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《紙片瑪利歐》2000年開發者訪談

在這篇訪談中,來自任天堂和智能系統的開發者討論了N64平台《紙片瑪利歐》(Paper Mario)系列初作的開發歷程,談及其融合2D與3D的獨特折紙藝術,融入動作元素的開創性戰鬥系統,以及對瑪利歐宇宙的獨特演繹。原載於專門保存日本紙質媒體開發者訪談的GSLA網站。

《紙片瑪利歐》2000年開發者訪談川出亮太

受訪者:

川出亮太——監督(智能系統)

笹野博康——支持(任天堂)

川出亮太:我是在《超級瑪利歐RPG》(Super Mario RPG)團隊啟動本作開發時作為顧問加入的。

笹野博康:開發初期,我們就確定《紙片瑪利歐》不應作為《超級瑪利歐RPG》的續作,而是要獨立存在——一款以瑪利歐為主角的全新RPG,為此刻意與《超級瑪利歐RPG》的風格保持了一定距離。

我們花了一年半時間來嘗試各種角色創意,也考慮過參考《超級瑪利歐RPG》的美術風格,使用預渲染技術,但還是覺得如果這次能嘗試點截然不同的點子,會更有趣一些,紙片形態的瑪利歐便是嘗試的成果。

川出亮太:是的,我們嘗試過多邊形建模,但效果和N64平台的《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列遊戲過於相近,所以被駁回了。(笑)我們當時正在使用矽谷圖像作為開發軟體,但最終決定把超級任天堂時代的老傢伙們請出來,用那個時代的開發軟體製作了《紙片瑪利歐》的圖像素材。(笑)

《紙片瑪利歐》2000年開發者訪談

由於我們的首要目標是保留瑪利歐宇宙的氛圍和設定,於是決定只使用系列正統作品中的角色。因此,《超級瑪利歐RPG》中的配角並未出現。我認為製作一款瑪利歐遊戲時,堅持「主流」才是最佳選擇。此外,類似「背叛」這種沉重的主題,在溫暖人心的瑪利歐世界中也略顯怪異。

> 創造故事 <

川出亮太:至於本作的故事,其實在開發初期就已經確定下來。因此我們將大部分精力用於打磨與故事無關的內容,確保其對玩家更有吸引力。我們本可以將《紙片瑪利歐》的魅力與宏大而誘人的故事緊密結合起來,但不想做一款很快就會感到無聊的遊戲,而是希望玩家能夠享受玩法本身的樂趣。如今市面上的遊戲絕大部分都以故事為主導要素,不過任天堂的行事原則之一,就是不去和其他家在同一個方向上進行競爭。

> 設計戰鬥系統 <

笹野博康:說到底,我們不想做一款只需要持續按A鍵就能贏的遊戲,於是才想出了根據弱點對敵人進行分類的點子(有些敵人要用跳躍擊敗,有些要用錘子擊敗)。通過這種方式,我們規避了大多數RPG中都會出現的尷尬狀況——玩家在後期變得過於強大,戰鬥反而令人感到厭煩。

川出亮太:是的,開發本作時有一半時間都花在戰鬥系統上。有兩點是我們特別注意的,首先是確保玩家不會進入無所事事的狀態過久;其次是難度不會高到讓玩家心生畏懼。我們由此打造出一個讓人感到享受的戰鬥系統,保持住了一份「令人愉悅」的緊張感。

笹野博康:N64平台上雖然有《薩爾達傳說》,卻沒有一款純粹的RPG,這也是本作的開發動力之一。鑒於N64硬體的獨特性,我們心知設計時要確保年紀較小的玩家(一二年級小學生)也能打通。

川出亮太:是的。但難點在於,如果遊戲太簡單了,有經驗的RPG老玩家就會覺得無趣。我們的解決方案是動作指令。即便沒能抓住時機,也不會輸掉戰鬥,因此這個系統反而成了玩家的獎勵機制。至於浸淫遊戲多年的老玩家,動作指令也能讓他們獲得樂趣。

笹野博康:我們盡量避免讓玩家反復練級,將難度設定在稍稍努力即可取勝。因此不論小孩還是大人,本作都不會讓你感到壓力。

《紙片瑪利歐》2000年開發者訪談

> 對白 <

笹野博康:對白部分確實讓我們費了不少心血。如今的玩家已經習慣了在遊戲中聽到配音,但在N64上播放音頻采樣存在難度,因此我們確實卡殼了一段時間,隨後才想到可以在文本中引入多種字體效果。舉例而言,當一個年紀大的人說話時,對白文本就會抖動,如果一個人感到吃驚,對白文本也會突然變大一下。這種手法不會因加入對話語音而破壞瑪利歐世界的氛圍,而且我認為對白文字特效也強化了我們追求的舒適溫暖之感。

> 徽章系統 <

川出亮太:之所以加入徽章系統,最大的原因是我們不希望讓瑪利歐使用武器。此外,我們也不希望引入其他RPG中出現的那些毫無必要的「屬性」。不知為何,討論瑪利歐的「敏捷值」總有點不對勁,是不是?(笑)

此外,人們玩RPG時,總是很享受進入城鎮後購買最強裝備,收拾停當後再進入下一個地區的感覺。我們討論過如何在一款瑪利歐遊戲中再現這種感覺,徽章系統就是思考的成果。當然,如果玩家可以把所有徽章都裝備到身上,也會很無聊,所以我們想用某種方式限制你能夠使用的徽章,因此加入了徽章點數系統。畢竟,我們希望玩家能夠感受到不斷升級後越來越強的滿足感。

笹野博康:徽章的定製化系統是本作的一大亮點,每個玩家都可以創造出自己心目中的瑪利歐……不僅有趣,而且總會截然不同。

川出亮太:我們想讓你在遊戲中能一直保持主動性,因此希望玩家能夠利用徽章系統創造出獨一無二的瑪利歐。我們不希望玩家進入自動駕駛模式,無腦進入城鎮、購買道具裝備,隨後趕往下一個城鎮。

笹野博康:徽章是展露個性的部分。我們團隊里有些人甚至保持初始的10點生命值就能打通遊戲。(笑)

川出亮太:當然,能做到這點,還是因為他們徹頭徹尾瞭解敵人的行為規律。如果裝備上「死里逃生」或「幸運」類型的徽章,進入與酷霸王的戰鬥時就會觸發危險狀態,之後就只需要善用強力撞擊和道具就能取勝了。

《紙片瑪利歐》2000年開發者訪談

此外,也有一些被我們砍掉的徽章。例如其中一個徽章可以讓瑪利歐進入「暴走」狀態,這時你無法向他下達指令,但他的攻擊力會暴增。不知為何,這個徽章會讓他在暴走時變成綠色。創作這個徽章的程序工程師是個路易吉的粉絲,我猜他的想法是,如果瑪利歐變成路易吉,肯定很危險。(笑)

笹野博康:我們的工作方式是先在遊戲中加入自己想到的全部點子,隨後再把不合適的砍掉,如此循環往復。

川出亮太:之所以加入攻擊音效改變徽章,是因為我們覺得如果所有徽章都與力量相關就太無聊了。這些音效改變徽章可以讓戰鬥系統煥然一新。

> 最終的想法 <

笹野博康:我們在戰鬥系統中投入了大量精力,希望玩家能盡情享受,用各種徽章隨意實驗,想出不同的方式來擊敗敵人。

川出亮太:大多數玩家或許沒注意到,不過在與栗子王的戰鬥中,如果用錘子攻擊栗子樹,會掉下來一個大栗子,對他造成大量傷害。《紙片瑪利歐》中有很多類似這樣的設定——如果注意到這些小細節,就能將戰鬥變得容易許多——希望玩家也能在尋找的過程中獲得樂趣。

此外,我認為本作展示了許多我個人的口味和興趣,但如果有機會更進一步的話……我真的非常喜歡徽章系統,希望能在這個方向繼續努力。不論如何,現在還不是談論續作的時候,等到玩家提出反饋和需求之後再說吧。

笹野博康:說起來可能你不會相信,但《紙片瑪利歐》花了四年才完成開發。(笑)希望下一部作品能用兩年完成。如果保持整體風格不變,只是講述一個不同的故事,應該可以用兩年做完吧。不論如何,我想續作的開發還是要看市場反應和玩家評價。

翻譯:@RED韻

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來源:遊研社