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《酷極輪滑》評測:酷,極限,酣暢淋漓

2030 年,世界被強大的企業集團瓜分統治,社會運行規則就此改變。在這種無序的環境下,應運而生的是「酷極輪滑」這項血腥暴力的運動。初出茅廬的菜鳥選手卡拉·哈桑,將自己的性命與未來都押在了這項高風險高收益的極限運動上。

別誤會,雖然加上了這樣一個類反烏托邦設定的背景故事,《酷極輪滑》沒有涉及到太多與企業對抗,脫離統治獲得自由之類的橋段,它由二十多個純粹的「酷極輪滑」比賽構成,是一款實打實的動作射擊遊戲。

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提到 Roll7 這家公司,其看家作品必然是被稱作「滑板忍龍」的《OlliOlli》系列。系列前兩作畫風精簡,但在 2D 橫版滑板關卡中加入了大量的搓招、組合技、華麗度評價設計,使玩家在有限的關卡中精確分配動作組合並成功施展,極其硬核。系列第三作《奧力奧力世界》則一改前兩作的像素風畫面,嘗試了色彩豐富的美式動畫來展現內容,角色設計夸張有趣,但骨子里的硬核設計依舊沒丟。

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《酷極輪滑》是他們打造的第一款全 3D 運動遊戲,腳上踩的從滑板變成了輪滑鞋,手上拿的不再是鮮花,而是貨真價實的熱兵器。射擊與極限輪滑的結合,搭配風格凌厲的復古漫畫線條風畫面,以及 80 年代電子音樂帶來的聽覺刺激,呈現了一場由玩家親手上演的極限芭蕾戰舞。

遊戲的玩法非常樸素,玩家在給定范圍的輪滑專業場地中移動,這里有著各種 U 型池和欄杆可以施展技巧。場地中還會出現數量固定的敵人,玩家要在用輪滑移動的同時,操縱手中的武器將敵人全部擊殺。移動 + 射擊,就是這麼簡單。

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你可以在《酷極輪滑》中找到很多遊戲的影子,運動如 Roll7 自家作品,射擊方面的既視感就更多了。從運動戰鬥設定來看,《酷極輪滑》第一眼看上去很像 3D 化的《我的朋友佩德羅》,都是腳踩滑板/輪滑,在炮火中如舞者般跳動,在子彈時間中將敵人擊殺。不過《酷極輪滑》少了些《佩德羅》中的夸張描繪,也沒有類似踢滑板、打反彈子彈的騷操作,而是在干淨清爽的畫面下,塞進了前幾個世代遊戲中才有的古樸槍戰,它更像是《托尼·霍克滑板》與《馬克思·佩恩》的結合體。

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遊戲的移動操作手感非常順滑,沒有因為這是 Roll7 的第一款全 3D 遊戲而出現動作粗糙的問題。玩家可以在場地中自由運動,在 U 型池的最高點起跳,在空中進行翻轉、抓腳等動作,落地後會自動結算剛才空中一連串動作的分數,動作越花哨,組合越復雜,分數就越高。遊戲精妙之處在於輪滑階段沒有失敗,不會出現動作沒做好而摔倒在地的情況,頂多是角色在地上自動滾一圈後恢復正常移動,讓一切動作都變得十分連貫。

同樣,《酷極輪滑》也有搓招一說。以 PS5 版鍵位為例,抓腳(□)和呲橋(△)各有十三種招式,即類似「→ + □/△」「→ → + □/△」「→ ← + □/△」這種格鬥遊戲的搓招形式,抓腳還可以配合 R1 翻轉和搖杆表演自由旋轉特技,為高分添磚加瓦。不過可能由於場地是 3D 環境,玩家的落點並不固定,不像《OlliOlli》那樣騰空躍起後落地必定可以接呲橋動作再起跳,講究多次運動中的特級銜接和精確輸入,所以《酷極輪滑》的動作大多侷限在了單次騰空時玩家能夠擺出的 Pose 有多復雜,只有少數關卡中會出現能多次蹬牆起跳抓腳反轉接壁走的特殊區域,來展現更多花哨特技 Combo。

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不過,我可以理解遊戲在硬核動作方面的減法處理,因為「射擊戰鬥」占了遊戲的另 50%。

上文提到,遊戲的玩法就是「移動 + 射擊」,移動是用輪滑擺出各種復雜狂氣的 Pose,那麼射擊就是操起手中的傢伙暴打敵人。《酷極輪滑》的射擊方式很直接,四種武器可以在遊玩中自由切換,使用雙槍時的準星會自動鎖定范圍內的敵人;霰彈槍則有重錘射擊這種考驗玩家瞬間反應來提供高傷害的機制;操起手雷發射器的話,需要判斷手雷的拋物線來瞄準;蓄力貫穿槍 Z-11 屬於讓玩家手動瞄準遠處目標的高傷害狙擊武器。四種武器各有特色,玩家可以在遠近高低都能進行定點或是范圍性打擊。

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在此之上,遊戲還加入了兩個提高戰鬥爽快度的設計 —— 子彈時間和帥氣上彈。

子彈時間這個已經被用爛了的東西,放到《酷極輪滑》里反而更酷了,因為玩家可以在遊玩中的每一刻都開啟子彈時間並開火。無論是騰空而起,壁走、呲橋或是翻滾,只要按下瞄準鍵,遊戲就會進入慢動作階段,此時這個世界的一切東西都慢了下來,無論是角色在空中的動作、周圍飛舞的飛彈、敵人射來的光線、還是在四周綻放的爆炸火光,而你可以用手中的武器瞄準敵人進行暴力輸出。當玩家在敵人攻擊瞬間(彈道和指示從紅變白)翻滾,還能達成完美閃避,此時按 L2 會進入超級子彈時間,打出的子彈傷害極高,是秒殺重火力敵人的最佳時刻,比《馬克思·佩恩》的子彈時間更花里胡哨,仿佛一場以命相搏的舞蹈演出。

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是的,子彈時間這個我們習以為常的設計,和輪滑運動一結合,提供的爽快真的是前所未見。

帥氣上彈更是提供了絕佳的運動戰正反饋。武器子彈是有限的,玩家在做出各種極限動作時才會自動上彈,動作越花哨,上的子彈就越多。擊殺敵人打空彈匣,踩著 U 型池起跳來個 540 度曼巴式抓腳填滿彈匣,在落地前就可以開啟慢動作再次殺戮,帥瘋了好吧!

若是掌握了上面的技巧,也只能說領略了遊戲一半多的內容,還有很多遊戲沒教的高階技巧需要玩家發掘,比如利用爆炸風來讓角色飛得更高,射出手雷後開啟子彈時間並用雙槍打爆手雷來彈射玩家等等,利用這些技巧才能來到地圖的高層區域。在通關後解鎖的「為血而戰」中,每關都提供了一個讓人難以匹敵的高分目標,我也只是摸到了這些高分的腳底板而已。這時我反應過來,《酷極輪滑》的硬核程度並不亞於《OlliOlli》。但遊戲又給手殘玩家提供了「無限生命、無限子彈、無限子彈時間」等貼心的輔助功能,讓普通玩家可以玩到爽,又有著極高的天花板。但是,雖然有著出色的戰鬥設計,但靜下心來品味的話,遊戲關卡缺乏循序漸進的變化,帶來的刺激是一條直線,一口氣玩久了很容易感到厭倦。

《酷極輪滑》評測:酷,極限,酣暢淋漓

Gameplay 以外的內容,就只能當作點綴用的小菜了。文章開頭提到的故事背景,在遊玩時很難感受到它的存在,遊戲粗暴地在每輪比賽之前加入第一人稱的探索關卡,並專門命名為「敘事場景」,讓玩家通過與場景交互理解世界觀,但這種只通過短暫閱讀文獻、聆聽電台與對話的形式,太難讓玩家很快理清遊戲想要傳達的思想理念,還打亂了遊玩的節奏,實屬雞肋。

好在,《酷極輪滑》還是提供給我近年來少見的,那種難以自拔的體驗。操縱角色在槍林彈雨中從容反殺,像馬戲團演員一樣用生命來演繹精彩的特技,這兩者結合帶來了魔法般的化學反應,讓我一口氣打完了遊戲的主線後大呼過癮,甚至每一關打下來,我的手指都有些酸痛。


P.S. 在查看關卡挑戰時請不要使用簡繁中文,因為遊戲在挑戰方面的中文翻譯充滿了各種低級錯誤,我們已經將問題反饋給了發行商。

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來源:篝火