newcore Games能在後續的正式版更新上,修改以上問題,再為大家呈現出一款遊戲的動作佳作。

來源:遊俠網