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《鈴蘭之劍》的雙模式和「新世代」

《鈴蘭之劍》在手遊框架中植入了一個單機的模塊,官方將遊戲稱為「新世代本格SRPG」。機核製作過3個宣傳視頻,分別介紹了遊戲的美術製作、玩法劇情、和配音。

《鈴蘭之劍》的雙模式和「新世代」

雖然目前階段,只是常見的手遊模式,外掛了一個帶有輕量肉鴿要素的單機模塊,不過預計將來會稱為「一個網游下有若干單機遊戲所構成」「每一次版本更新都能玩到一個新的中型程度的單機遊戲」「這些篇章彼此獨立,有著不同的主角、故事、系統,甚至結構、玩法也可能各自不同」。

按照製作團隊的設想,這種「網游+單機」的模式有可能形成可持續的優質體驗,是一種可期待的內容創作模式。這套雙模式的架構潛力如何,還取決於之後的發展和模樣。所以,與其說遊戲內容,不如說這種新的商業模式,更讓人好奇。

1、追番與IP手遊

製作團隊將「單機+網游」形容為「追番和玩IP遊戲」,各自滿足一部分需求。網游部分是遊戲的主體,「標準手遊模式」(製作人偶然間如此形容,頗有一種「懂得都懂」的意思),玩家持續養成、積累強度、挑戰關卡,同時也在這個部分消費;而在單機模塊中,玩家完整地體驗劇情、戰鬥和養成,不受限制地隨時退出、隨時繼續。單機部分如同「追番」,包含著舞台劇式的精彩劇情和遊戲體驗;「如果喜歡角色,想要陪伴在一起,願意在他們身上花點錢」,那麼還可以繼續在平台上嘗試「IP手遊」。

《鈴蘭之劍》的雙模式和「新世代」

國內手遊發展多年,許多遊戲已不限於二次元式的抽卡養成,都嘗試追求策略性和可玩性。對於達到一定養成度的玩家來說,不時推出的活動關卡中,常可以體驗到一些單機樂趣。但這仍不同於一個單獨存在的單機模塊。

《鈴蘭之劍》的雙模式和「新世代」

《鈴蘭之劍》的兩個模塊,包含著同一個遊戲世界觀,幾乎相同的角色、技能、武器、關卡;在戰鬥環節中,玩家具相同的目標、規則、操控、資源、衝突等要素。兩部分之間最直觀的差異,大概是角色的養成。

網游模式中包含常見的角色養成框架,角色的成長受到更多限制。裝備、天賦、羈絆等系統,拆分和細化了與強度相關的數值;玩家需要頻繁的刷素材,並且根據體力值的限制,保持上線頻率。而單機模式中,角色的強度相對直觀,成長過程伴隨任務劇情,相對自然;玩家通過戰鬥收獲經驗和等級,在戰鬥的間隙,還可以通過城鎮建造、訓練、委派人物等系統,進一步體驗資源管理式的玩法。此外,角色強度和挑戰難度,一體兩面。網游模式中玩家持續肝進度,追趕高難關卡需要的強度;而單機模式,成長與劇情的進展糅合,玩家隨任務成長,逐步獲得匹配難度的能力。

如視頻里所說,網游模式希望成為一個玩家長期駐留的平台。網游部分基於玩家對角色的喜愛,滿足養成和陪伴的需求。而單機模式中上演的史詩劇情,則是玩家喜愛角色的契機。

2、受限與受益

單機模塊依附於網游模式,既受限於手機的硬體條件和遊玩場景,也受益於商業模式。

硬體限制了玩家的操控方式和(攝像機)視角。如《天地劫》等國內同賽道遊戲,從角色、操控到視角,已經有了相對成熟的方案;但這些原本適配於網游模式的設計,現在也限定著單機遊戲模式的體驗。

觸屏意味著單次點擊,操作會變得簡化。《鈴蘭之劍》的戰鬥中,角色一次行動的標準操控包括:選擇地點-選擇技能-選擇對象,每一個環節都通過單次點擊完成。雖然釋放技能時,角色會自動轉向目標,但待機時,玩家不能自主選擇朝向。如果角色每一次行動都需要設定一次方向,操控將從3次點擊增加到4次點擊,繁瑣程度的提升非常顯著。此外,玩家也不能選擇移動路線,只能通過單次點擊,決定位移的終點。

《鈴蘭之劍》的雙模式和「新世代」

非戰鬥場景中,與環境和NPC的互動,簡化為直觀的功能按鈕。在養成環節,玩家主要依賴所在城鎮的各式門店。盡管遊戲為城鎮各處場景精心繪制了地圖,但除了特意參觀各處,玩家幾乎不利用場地進行活動。玩家只是通過菜單命令,在各個功能的UI界面之間跳轉。

《鈴蘭之劍》的雙模式和「新世代」

在場景中移動鏡頭,手機比PC等硬體更為不便。玩家需要不停地用手指在螢幕間滑動,容易誤觸,也容易遮擋視線。盡管可以一定范圍內的縮放,但螢幕只有這麼大,難以置入過多細節。而且,一旦地圖過大,玩家難以概覽全局,分布零散的要素,會使玩家在不斷地來回中丟失焦點。或許因此,整個遊戲的場地大多較小,關卡多偏小型。即便少數地圖本身面積稍大,分布多種溝壑、橋梁、高低差等多樣的地形特點,但敵我兵力通常只是集中在某個角落。

手遊的使用場景,需要短平快的遊玩體驗,從而希望內容偏向輕量化。大多數戰鬥在幾分鍾就能結束,上場角色大多限制在3-5人。盡管有各式陷阱,但是具體在每個關卡中,這些陷阱的使用方式相對單一,也很少體現系統之間的勾連。

但單機模塊也受益於網游的音畫資源。《鈴蘭之劍》有著非常漂亮的像素美術,精美的立繪,專業的配音。角色有豐富的動作,場景和地形細節精細,光影效果生動,很符合時代技術。

《鈴蘭之劍》的雙模式和「新世代」

這種受益倒無關於遊戲設計技術,而更像是商業模式的優勢。《鈴蘭之劍》對音畫的投入,放在國內手遊中,或許已司空見慣,但對單機遊戲想必是一筆龐大的開支。這樣體量的投入可以針對性地提升角色的吸引力,從而能在手遊這個強勁的市場里,獲取相對穩健的回報。於是,這種資源的外溢和協同,使玩家能夠在單機遊戲中獲得遠超規格的音畫體驗。

網絡模式支撐著大量內容的生產,可以豐富單機模式的變化。持續更新的活動、關卡、機制等都可以作為單機模式的設計養料被復用。如果完整體驗網游和單機的全部內容,或許會有些重復感,但僅就單機模式本身而言,完全可能呈現精心挑選、非常差異化的玩法。

此外,利用雙模式,也確實有利於發揮劇情的吸引力。按製作人所說,單機劇情模式包含的是「最核心的劇情樂趣」;網游模式則類似番外故事。不同於其他手遊將劇情放置在主線中,玩家可以在單機遊戲模式中完整地體驗劇情,而不會受到練度或氪金程度的限制。而網游模式則可以更專注於玩法上的挑戰。

當然,這依賴於製作團隊對劇情的創作欲望,以及如果真的存在對劇情的市場需求。目前來看,《鈴蘭之劍》劇情的確頗為用心,不僅內容十足,而且演出生動。至少在一周目中,呈現出了多國勢力的角力、撲朔局勢的陰謀、各色人物的衝突;在細處上也不乏頗為現代的角色動機,以及「正義」「抗爭」「自由」等理念的碰撞。並非完全是被美少女包圍的故事。

《鈴蘭之劍》的雙模式和「新世代」

3、「新世代」和雙模式

當視頻里提到SRPG發展相對停滯,大概不是指缺少作品。且不論獨立遊戲的探索和復古,視頻開頭就提到,《鈴蘭之劍》因為《三角戰略》而提前發布。「停滯」,或許更多是指玩家社群。SRPG這一類型不再是主流之一,玩家接觸的機會變少,喜歡就無從談起。新世代里,玩家想要標簽化的資料庫角色(東浩紀)、服務型遊戲、輕量化內容。所以遊戲在公關資料里只是寫「致敬黃金時代」,而不是回去。「新世代」指的似乎不是新世代的遊戲,更像是新世代的玩家。

《鈴蘭之劍》的雙模式和「新世代」

製作團隊對項目有明確的細分市場定位。似乎希望通過單機模式引起一些新世代玩家對本格SRPG的興趣;然後,如果真的存在這一類型遊戲的復興,《鈴蘭之劍》想要在正確的位置耕耘。

當然,這其中還有很多困難需要克服。比如單機模塊目前看來是成本中心,不直接產生收入(且收入似乎跟角色原型設計更相關)。比如,單機模式的內容需要足夠的吸引力和競爭力,商業方面才能確實地開拓市場,不然也只是粉絲致敬經典的精緻mod。網游模式的架構在國內市場久經錘煉,市場預期的產品相對明確;但單機遊戲的設計恐怕意味著另起管線,且具有競爭力的作品往往也有一定突破性。

雖然視頻里確實強調了三個突破:畫面、玩法和劇情,但只在網游模式中相對明確地體現。其中畫面是最明顯的,雖然在一眾手遊中未必鶴立雞群,但是相較於舊時代的技術發展還是肉眼可見;手機平台的從技術和場景兩方面決定了輕量化的玩法設計方向;網游模式藉助單機模塊重新分布了劇情的結構。

即便除開前述平台限制,目前單機部分的玩法部分還略顯粗糙。肉鴿等當代遊戲流行的要素是否適合戰棋遊戲?隨機性的設計有何用意?這些本該是單機遊戲製作者們思考和探索的問題,並不僅是在一個模塊中堪堪置入的皮相,以至於系統之間關聯凌亂,與劇情進程配合脫節。至少目前而言,從taptap的評論來看,絕大多數玩家關注的還是網游部分。

《鈴蘭之劍》的雙模式和「新世代」

不過,在《鈴蘭之劍》taptap平台的簡介中,有一段來自開發者的話:

製作團隊在此表達了自己對內容的創作欲望,而可持續性的確是有益的起點。內嵌於網游平台,將有助於探索新世代對單機遊戲的需要。所以無論目前版本如何,如果有心,就有可能不斷精進。

所以,「新世代」和雙模式,與其說是遊戲設計的創新,不如說是商業模式的開拓。在越來越激烈的市場競爭中,探索新的運營模式,以支撐優秀的內容創作,這反倒更令人期待。這套商業邏輯能走通嗎?這種模式會如何發展呢?新世代會如何回應呢?

《鈴蘭之劍》的雙模式和「新世代」

來源:機核