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《絕地潛兵2》:我們雙腳著地,我們先入地獄

【絕地潛兵前線指揮部任務檔案】

【備忘錄收件人:絕地潛兵超級地球任務檔案館】

【主題:任務失敗報告。清除終結族所有蟲巢任務失敗】

【小隊人員:軍校畢業生F1、D1、M1、M2全體撤離失敗】

【小隊存活率:0%】

【閱讀完畢】

以上,是我作為“戰士F1”在《絕地潛兵2》里的傳奇故事(事故)之一,在全新的第三人稱視角下,我通過了新兵訓練,成為了獨一無二的「超級公民」。

《絕地潛兵2》:我們雙腳著地,我們先入地獄

新手指引的將軍告訴我,我是歷年來成績最好的新兵蛋子,不久的未來,我將會加入銀河系有史以來最強大的軍事力量,重新恢復這里的安寧與自由。

三場戰鬥後,我和另外三名被騙來前線的大頭兵戰友輕信將軍讒言,連人帶槍餵了蟲子。

正如上述故事,即便過了8年,《絕地潛兵》製作組仍然沒有忘記前作的精髓:亂中無序、手忙腳亂的聯機體驗。

如果說多人聯機打槍遊戲繞不開《求生之路》這個名字,那《絕地潛兵》可以算是2D俯視角聯機射擊遊戲中的里程碑。

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當《絕地潛兵2》宣布將會全面升級為第三人稱視角時,大家對於這種大膽的決定感到擔憂,不知道2代視角的改變是否能延續遊戲1代的遊戲體驗。

但實際表現卻出乎醫療,近距離視角下,蟲潮突臉的壓迫感十足,漫步在星球上,氛圍感也有了不小的提升。

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網絡問題和內容稍顯不足的遊戲體量,以及無法關閉的隊友傷害,可能會讓初次接觸到的玩家望而卻步,但是本作跟以往”哪里都好,就是不好玩”的遊戲不同,他是“哪都是缺點,但就是好玩“。

【視角的全面進化】

Arrowhead於2015年推出了《絕地潛兵》第一作。在時隔近9年後,遊戲也從俯視角變成了當下符合主流的第三人稱視角方式。

一開始還挺擔心這種改變是否合適這個遊戲,後來發現第三人稱反而增加了更多有趣的東西。相比一代的俯視角,二代可觀測的角度大幅縮小。你不僅沒法看到來自背後的敵人,繁茂的植被和凹凸不平的地形,都會阻擋你的視線。

比如下圖同樣都是雪原地區的地圖,一代俯視角可以很直觀的知道周圍怪物的信息,二代由於周圍都是山脈的阻擋,整體信息獲取量很有限。

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相比於潛在敵人的悄然靠近,更防不勝防的,應該是不知會在何時“天降正義”的補給倉和轟炸機了。想像一下,各種呼叫增援和隊友交叉火力被放到了一個三維空間當中,戰場的混亂感與熱鬧感展現的淋漓盡致。

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在任務地圖中,我們還可以找到《絕地潛兵1》的相關彩蛋,有一代的機甲以及載具等道具,這些小細節讓1代老潛兵看到時十分感動,不由得拉近了與這個遊戲的親近感。

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當玩家能以第一視角親眼見證一眼望不到頭的茫茫蟲海、撲面而來的大號坦克蟲、以及召喚空襲後照得螢幕發白的強烈爆炸,才能真正感覺到混亂的戰場所帶來的腎上腺素飆升的快感,爆炸才是藝術。雖然《絕地潛兵2》的畫面還遠稱不上頂尖,但足以表現出諸如《星艦戰將》等同類型電影中大場面的震撼。

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同時遊戲在對一代進行視角改變的同時,對整體遊戲的地形也做了很多的改動,新增了很多的特殊地形,比如天然氣洞穴,煙霧藤壺島,流金谷,這些地形還伴有很多特殊的作用,為我們的任務流程提供了多樣化的選擇和多變的因素。

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天然氣洞穴是地面上一種垂直向下的洞,如果玩家用爆炸武器轟炸它,就會產生劇烈的爆炸,其范圍和殺傷力不亞於地獄火飛彈。

用這個原理可以勾引泰坦級蟲子過來,將它輕松秒殺,這種利用地圖獨特地形來擊殺怪物的設計真的十分巧妙,比同類競品遊戲中單純的“打爆油罐”這個設計新穎的多。

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【戰鬥反饋很優秀】

《絕地潛兵2》的射擊手感和聲音反饋,也有著不輸畫面表現的優秀,這點在打蟲子上最能體現,當玩家用著不同的武器去擊殺不同體型的蟲子時,那種快感都是截然不同的。

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面對體型小沒護甲的蟲子時,噴子那種一槍一個的爽快感十分解壓;體型稍大且有護甲的中型蟲時,對准甲殼的縫隙輸出,一點點撕下它的防護,最後再來個帥氣的飛撲,一槍打掉暴露在外弱點,感受液體噴濺而出的瞬間。

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一個個清理太麻煩,這時就是大型轟炸裝備登場的時候了,伴隨著煙霧和小蘑菇雲的升起,看著成群結隊的敵人盪然無存,即使隔著螢幕也想像玩家操控的角色一樣放聲吶喊。

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僅憑以上幾點就足以展示異星戰場的宏大,當然這還只是遊戲的一小部分,即使我們身處同一個星球,戰鬥的風格也會隨著地形和任務的變化而變化。

當任務指引玩家摧毀某個據點或是某個目標的時候,此時我們的角色定位就變成了進攻方,可以事先制定好戰略目標從據點的四周發起進攻,剩下的就只管欣賞什麼叫藝術就是爆炸。

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當任務是堅守目標時,我們的角色定位就變成了防守方,這時就可以空投叫來機槍炮台、迫擊炮、反步兵地雷等裝備形成有效的防禦措施,一下子就變成了塔防模式,遊戲又有了新的體驗。

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【任務設計有趣豐富】

這里要先額外說一下遊戲的任務設計,在每個副本中都會有玩家必須要做的任務以及可選任務,玩家至少要在規定時間內完成必做的主線任務,至於你是想做完主線直接跑路還是盡可能多去做支線拿到更多的獎勵,這就要看玩家小隊的水平和路程規劃了。

而一些支線任務不光是做完就結束了,而是真的有實質性的作用,比如開啟雷達站的任務,完成後可以看到地圖上所有的點位信息。

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即使你之前完成過相同的任務目標,每個新任務,依然都會讓玩家感覺截然不同,這主要是因為即使在同一個星球上,由於地形變化地圖也會截然不同:一個地圖上可能有很多水和山丘,另一個地圖則被森林或被雪覆蓋,甚至可能白天與夜晚也會給地圖的生態環境帶來變化,這樣的新體驗非常與眾不同。

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除此之外,每個任務通常還有一些可選目標,比如炸毀前哨站,裝載火炮,或者終止廣播等,蟲子可能從地下突然冒出來攻擊你,沒有兩個任務會以相同的方式進行。

【對前作優點的完美繼承】

《絕地潛兵1》中哪一把是最強的武器,那肯定是眾說紛紜誰也不服誰,但如果要點評什麼是最有趣的核心玩法,相信大家公認的一定是無法躲避的友傷和互坑。

《絕地潛兵2》在對前代進行畫面整體升級的同時,延續了誤傷這個核心玩法,應證了地獄老司機們那句經典永流傳的老梗:“不是隊友的射擊手感很好,而是射擊隊友的手感很好。”

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本作的的另一點獨到之處在於,它將自己在縱深方面的發展幾乎完全建立在了配合之上。遊戲上手不難,在具體的操作方面也沒有什麼了不得的深度,但這是一部必須仰賴聯機才能發揮特長的作品,單打獨鬥雖然也能通關,但那完全無法彰顯出本作的魅力。

而配合在《絕地潛兵2》中又是那麼的困難,第一次跳入他人遊戲的新手菌幾乎必然會成為團隊殺手,用自己的突擊步槍和散彈槍樂顛顛的將自己的隊友打翻在地。

《絕地潛兵2》:我們雙腳著地,我們先入地獄

通過這種看似輕微的變化,《絕地潛兵2》實際上實現了一種了不得的東西,那就是在這一類型的作品里絕難遇到的真實感。讓我們稍微想像一下混亂的遭遇戰會是一種什麼情形吧,當局勢開始滑坡、當敵人開始在你的陣地間橫沖直撞,任何移動的目標都會讓神經緊張的戰士們扣下扳機,在真實的戰場上因此而誤傷隊友的情況也時有發生。

這種較前作的改進讓《絕地潛兵2》的配合變得既不可缺少、又難以捉摸,就連最青澀的玩家也在遊戲開始後的半個小時內就意識到合作的重要性與難度,但若是真在這條路上探索下去,我們又會發現,在瞬息萬變的戰場上讓四個人協調一致,光靠一個麥克風恐怕還遠遠不夠。

雖然高深的團隊合作是《絕地潛兵2》口袋里最艱深的戲法,可對於絕大多數玩家來說,真正讓人愛上它的恐怕還是那多人合作時那特有的歡樂與喧嘩。

總的來說,《絕地潛兵2》雖然是好遊戲,但該說的缺點還是要提的,除了掉伺服器,各種聯機穿模bug,獎勵消失(官方正在解決)之外,任務的大同小異以及星球環境建模素材的重復利用還是比較明顯的,解鎖列表里也沒有發現載具的蹤跡,並且目前的遊戲模式依然過於單一化,這些問題隨便發生一個,都會搞崩玩家的心態。

然而,當我們在大群蟲族的圍攻下四處亂竄並痛擊隊友的時候,那種快樂不言而喻,也是很多年沒有再遇到過的聯機樂趣,《絕地潛兵2》很好地證明了一件事:好玩的遊戲不一定完美,也不一定是一線3A體量,它可以問題很多,甚至是惱人的那種,但一定是拿起手把前,就能讓你充滿期待的遊戲。

來源:遊俠網