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《逸劍風雲決》:武俠遊戲的另一答案

前言

《逸劍風雲決》自發售至今,可以說得到了諸多好評,打開STEAM評論區,各類贊美之詞呈現出的是一片欣欣向榮之景。當然,也有諸多玩家提出了十分中肯的批評,我自己在遊玩體驗中,也遇到了許多對於武俠遊戲這一特殊賽道而言頗為「經典」、但是並不方便(甚至可以說老舊)的遊戲「特色」。不過整體遊玩下來,正如我之前動態發的,本作是在我接連玩完p5r與如龍8後,能讓我短暫避免ed,暢玩50小時的傳統武俠佳作,在此做出些個人體會,歡迎大家討論批評。

註:全文無劇透,但有部分角色人設出處點評,不影響劇情探索;遊戲為《南疆風雲》版本(後續版本應該還會補充完善隊友結局),依舊以個人體驗為主,沒有過多了解遊戲外的資料。遊玩過程部分參考攻略,但絕大多數情況以個人一周目體驗為先。

畫面:類歧路旅人

本作的畫面設計比較簡單,玩家大部分時間都處在類歧路旅人的像素點搭建的江湖中,整體細節比較模糊,畫面也沒有太多細節。進入戰鬥後則更加顯得簡略,移動、技能釋放特效與人物朝向都很僵硬,武器細節也不會反映在模型上,實在是令人遺憾。不過考慮到本作應該成本不高,且在這個畫面下遊戲速度相當流暢,可以說是製作人的取捨吧。尤其是《歧路旅人》具有特色的粒子光效與畫面震動,本作都沒有呈現出來,只能說模仿了一個皮毛。同時,大部分人物頭像的設計有點像AI生成,不夠精細,特色也不太突出,與遊戲整體風格有點脫節,DLC里的角色倒是蠻有味道的,算是一種進步。

不過部分情節下(如過場cg、大戰場、雪山環境、經典「對波」等),本作的力量感與大場面表現得倒也是可圈可點。總的來說,畫面不是《逸劍風雲決》的強項,但是勝在穩定中偶有亮點,倒也是不錯,我給一個7分。

音樂:與河洛尚有差距

我一直認為,對於武俠遊戲來說,音樂的作用要尤其凸顯,這一點拿河洛的遊戲舉例子來說,正是因為有那些經典的bgm,才能讓本不占優勢的畫面表現力上一個台階。《逸劍風雲決》的音樂屬於無功無過,沒有《俠隱初心》《三俠問道》(拿《俠之道》舉例)那種令人印象過於深刻的bgm,在部分場景下甚至有一些音樂、人聲過於詭異。部分煽情橋段的配樂倒是算恰到好處,所以總的來說給個6分。

非戰鬥系統設計:青澀中有著反饋

本作的非戰鬥系統設計可以分為兩個大部分,即跑地圖與人物養成。

先說地圖部分,本作同樣參考了歧路旅人的互動模式,你可以通過送禮品刷高npc好感,然後請教武功或者以切磋搶奪該npc包裹內的物品,但是這里就出現第一個逆天的地方,即你的切磋是可能拿回你送給該npc的物品的,也就是說,我本來是想給你刷好感,然後通過切磋拿到你身上加靜脈點數的物品或者某秘籍,但是你卻把我剛給人家的藍色鞋子又拿了回來,實在是有些逆天。但對於大部分玩家而言,就算你不切磋或者請教武功,通關也是沒有問題的,且考慮到本作對於好感度系統的鋪墊引導還算到位,這一玩法的設計出發點是好的,但是實際反饋還有優化空間。

同樣,在地圖方面,素材收集與鍛造、煉丹、製衣玩法目前看來有些雞肋且脫節,遊戲關鍵任務給的關鍵裝備,足夠你完成一般體驗部分(我沒體驗過最高難度,可能還是需要玩家鍛造),而明雷的遇怪設計,除了一處「人面蛛」部分設計的有些奇怪,倒也是值得肯定,基本上屬於給了玩家當十里坡劍神的機會,但也沒有強迫你刷野。這里就牽扯到第二個系統:人物養成。

本作的人物養成,我認為思路是可以的,但是在細節處還有諸多值得優化。常規的操作邏輯、界面設計我就不說了,屬於玩家個人接受能力與審美的不同,但是就大量的垃圾道具與重復學習心法而言,本作需要的操作實在是過於繁雜。主角還好,每一個隊友入隊,你都需要檢查一遍武功心法,然後挨個點擊,到了後期隊友會頻繁出入隊伍,更加增加了操作。同時,除了部分武功限制,好幾個npc培養來培養去會逐漸同質化,且部分隊友人物設計很好,但是可用性確實一般,存在上位替代,感覺製作組完全可以考慮簡化這部分的邏輯與數量,參考河洛或者天命奇御這樣的處理。

吐槽完人物養成,也得說本作的成長反饋做的是極好的,武學點數與靜脈點數配合下,你能快速感受到主角的成長,配合劇情里npc們不斷對你吹著彩虹屁,玩家自然而然會有一種大俠的成長感,實在是值得好評。

總的來說,《逸劍》的非戰鬥部分做的只能說還行,在一般難度下,如果玩家專注於體驗劇情與個人成長,那麼很多的雞肋設計,只能說有較大的提升空間,7分。

戰鬥設計:難蚌

接下來,就該說本作的戰鬥系統了。其實對於很多出名的武俠類遊戲而言,戰鬥系統的設計從來都不是強項,反而更多是短板:一板一眼的招式設計,走棋子的非現代玩法,忽高忽低的難度曲線,打贏有獎勵(往往與玩家一般或者說該有的練度不相符的難度),打輸能繼續等現象,不能說全部,但是廣泛存在在以河洛為代表的武俠rpg遊戲里,這一點《天命奇御》系列應該算是狠狠地創新了一下,告訴了玩家即時制可以這麼做,當然,這與背後的資本開發脫不開關系。

而《逸劍》走了單獨的路數,他既保留了回合制,且分為手動+自動,並提供了2倍速;同時,也開發了所謂「即時制」模式,而這個即時制,我更願稱之為群魔亂舞,當你進入戰局後,跑的比你快的隊友和敵人一股腦沖到一起,然後熟練用著hit and run,放空技能對我而言是家常便飯,當然,這可能因為我開了2倍速,同時也貌似有不少玩家依靠即時模式實現前期打贏一代宗師們,但個人體感來說,該模式的混亂遠比省事帶給我的負反饋強烈。

同時,本作的戰鬥平衡設計似乎不好,我是按照支線全清的模式玩下來的,隨著任務獎勵的最好武器進行切換,也就是除了暗器武學實在太少而沒用過外,刀劍棍掌都簡單體驗了。本作雖然有熟練度設計,但因為主角是所有武學都能學的天生奇才,所以熟練度存在感本就不強,配合基本固定組合的紅色心法,玩家的自由選擇空間表面看很大,但其實玩來玩去無外乎就那幾個,我最後是劍法主角,走名劍山莊+武當組合,通關單挑基本沒有難度。

劇情:亮點頗多,感受到製作組是懂武俠的

劇情是本作瑕不掩瑜中的「瑜」,主要可以從人設+支線兩個方面進行夸贊。

先說人設,本作出場的所有角色,沒有十分令我討厭的,可能也是得益於開發組在設計角色時明顯有參考樣板,具體可以從《四大名捕》+金庸古龍全家桶找到大量原型,尤其對於冷無情這個我認為的實事男二號而言,在現如今還能看到四大名捕的角色被帶入遊戲,實在是有點美好。同時諸如燕未還、區區、歐陽雪、抵罪僧、上官虹、白錦等角色的刻畫也很到位,從形象到故事到性格,都有明顯的借鑒要素,個人感覺挺好的,遠比某些遊戲里原創的二極體角色來的討喜。

說到npc,本作應該是我玩過的最有「俠客行」,或者說隊友們最有存在感的一部,不同於那些前期很猛,入隊後變啞巴的情況,那些高手們在進隊後是實打實在幫你,其中有腦力擔當,也有武力巔峰,甚至反派都會點評為什麼你周圍有這麼多高手,這一點做的實在是棒,大幅增加了我的代入感與收集隊友驅動力。

主角也是傳統意義上的大俠,且也是從莫名其妙得到武功秘籍開局,解釋了為何功力突飛猛進這一事實。當你遇到的隊友與敵人都感慨你為何進步如此之快時,這份扎實的成就感是作為玩家的我能夠切身感受到的。

再說劇情,本作的主線較為直白但平穩,屬於看到開頭與伏筆,就能知道後續的(有諸多亮點,但是定場詩的風格個人不是很喜歡,感覺可以更有文采)。而幾條大的支線與隊友劇情倒是極為出彩,頗有溫瑞安和古龍風格,令人十分沉浸,屬於有些網狀敘事的味道,在故事對話中也能夠較好的提醒玩家,「如果我做到了XXX,是不是就能更好」這一點值得肯定。但是部分陰線藏得太早,如果你有強迫症,需要大幅度回檔(反正我是浪費了4-5小時在這上面)。當然,本作也存在部分填數支線,經典到某地收集某物或者殺死多少只野怪,倒是有些食之無味了。

總之,本作的劇情十分完善且扎實,足夠玩家好好體驗一把old school武俠開展,部分人情味對話與熱血、感人情節也處理的恰到好處,可以給到9分。

結語:成人童話的夢幻感與成長感

在武俠rpg日漸單調的如今,《逸劍風雲決》仿佛給出了一個不同答案,即不需要多麼夸張的畫面,僅僅是把珠玉在前的小說進行現代化演繹,配合良好的數值成長與扎實的故事,就可以把武俠的故事講好。當然,對於這一賽道經典的隱藏要素過多、不看攻略就會錯過內容等範式,我倒希望大可像《俠之道》一樣,盡可能讓不看攻略的玩家體驗到多的遊戲內容,畢竟我都到遊戲世界當大俠了,追求的就是「任我馳騁」而非照本宣科。

推薦給熱愛武俠遊戲的玩家體驗本作,並期待續作!

來源:機核