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《艾爾登法環》《魂》的終極

如果簡單形容《艾爾登法環》給人的印象,就是「大」。不是說地圖面積有多大多大或是地圖里面給玩家塞了多少「問號」,亦或是主線時長有多長、有多少NPC這樣感受的大,《環》的大給我的感覺就是它不是一個從立項開始做的遊戲,而是一款從2009年《惡魔之魂》就開始「製作」的「終極之魂」。

《艾爾登法環》在繼承學習魂系列內容並將之與開放世界的設計融合後,From Software徹底揭開了將開放世界作為標準玩法設計進行工業化成產的3A廠商的遮羞布——這里不提及《薩爾達傳說曠野之息》是因為《曠野之息》是《薩爾達》、是任天堂,是作為遊戲界獨立於規格外的存在——開放世界的引入給《黑暗靈魂》式的戰鬥和探索交織下的流程體驗帶來了新的高度。

首先要談論的,肯定是開放世界給《魂》帶來了什麼。在傳統的《黑暗靈魂》中,盡管精妙的箱庭設計給玩家帶來了極為豐富的探索體驗,但本身仍是線性的流程,結合《魂》系列本身的低容錯率和較高的RPG數值屬性,大部分普通玩家很容易長時間卡在某一個boss門前難以推進。而在這時玩家能做的,就是把開放的區域一遍又一遍的探索和刷級,以及不斷重復挑戰boss以求接近零失誤,在這個過程中很容易造成重復感,消耗玩家熱情,甚至到成功擊敗boss後也是解脫感大於成就感。在這一方面,同為箱庭設計的《血源詛咒》和《隻狼暗影雙死》通過降低數值和裝備比重,增加靈活的應對機制,改良輸入動作幀的ACT化來優化體驗。

而《環》通過開放世界,讓玩家的探索區域不止在boss門前,地圖上有很多的敵人武器護符物品盧恩可供玩家挖掘來補足自己,玩家提升角色的手段極為豐富。作為第一個正式boss的噩兆幻影的高性能和前期就可以輕鬆去應對,初期地圖中有很多傳送門到蓋利德,而埋藏了大量如隕石杖名刀月隱等強力武器的蓋利德的設計,其實就一種對於環流程體驗的軟引導。即使是想要單純地刷級,FS都貼心地為玩家提供高效的刷級地點。通過這樣的設計規避了原本《黑暗靈魂》因難度而帶來的重復工作,同時也不是簡單地降低戰鬥的難度,玩家仍然要在戰鬥中保持高度的專注力,同時檢驗自己的探索和角色培養的結果來獲取興奮感與滿足感。

《艾爾登法環》是對開放世界這一遊戲標簽的再一次完美展現。在絕大多數開放世界中的主線與支線的設計,較真地來說是不存在於幾乎完全拋棄了線性的設計《艾爾登法環》的,《環》就是一張「紙」,上面由FS給玩家點了非常多的點,至於怎麼把這些點組成線從而做出完整的遊戲流程則完全交給玩家

《魂》系列的探索最為人津津樂道的,就是精緻的箱庭下柳暗花明又一村的感覺,而《環》在引入開放世界後,地圖和相對平坦「過渡地帶」是必不可少的,如何在這種情況下仍然保持《魂》獨有的探索感?

首先是地圖本身的設計,遊戲一開始只有一塊地圖並且位於螢幕的正中,當玩家慣性地以為這就是遊戲的整張地圖而去探索點賜福點的時候,可能是普通的推進閒逛或是進入了某個傳送門玩家的圖標,隨後出現在了地圖上本來什麼都沒有的位置,這才恍然大悟地圖不僅僅止於此。這種地圖的展開方式貫穿整個流程,每當我以為已經開了全部地圖後,新的地圖板塊又再一次沖擊到我,直到遊戲接近結束才看到交界之地真正的全貌。當然這也是因為世界本身真的夠大而且塞料的量相當大。

同時,《環》的地圖也是少見的,真真正正的就是一張純粹的地圖,如同你到了一座陌生的地圖後去報亭買的地圖一樣。

《艾爾登法環》《魂》的終極

《艾爾登法環》《魂》的終極

很多有地圖的電子遊戲的地圖是一個功能性極強的工具,標注著盡可能多的信息。而《環》的地圖就是簡單的圖形來展現世界中的內容,玩家一上來甚至不知道地圖上紅黑色的點代表著什麼。而正是這種簡單純粹的地圖、沒有把玩家當傻子的地圖,極大地帶動起玩家的好奇心,玩家會以更高的注意力去研究信息量少的地圖,並主動應用地圖的各種標記來計劃安排自己的探索路線。再加上《魂》本身所具有的低容錯戰鬥驅動下恰到好處的探索獎勵與開放世界的廣闊地施展空間,將《魂》系列gameplay中最為核心的地圖探索推向了新的高峰。

其次說說本作地圖中的各種傳送門。分佈在地圖各個位置的傳送門,如果不藉助攻略玩家是不會知道傳送門的目的地的,可能是難度頗高的高等級區、難以走出的迷宮、某一個結晶或是一個會教你法術的NPC面前。傳統《魂》系列作品中通過死亡掉魂跑屍來推動玩家持續探索的死亡懲罰設計,在傳送門的設計下有了新的含義玩家最大限度面對探索的不確定因素,承擔冒險風險的同時獲得冒險的回報。給玩家一種與世界地圖博弈,真正代入一個冒險者的體驗。也能在後續逐漸推圖的過程中與之前傳送的區域連接起來,給玩家帶來一種類似在箱庭中打開捷徑後恍然大悟的興奮感。

除此之外還有遊戲中的靈馬飛升氣流、隱藏在懸崖上的梯子(去火山的緊貼在懸崖的梯子完全隱藏在整體混亂的場景中,十分難發現,如果可以在玩家靠近時安排一個士兵爬梯子然後被擊落,或是幾隻鳥往梯子方向飛這類的軟引導可能會好一點)、突出的墓碑石板、山腳下被樹叢遮擋的小路、廣闊和錯綜復雜的地形交織搭配小體量的地牢,野外BOSS附近沒有哪一個路線是無用的、未經設計的。FS在開放世界的大地圖中融入了大量的關卡設計,偌大的交界之地中高密度的設計,讓本作龐大的開放世界可以看作每一寸都是手工打造的巨大的魂系箱庭。而在這巨大的箱庭下,如史東維爾城,魔法學院,王城,火山官邸等傳統箱庭關卡依然保持著高水準,同時得益於跳躍的加入,在《隻狼暗影雙死》的經驗幫助下,本作的關口設計得到了更大的發揮空間。

同時一定要說的一點就是本作的地圖不是一成不變的。隨著流程的推進和某個boss的擊敗,開放世界地圖和主城會相應的變化。在傳統角色扮演類開放世界,雖然表面上玩家擁有廣闊的探索空間,但隨著流程的推進前中期低級的獎勵回報很難再去吸引玩家回到之前的地圖,即使在前期地圖設計了支線也只能讓玩家感到麻煩,抱怨之後在傳送或趕路回之前的地方。這樣雖然設計了自由龐大的開放地圖,但玩家的活動范圍仍是跟隨主線一定范圍的區域。但在《艾爾登法環》中玩家在擊敗碎星後原本前中期的地圖會發生改變,出現新的區域高級的獎勵和中期的支線吸引著玩家回到原本可能不會在去的區域。這樣地圖更新的拓展性不僅提高了資源的利用效率而且給與玩家足夠的驚喜和更高的探索維度。

遊戲中還有倒轉的魔法塔和灰城,但灰城沒有新的探索空間比較可惜。

《艾爾登法環》《魂》的終極

當然《環》在開放世界引入後,除了優化了原本《黑暗靈魂》的流程體驗外,也一定程度上暴露了一些原本的「小眾」箱庭遊戲下的問題(雖然也可以說是《魂》系列的特色)。

《艾爾登法環》有趣在玩家永遠不知道有什麼獎勵在地圖的哪個位置等待著自己,但有時候也會在某個洞穴中苦戰一兩個小時,最後拿到了當時根本用不上的某樣裝備。當然玩家可以選擇查攻略去有目的地獲取裝備,但這樣毫無疑問會破環探索的沉浸感。

在原本的箱庭結構舔圖途中拿到一個沒用的裝備也許沒有什麼,但在開放世界下,專門去探索一個地牢打一個野外boss獲得的裝備卻無法獲得一個直接的提升無疑會使玩家感到失落,遊戲里有那麼多的武器法術召喚物以及戰技,《艾爾登法環》照理應該是個花樣拉滿、鼓勵玩家嘗試不同風格整活的樂園,雖然遊戲在前中期就給了玩家洗點的手段,但死板小家子氣的升級系統使構築一套新裝備的成本很高,嘗試新花樣很難不感到氣餒。而遊戲高性能的敵人兩三招帶走玩家的低容錯率也會一定程度驅使很多玩家去「抄作業」。

我認為《艾爾登法環》可以多給一些具有魂味的信息進行引導,比如玩家是一個法師需要一個趁手的近戰武器可以去找流浪商人打聽購買信息,信息上以《魂》特色的敘述表達曾經有一個使用魔法的武士褪色者消失在蓋利德一個礦坑中,以需求和好奇心驅使玩家探索最終找到月隱,武器的介紹又補足了之前的故事。既滿足了玩家對裝備的需求,又不至於以簡單粗暴的攻略破環沉浸感,同時滿足了部分玩家對於瞭解《魂》系遊戲「曾經發生過什麼」的故事的需求。

而對於裝備的升級,可以像《魔物獵人》一樣不同武器需要不同的素材,這樣也能更好地利用探索過程中撿到的各種物品材料,同時鼓勵玩家主動尋找挑戰野外boss,相比於單一找鍛造石和鈴蘭更充分刺激探索,引導玩家嘗試不同風格,避免目的性過強的去尋找特定升級素材而使用攻略

《艾爾登法環》《魂》的終極

再有就是NPC任務的設置,魂類遊戲並不像其他遊戲有著完整成線的角色支線。就像前文提到,是由玩家自己畫線連接地圖上的點組成,有一種冒險旅途中相遇與道別到再會緣分自在其中的奇妙感覺。這也是因為原本魂系列的箱庭設計盡管有著交錯的多條路線,但仍然是固定的場景和路線,且緊湊精緻的箱庭地圖下很少有大片空地,所以傳統魂系列玩家並不會輕易找不到NPC從而中斷支線。

但《艾爾登法環》不同的自由流程和過渡區面積巨大的地圖很容易就導致玩家略過某個重要的NPC,甚至還有部分NPC只有特定時間才會出現。即使某些NPC出現的位置與條件會有留言提醒,但在龐大的體量下顯得「勢單力薄」,就會有「果然緣分不夠」的情況。在整個流程中少有的幾乎不查攻略做完的、個人認為安排得比較好的戰士壺支線,也在碎星之後失聯過一段時間,因為打完碎星地圖就已經推到王城中段了基本不會在去前期的地圖,而戰士壺卻卡在了前中期的位置。還有很多小支線雖然給了一些信息,但被環龐大體量所淹沒。如果能給一個就像地圖一樣擁有最基本的功能的記事簿體驗應該會順暢不少。《艾爾登法環》有許多NPC的故事都非常動人,但因為引導沒能跟上體量龐大的開放世界而錯過實在遺憾 。

《艾爾登法環》《魂》的終極

還有比較遺憾的一點就是《艾爾登法環》有著數目眾多的地下礦坑地宮和震撼的地下世界,卻都相互獨立,大部分只有單一的進出口,如果埃爾登之環有續作希望能在這方面進行突破。

說到這里不得不吐槽《黑魂》的解密設計,不管是少數精妙的比如王城下水道的解密,還是諸如假牆之類見到粗暴的謎題都缺乏合理的引導。比如有一個地宮怎麼走是死路都打不開門,結果是要站到落下的閘刀上才能去夾層繞下去開門。同樣的謎題放到《戰慄時空》里會讓你看到骷髏兵被閘刀砍倒,然後骨架被閘刀帶起;《薩爾達》會把入口設置的高一點看到刀背足夠寬,然後帶著問題想出利用閘刀解開路線的方法。而《魂》系列謎題的引導就是留言了,而大體量下眾多真假不一的留言並不能算有趣高效。

總的來說開放世界的優秀設計完美的與《魂》本身的特色與有點相結合,是《魂》系列以低容錯率戰鬥,碎片化敘述,場景美術構建為驅動以深度探索成長為核心的循環生態的最後一塊拼圖。

《艾爾登法環》《魂》的終極

戰鬥部分在《黑暗靈魂》的基礎上,少部分程度融入了《血源詛咒》和《隻狼暗影雙死》的內容,比如滑步、電鋸、可以將彈反戰技裝在近戰武器上跳躍躲避攻擊。豐富且自由的戰灰機制一定程度取代了原本盾反背刺的核心戰鬥機制,使戰鬥更加多樣靈活,骨灰機制調整了戰鬥節奏。雖然仍有簡單粗暴讀指令甚至強行改變動作,以及一些例如雙神皮、三結晶這樣強度高且無趣的戰點,還有一些重復度較高的小BOSS,和性能與遊戲機制不太搭的BOSS,但FS社十餘年的積累所展現的數目眾多的敵人種類,和各具特色富有挑戰的BOSS設計,搭配武器戰技魔法禱告讓每一場戰鬥刺激著玩家的神經驅動,並檢驗著玩家的對於地圖的探索。

同時因為體量足夠大,有些BOSS可以奢侈的作為演出來設計,也因為體量大數量多,實現讓所謂逃課也無所謂甚至會感到意外有趣的打法,因為玩家在數量如此多的BOSS面前不用再像傳統魂類遊戲一樣,為沒有規規矩矩一招一式打敗BOSS而遺憾,反而會因為有意或無意利用地形擊殺BOSS而獲得不一樣的快感。如果AI的表現不會顯得那麼蠢就更好了。

《艾爾登法環》《魂》的終極

《艾爾登法環》不像《血緣詛咒》以及《隻狼暗影雙死》一樣有著迷人且獨具特色的戰鬥系統而是一脈相承自《黑暗靈魂》。低容錯率,輸入堆疊造成的動作延遲,和高性能的敵人的不匹配,格式武器戰技魔法的吸引力驅使著玩家進入廣闊的精心設計交界之地探索,而數目眾多的物品也在探索中實時給與玩家回報與驚喜。

純粹的地圖配合隱藏極致美術構築的世界下,視覺引導與傳統魂系死亡懲罰和NPC無觸發式設計讓玩家能過完完全全代入進一個在宏大且危機四伏的交界地冒險的探險家的身份。盡管仍有類似於儀典鎮之類不愉快的體驗,但經過十餘年積累下設計體量巨大且相互影響融合的《艾爾登法環》對玩家來說毫無疑問會是一段獨特且難忘的冒險體驗,也是能夠讓從業者反思思考的利劍。

來源:機核