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《蒼翼混沌效應》:爽快優秀的動作體驗與略有別扭的Rogue調劑

文:干貨遊戲鑒賞組-echown

豐富的角色動作構築體驗

《蒼翼混沌效應》:爽快優秀的動作體驗與略有別扭的Rogue調劑

硬朗的視覺效果與華麗的動作表現,已經知道是動作Rogue遊戲里的極品了。《蒼翼混沌效應》充分把握了動作遊戲的精髓,優質的手感展示其優秀的動作功底,近年動作Rogue尤其多,但本作依舊能成為其中的佼佼者。不過,月有陰晴圓缺,本作的整體素質正與製作組的經歷相呼應,有缺憾又有補充。

《蒼翼混沌效應》:爽快優秀的動作體驗與略有別扭的Rogue調劑

本作每個原型體即角色,都有自成一派的動作體系和精美的像素動畫,若是蒼翼ip的老玩家也許能夠看出潛能的分支正是各種標志性動作派生。槍林彈雨狂轟濫炸,縮成球滾動出擊,架招盾反,各個角色都個性明顯,帶來不一樣的體驗,玩家進可化作飄逸的死神,退可坐輪椅按定一鍵。

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對戰普通小怪,小怪大多沒有韌性,直截了當地作為玩家閃轉騰挪割草的對象;對戰BOSS,應對BOSS招式,假裝閃避立回,然後看破綻擊暈,打出連招。角色敵人恰如其分構建出爽快的基礎體驗。

Rogue要素切入動作環境,並不算好

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接入Rogue元素,潛能系統,其實就是把一個人物的各個動作技能拆解延遲獲取。玩家的人物一開始會是一個殘缺的機體,需要獲取潛能,從無到有,拿到帶無敵的沖刺斬,遠程道具的發波;爾後強機制的附加,像防反增加背後格擋,動作取消解鎖;乃至基礎的移動能力如三段沖刺,三段跳。這對新玩家非常友好,剛開始把全技能給玩家,學習壓力過大,慢慢逐個了解技能可謂上策。

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初見的新鮮感過去,玩家只多打幾遍很快能發現,相對豐富的角色動作,敵人關卡的要素稀少到了近乎線性的地步,不是常見Rogue中基於AI形成關卡樣式的稀少,而是純手工打磨關卡然後直接放置在線路上那種稀少。此點與本作動作砍殺的重點不無關系,因為要割草展示動作,需將玩家的視覺焦點放在人物上,場景就得限於小房間,怪物一波波刷出提供接敵體驗,自然做不到對平台機制的深度挖掘,僅有少量融入背景中不顯眼的陷阱給無腦沖刺的玩家迎頭痛擊。

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當玩家不滿足於在普通難度輕松虐菜,想要挑戰進階的敵人時,同樣會發現本作採用了Rogue里邊幾乎可以說是最差勁的一種方式來增添難度——削減玩家的選擇,包括又不限於從三選一到沒得選,無法查看下一步的收益信息。如果說增加怪物傷害,減少玩家回復收益等數值改動還算比較平庸的添柴之舉,那使玩家沒得選幾乎背離了Rogue樂趣的改動。無論是想從各種毒種中掙扎求生的Rogue享受者,還是單純迅速湊combo速打的休閒玩家,看到此情形都有理由說發牌員臉色導致他們的失敗,非玩家過錯。

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加上獎懲機制的度量實在稱不上平衡,無傷有著數倍於正常受傷通關的收益,造成本作Rogue體驗中運營環節非常直觀的不存在。首當其沖,BOSS戰若能無傷,便可消除玩家此時帶著的所有debuff,並附贈正面buff;隱性的晶片收益中無傷回血大於關卡回血,黑市里無傷過關增加傷害是唯一的爽局締造buff。平常Rogue里賣血太多容易暴斃的擔憂變質,導向咒多不壓身,因為事件房間里,不變相賣血根本拿不著buff,要麼賣血,要麼毫無收益地過掉一個房間。這種不平衡反倒直爽,策略單一,操作就完事了。

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畢竟本作是款動作遊戲,數值膨脹到最後,總會用機制化解,像用劇毒對21億的一擊必殺,而對機制的追求回溯至本作的核心,動作要素上。任敵人傷害再高,打不著便無效,於是對強機制無敵幀的應用,達成了某種意義上的返璞歸真:「格鬥就是升龍」,這句名言想必此刻也不由自主地浮現在大家腦中了吧。當環境越發高壓,敵人傷害高,無傷更有必要,復讀就成了玩家最有效的行動,但一遍遍鋤大地未免有些浪費本作亮點的動作。

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所以這一套下來,本作的Rogue水準並不高明,不論大方向還是細枝末節,好在其他大部分動作Rogue都沒解決這個問題,且本作並未對高壓難度做出要求,反而把難度調節給到玩家尋找舒適區間,玩家大可只開啟增加BOSS招式一類切實增加遊戲內容的選項。但是,要素的匱乏依舊硬傷是難題,為此,本作以Roguelite式內容填充回應。

取巧的內容填充與真細巧的漸進教學

《蒼翼混沌效應》:爽快優秀的動作體驗與略有別扭的Rogue調劑

策略,給出額外效果的被動物品,附魔玩家動作如普攻,沖刺帶貨帶毒,大體上有一個共同的目的,增加傷害,少量附帶減速,吸引特性,是在數字上直觀增強玩家的手段。雖然沒有解鎖技能那麼功能性質變,但數值的收獲還是很有效,玩家即使不熟悉技能,也能通過策略彌補。策略本身效果趨同,但在表皮上各有花樣,7個大系,每系4個分支,分支間還有雙系組合的終極策略,作為圖鑒收集可以在很長一段事件內樹立玩家的目標。

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同理的晶片系統則是充分的局外養成,根據局內表現產生的貨幣用來提升生命最大值並解鎖晶片槽,而晶片的解鎖更需要玩家遊玩不同的角色擊破BOSS獲得材料,讓玩家不拘泥於一個角色,而是全角色精通。同時反過來加強玩家的數值,增大選擇空間,各晶片增強特異如增加關卡內貨幣,無傷獎勵增多等,也是鼓勵玩家全面遊玩,自定義客制化的體現。

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死亡車卡的使前局獲取策略繼承至以後的對局,不僅連通活性化前後局的策略選取,降低通關難度也為動作系統增色,帶來額外的連招可能性。最關鍵的,哦,在那遙遠的2021年,《邪惡冥刻》中也有死亡製作op卡的設置,用以保證敘事的進行。

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本作的敘事相當直觀,其新手教程更是完整全面,即使是對動作遊戲陌生的玩家也能迅速上手,敘事與教學連結,策略繼承與局外養成是不可或缺的幫手,保證其能正常進行下去。至於略有meta,敘述蒼翼世界觀下獨屬製作組的外傳故事就不多劇透,簡單地,多打解鎖。

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此外,在各項潛能策略原型體的說明上,本作ui里的視頻演示,提供試玩保持了一致的貼心,只是圖標不明確有點擠。

《蒼翼混沌效應》:爽快優秀的動作體驗與略有別扭的Rogue調劑

至此,整體觀之,《蒼翼混沌效應》橫板動作優秀,Rogue方面則仍有可上升空間,多少帶些內容不足的後勁缺失,又及時調轉鋒頭,取巧地營造目標餘量,不失為成功的舉措,功過相抵,還是不失為值得稱贊的作品。動作,唯有動作。

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來源:機核