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前言
畢業之前一直都是一個手殘黨,對於ACT遊戲通常都是淺嘗輒止,對於F社遊戲就更多的是雲+敬而遠之。魂系列遊戲對玩家的手眼能力和思考能力都有著較高的要求,並且相對地弱化了RPG要素。《機戰傭兵6》(以下簡稱《AC6》)的戰鬥機制一定程度上可以看到魂類遊戲的影子,但由於機甲的高機動性和冷熱兵器共用,在戰鬥過程中也帶來了一些新的體驗和決策。本篇報告主要從《AC6》的關卡風格和驅動、最具特色的組裝系統和最重要的戰鬥循環進行分析。
核心體驗
基礎3C上,除了常規移動和跳躍,機甲可以依賴於推進器在地面進行快速橫移、短暫的起飛升空,也可以進行短距離的沖刺,這些共同構成了玩家在戰鬥中的主要位移和控制身位的手段。而在戰鬥方面,玩家的機甲可以同時裝配四把武器,包括槍械、飛彈、火炮和近戰武器,以及一個作為主動技能的「擴充機能」,可以在戰鬥過程中給予玩家增益或者戰鬥優勢。根據遊戲內的新手引導,玩家需要在開始任務之前進行合理的出裝,根據任務或者BOSS的特點,綜合考慮主要的戰鬥方式、機動性、機甲穩定性以及關鍵技能,並在接下來的任務中進行驗證。
而出裝的套路將很大程度上影響玩家的戰鬥體驗,裝甲的推進速度、起飛高度、「體力條」上限、武器的選擇都會影響玩家在戰鬥過程中的決策和輸入反饋。但是不論如何build,《AC6》的戰鬥都強調了機甲的高速移動帶來的快感,玩家需要在高速運轉的戰鬥中依賴手眼能力,學習理解怪物的招式特徵和出招邏輯,嘗試找到合適的配裝,並在一次或多次戰鬥中悟出應對方法,抓住破綻,進行擊敗。
關卡風格
《AC6》的劇情分為章節式推進,每個章節下的多個關卡以「主角所接到的任務」進行包裝,而關卡的主要敘事手段以腳本故事為主,即關卡簡報、直接嵌入在關卡內部的過場動畫和無線電對話音頻等等,關卡中的環境敘事成分主要以收集品和戰鬥資料的形式呈現。另外雖然不同的任務關卡對很多場景進行了復用,但通過不同的流程設置和氛圍渲染,提供了截然不同的敘事和關卡體驗。
說回「關卡風格」,首先提一嘴關卡中的引導。由於機甲的龐大體型、強大的垂直移動能力和視角問題可能會在關卡空間、關卡可供性等方面造成失真感,很多TPS視角下的視覺引導在《AC6》中不太能收獲較好的效果。比如在狹小的空間中,部分路徑被放在較高的位置,雖然玩家通過機甲的推進能力可以到達,但是單純通過視覺引導,不能保證玩家會發現這些路徑。所以《AC6》通過目標位置HUD進行輔助引導,這也是一種最為穩妥的引導方法。
《AC6》在室外和室內兩種類型關卡的設計風格也完全不同。通常室外關卡的出生點被設置在一個海拔較高的區域,給玩家提供了足夠的時間在起始區域觀察目標點位置、敵人的分布和移動以及規劃路徑,允許玩家在關卡初期就形成一張認知地圖。某些室外關卡由於特殊原因融入了一些基礎的視覺引導,比如迷霧關卡中會以燈光作為路徑引導。此外,《AC6》的室外關卡特點可以歸納如下:
由於視野的限制,加上機甲給人的感覺就是大開大合,傳統魂類遊戲中峰迴路轉的箱庭關卡也不適合室內關卡,室內關卡的目標在空間上給玩家的感覺沒有那麼明確,且關卡結構更加線性,所以通道成為了HUD之外的最主要的引導手法,玩家結合通道的走向和HUD的所在位置初步構建認知地圖,並隨著在通道上的推進不斷對認知地圖進行擴張。另外,室內關卡還可以通過調整地圖的整體走向,來營造不同的體驗,比如「地底探查-深度1」將關卡以完全垂直的形式呈現,這一關在流程上將關底BOSS放在了最深處,在玩家不斷下沉的同時可以加重關卡的緊張程度。室內關卡具有以下特點:
而戰鬥區域的規劃上,室內和室外都遵循著另一套相同的原則,這些原則服務於上文中提到的核心體驗,即「在高速移動的戰鬥中找到破敵方法」。除了競技場,《AC6》中的戰鬥場景從功能上大體上可分為攻擊與破壞、潛行、BOSS戰、逃脫戰和守衛戰。
武器組裝系統
武裝系統是機甲類遊戲最核心最有趣也是最合理的玩法系統。《AC6》的零件主要通過完成任務和擊敗特定敵人來解鎖。不同的裝備在機制上的區別主要體現在武器和「擴充機能」:武器機制的區別體現在現代熱兵器的不同功能和應用場景,或者在破除某些敵人的脈沖護盾上有著不同收益,在這里不過多贅述;「擴充機能」的定位更像是主動技能,總共有4個核心擴展,從功能上分為攻擊增益、防禦增益和生存增益。
多數裝備的差異性主要體現在數值上,乍一看AC性能數值多達十幾種,其中在戰鬥中最重要的幾條性能分別為AP、防禦性能、肢體穩定性和推進速度,分別對應AC的生命值、傷害削減能力、破防條上限和移速。此外,零件和性能之間的對應關系非常的清晰,下面對各種零件及其對應的性能進行列舉分析:
此外,所有的裝備都需要考慮到「重量」和「EN負荷」這兩個限制級參數,超重或者EN輸出不足都會使AC的性能大幅下降。因此,總結出AC的各項重要參數與不同零件部位之間的對應關系如下圖。正如玩家戲稱的「配裝半小時,戰鬥五分鍾」,在體驗武裝系統時的目的,就是在「重量」和「EN負荷」的限制下,針對當前的任務和敵人選擇不同的部件,找到較為合適的攻擊方式並平衡AC的各方面性能。
戰鬥循環
《AC6》製作人小倉康敬曾在采訪中表示,遊戲受到了F社其他遊戲如《黑魂》《隻狼暗影雙死》和《艾爾登法環》等的影響。
在體驗了一周目的一系列難度較高的BOSS後發現,《AC6》的戰鬥機制和魂類遊戲有些類似,如果拿《隻狼暗影雙死》來舉例子:
說回戰鬥循環,《隻狼暗影雙死》的戰鬥循環可以大致分為「拼刀博弈(攻守轉換)」和「忍殺」兩個階段,而拼刀階段的核心體驗在於玩家與AI的博弈。通過觀察敵人的前搖來理解敵人的出招,並在短時間內通過對應的操作來化解,進而進入自己的攻擊階段;在經歷多次攻守轉換後,雙方有一人被擊殺或者「架勢條」溢出而進入忍殺。《AC6》雖然不存在彈反,但是也可以通過前期遠程技能的交換和拉扯距離,同樣達到博弈的效果。
艾比斯是遊戲中讓我感覺到坐牢的BOSS,牢的原因主要體現在它是一個快速型BOSS,具體表現為攻擊頻率高、攻擊前搖短、機動性強、位移距離長不容易抓破綻……除了艾比斯,遊戲中的大部分BOSS也都屬於快速型,只是在上述特點的程度各有不同。此外,本作的AI具有一定的判斷和應對能力,敵人甚至會觀察玩家的出招來進行應對,比如我的近戰攻擊經常被BOSS通過後撤或者橫移躲避,然後抓住我的後搖時間進行攻擊,讓我在後面的戰鬥中對於近戰的使用更加謹慎。
在艾比斯的所有技能中只有少數技能會向玩家暴露破綻,在使用這些技能之前,玩家主要通過位移的形式進行博弈和防守,應對BOSS的其他技能,等待對方的破綻出現從而實現攻守轉換。比如俯沖光劍就是一個一階段中玩家的一個輸出窗口,該技能的前搖相對較長、提示明顯且易規避,後搖有明顯的停頓,而技能的後搖便是玩家的輸出窗口,提供了一個較長的近身時機,玩家需要抓住這個時機使BOSS過載並通過合理裝配延長踉蹌時間,造成最大輸出。
雖然《AC6》中也存在攻守互換,但和《隻狼暗影雙死》不同的是,機甲的3C允許玩家一邊觀察敵人,一邊應對躲避,一邊使用武器試探,在高速運轉的戰鬥過程中可以同時處理多件事情(遺憾的是敵人也可以做到這一點),弱化了「回合制」感覺。根據艾比斯等BOSS的一般特點可以初步歸納《AC6》的戰鬥循環如圖所示,在戰鬥體驗上,更要求玩家通過多次嘗試理解怪物的出招邏輯和技能特徵,並找到相應的應對措施,在反復試探中抓住破綻,這個破綻主要是某些技能的前搖和後搖。
除了多數的快速型BOSS,遊戲中一些機制性BOSS也同樣令人印象深刻。這就不得不提第三章章底BOSS冰雪蠕蟲,作為一個機制性的BOSS,它的戰鬥體驗反而更有回合制的感覺:戰鬥的多數時間蠕蟲在地下移動,玩家無法對其進行有效攻擊,此時蠕蟲的多數攻擊前搖較短,不會露明顯的破綻給玩家,玩家處於明顯的觀察和防守階段;直到蠕蟲面向玩家使用一個前搖較長的技能時,玩家需要抓住時機利用電針將蠕蟲的護盾擊碎,使其進入踉蹌狀態,然後再進行常規輸出,此時戰鬥便進入了玩家的攻擊階段。整場戰鬥基於這樣一個明顯的戰鬥循環,且總共進行三次循環結束戰鬥,擁有簡單易懂的機制和明顯的節奏感,是我個人很喜歡的一場BOSS戰。
總結
《AC6》雖然誕生於F社之手,但十分明確自己的核心體驗是在高速移動中進行的博弈戰鬥。在關卡設計上拋棄了以往魂類作品探索、養成和發現的樂趣,而在戰鬥設計上又保留了魂類遊戲的攻守互換和見招拆招,在高速移動下簡化了魂游的部分復雜操作,同時也增加了遊戲的視覺體驗和爽快程度。
參考
來源:機核