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《那由多之軌跡星之彼方》發售紀念訪談:打響 NS 登陸第一槍

《那由多之軌跡星之彼方》即將發售,本次《Fami 通》編輯部采訪到了日本 Falcom 的近藤季洋社長,由他向大家講述本作的看點以及與本作有關的趣聞。

近藤季洋(文中簡稱為近藤),參與製作了《軌跡》、《伊蘇》系列等 Falcom 多部知名作品,最近專注於培養年輕開發者。

《那由多之軌跡星之彼方》發售紀念訪談:打響 NS 登陸第一槍

以此次登陸 NS 平台為契機,全面開啟日本 Falcom 的新挑戰

—— 《那由多之軌跡星之彼方》終於即將迎來發售,請問您現在的心情如何?

近藤:我有一種很新奇的感受,畢竟在新硬體上推出遊戲於我們而言也是一次技術上的挑戰。尤其是上一次在任天堂的平台推出我司的作品還是 1996 年在 SFC 上發售的《伊蘇 5》,如今已有 26 年之久,因此公司內部也萌生了發起挑戰的想法。總之,本作是一部極具挑戰價值的作品。

—— 請告訴我們選擇本作作為首次登陸 NS 平台的遊戲的理由。

近藤:其實公司內部早就出現了在 NS 上發售遊戲的論調,股東們和媒體朋友也經常問我們為什麼不登陸 NS 平台(笑)。這幾年日本 Falcom 著重增強了工程師的聘用,由於此前光是製作《軌跡》和《伊蘇》系列都已經讓我們忙得焦頭爛額,所以現在擴充了人員規模後總算是有餘力騰出手做一些別的嘗試。大約 1 年前,我感覺是時候開始挑戰一些新事物,便決定開發 NS 向的遊戲。但是經驗豐富的老員工們都在忙於製作《軌跡》和《伊蘇》的新作,如果要選擇一款即使是交給年輕的開發者也比較容易製作的遊戲,首當其沖的就是《那由多之軌跡改》的移植作品。如此一來,這就成了針對 NS 這一主機進行調整的開發工作,因此年輕開發者們應該也能順利推動開發。另外,雖然日本 Falcom 曾經授權給其他廠商在 NS 上發售過作品,但《那由多之軌跡》卻不在這些作品之中,這也是我選擇這部作品的原因之一。盡管這部作品冠之以《軌跡》之名,但卻並不是《軌跡》系列的續作。由於它的內容在一部 RPG 遊戲內就能完結,因此也更容易吸引到新的玩家。出於以上種種考量,我們認為讓從未授權過的本作作為登陸 NS 第一彈的作品是最合適的選擇。

《那由多之軌跡星之彼方》發售紀念訪談:打響 NS 登陸第一槍

—— 您認為 NS 的魅力在於哪些地方?

近藤:我認為它最大的魅力在於它是一款觸手可及的遊戲機。我的孩子也經常會玩 NS,由於放置型的主機必須連接電視螢幕等顯示器才能遊玩,但 NS 的便攜模式卻可以讓玩家直接待在房間里享受遊戲,方便程度不亞於手遊,因此得以拓展用戶的年齡層。很久以前,日本 Falcom 的核心受眾以 30~40 歲左右的 PC 玩家為主,但自從加入主機陣營(PSP)後,玩家群體的年齡跨度也得到了拓展。因此,我們十分期待 NS 也能擁有同樣的影響力。

—— 在針對 NS 進行開發時有沒有特別需要注意的地方?有遇到什麼困難嗎?

近藤:由於這是我們第一次移植到其他的硬體,因此發生了不少難忘的事。尤其是 NS 支持 TV 模式和攜帶模式等多種模式,而我們從未有過相關的經驗,所以大家都工作得十分開心,當然最開始的時候還是有很多困惑的地方(笑)。

《那由多之軌跡星之彼方》發售紀念訪談:打響 NS 登陸第一槍

—— 授權給其他公司發售的日本 Falcom 的作品反響如何?

近藤:以前每當作品的風格發生變化,或是進行改編之後,總會有會很多玩家表示希望讓 Falcom 親自操刀製作。因此最近在進行移植工作時我們會十分關注作品本身,也就沒怎麼再聽到過這些聲音了。但是,我們親自開發自然有很多優勢,比如隨時都能放心地確認作品的狀態,想到了什麼好的創意也能立刻付諸實踐。今後如果推出了由我們自己開發的遊戲,還請大家多多期待。按照如今的形勢想要推出實體版遊戲比較困難,今後我們打算推出一些只有數字版的懷舊遊戲。

—— 這意味著自本作之後,日本 Falcom 將會增加支持 NS 平台的遊戲嗎?

近藤:我們已經在企劃當中,也有實際正在運作的作品。雖然目前還不方便透露太多具體情況,但請各位 NS 玩家多多期待。

—— 最新作《黎之軌跡》系列會移植到 NS 上嗎?

近藤:我們正在嘗試對包括《黎之軌跡》在內等尚未登陸過 NS 的《軌跡》作品進行移植工作,今後會根據結果的反饋開展《軌跡》系列移植 NS 的計劃。當然,除了《軌跡》系列之外,我們也會推出日本 Falcom 的原創遊戲。

《那由多之軌跡星之彼方》發售紀念訪談:打響 NS 登陸第一槍

歷經 10 年風雨仍不褪色,《那由多之軌跡》的真正魅力

—— 請您重新介紹一下《那由多之軌跡》這部作品的魅力。

近藤:先前也簡要提到過,本作雖冠有《軌跡》之名,但其實劇情在這一部之內就已經完結。故事和世界的謎題在結尾都被解開,少年少女們在這段歷程中所經歷的冒險故事正是日本 Falcom 最擅長打造的部分。精彩的劇情自不必說,世界觀和動作的部分也帶有 Falcom 的鮮明特色,可以說這一款遊戲中凝聚了我們最精華的部分,也就是在經過《伊蘇》系列和《軌跡》系列的成長打磨後提煉出的精髓,這就是《那由多之軌跡》的魅力所在。近來,《伊蘇》系列也好,《黎之軌跡》也罷,大多講述的都是略微成熟的故事,但《那由多之軌跡》則是以 10 幾歲的少男少女為主角,講述了一個「Boy meets girl(男孩遇見女孩)」的故事,他們懷揣著對於這個世界之謎的疑問,踏上揭開真相之旅的故事走向沿襲了「JRPG 的傳統要素」,並且本作比《伊蘇》和《軌跡》系列更加方便遊玩。藉著製作本作的機會,我也重新遊玩了一遍,雖然動作方面並不復雜,但也有著令人眼前一亮的驚喜,豐富多彩的可重復遊玩要素讓人玩到停不下來。雖然沒有什麼宏大的設計,但遊戲的趣味和策略性足以讓人深切感受到日本 Falcom 作品的特有魅力,是一部非常適合安利給其他人遊玩的作品。

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—— 請問您覺得《那由多之軌跡》最大的魅力是什麼?

近藤:我很喜歡《那由多之軌跡》的實體版,雖然它稱不上豪華,也沒有格外突出的亮點,但從整體來看,該有的要素應有盡有,並且全都很「美味」。故事的戲劇部分雖然也含有一些類似《軌跡》系列緻密而宏大的要素,但它在細微之處讓你品嘗到的美味絕對能夠打動你的內心,我很喜歡這種絕妙的平衡。當時開發本作的人數並不多,盡管人手有限,但每個人都憋著一股不想輸給《軌跡》系列的勁兒,在不斷地試錯中推進開發。《軌跡》系列的王牌是描繪在埃雷波尼亞帝國這個巨大的舞台上發生的故事,那麼《那由多之軌跡》又該怎樣開辟自己的道路呢?開發人員們時刻都在絞盡腦汁地鑽研這個問題。與其他的作品不同,我們對有限制的地方花費了相當多的時間和心思去加工,即便是現在回頭看,我也十分喜歡遊戲中那些經過苦思冥想設計過的痕跡。

—— 聽說當時本作是年輕開發者主導製作的?

近藤:原版是當時的年輕人們主導開發的。公司里有著各種各樣的員工,有些人不想總是圍著《軌跡》和《伊蘇》打轉,也正是這群人開發出了《那由多之軌跡》。最初一起開會商討時,他們直接放話「我們不想做可以繼續傳承設定的系列作品,而是在一部內就完結的內容」。這群年輕氣盛的開發者們充滿了干勁,最後設計出了數不勝數的關卡(笑),這也使得本作在公司里成為了傳說中的作品。

《那由多之軌跡星之彼方》發售紀念訪談:打響 NS 登陸第一槍

—— 順帶一提,請問本作是否會藉著發售的機會推出續作呢?

近藤:很有可能哦。我們也時常在尋找挑戰新事物的機會,比如在《那由多之軌跡》之後又推出了原創新作《東京迷城》。盡管能否推出續作取決於今後的開發安排和人才資源,但我司擁有能夠充分發揮實力開發出不輸於《那由多之軌跡》作品的開發人員,因此我們無時無刻不在尋找實現的機會。

—— 最後請對讀者們說幾句吧。

近藤:本作在遊玩便利性和易於理解方面都是日本 Falcom 作品中數一數二的存在,是一款十分適合新入坑 Falcom 乃至遊戲萌新的入門之作。本作非常注重對追加系統的時機把握,並且每個系統都設計得簡單易懂,真的很方便大家遊玩。故事方面並不復雜,遵循了「男孩遇見女孩」的傳統劇情,這熟悉的展開讓玩家有種回家的安心感。雖然作品有著強烈的 Falcom 的風格,但就算是第一次接觸我司作品的玩家也能輕松地適應本作的系統和劇情,請大家一定不要錯過。

《那由多之軌跡星之彼方》發售紀念訪談:打響 NS 登陸第一槍

編譯:椎名梨

來源:篝火