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《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」

各種媒體平台上,或者具體到某些文章 / 視頻涉及的內容,經常能看到類似「某遊戲人人說好,但我覺得沒意思」的話題。這里涉及的遊戲,有一些是當下的熱門爆款,導致有很多媒體與粉絲瘋狂吹捧;而另一種情況則是某些年代久遠的傳奇經典,在重溫或考古後感覺名不符實。

出現這種感想有一部分原因是個人主觀因素或是外力所致,比如暈 3D 的話再酷的第一人稱遊戲都白搭,所以沒有什麼好糾結的。但同時也存在一些客觀事實 —— 確實有些聲名遠揚的「神作」,並沒有傳說中那麼神乎其神。

老玩家們多少都曾有所耳聞的《007黃金眼》就因為屬於後一種情況,最近在國外社區引發了新的一輪熱議。這款 N64 主機上的獨占作品,以當年的開發能力而言肯定算是一款質量上乘的 FPS。但它獲得的許多高度評價與傲人成就中,又確實有一部分屬於媒體一時頭腦發熱給出的虛高評價。

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」超高評分,成噸獎項

名副其實的老古董

首先大家需要知道的一點是,《007黃金眼》在 1997 年發售時確實是一款相當優秀的 3A 大作。這款由 Rare 工作室開發的 FPS,是當時最好的電影改編遊戲之一,創下了在家用機平台上該類型的銷售奇跡。

與當時大多數採用原創主題,黑暗血腥且往往帶有 Cult 風格的古早 FPS 不同,根據電影改編的《007黃金眼》擁有更加傾向於寫實基調的軍事諜戰主題。雖然這並非首創,但遊戲慢節奏的玩法、更多的即時演算劇情過場動畫,對比 90 年代市場主流而言算是比較新鮮。

它根據電影原聲改編的配樂非常棒,單人戰役體量厚道,且分屏多人對戰也十分好玩。當然國內玩家對它的印象可能還是那個由 Bug 衍生而來的「Get down」梗。然而 —— 是的,我們要開始講關於本作沒那麼容易查到的一些觀點了。

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」BGM:promise-廣瀨香美

有些同樣被奉為經典的老遊戲,是經過歲月洗禮也依然有其價值的存在。比如說同類型里的《半衰期》,其一鏡到底和全程可操作的敘事手法,直到今天也少有作品能模仿成功。或是《薩爾達》系列的諸多作品,在設計深度上依然是許多後輩難以企及的存在,因此即便面對技術變革也很難遭到淘汰。

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」它們老了,卻依然好玩

而《007黃金眼》能經得起時間考驗、在今天玩也能夠給我們帶來靈感啟發嗎?很遺憾,幾乎完全沒有。它如今就是個除了獵奇 / 考古之外很難有所收獲的過時古董。

如果你玩過本作,應該記得首先這個遊戲技術表現力就不算優越。雖然有不少繪製得很棒的場景,但人物的貼圖與 3D 建模都非常怪異,有些角色以當時標準看起來都稱得上奇醜無比。某些橋段 —— 比如中後期「叢林」這關,20 米不到的能見度加上超低幀數,就算是以前對這方面沒什麼概念,玩起來也很難受。

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」部分關卡當時就表現得很災難

而在遊戲內容方面有兩個關鍵因素,導致《007黃金眼》在過了市場紅利期後很快就顯露出了短板。

一個在於它關卡設計表現平平。90 年代的 FPS 以各種匪夷所思、充滿了想像力與挑戰樂趣的關卡為創作核心。這也是為何如今雖然現代 FPS 技術力更好更舒適,但一直被認為底層遊戲性卻不如以前的關鍵所在。而《007黃金眼》雖然有幾關頗具亮點,但大部分流程都頗為平庸,就是一條直線殺到底。場景里缺乏探索元素與巧妙性,劇情敘事上也是沒什麼特色的過場字幕與播片。如果拿 1998 年問世的《半衰期》與其比較,甚至能有種兩者之間差了一個世代的錯覺。

另一方面,遊戲的 AI 表現非常笨拙。敵人幾乎只有兩種行為模式:開火和走路。他們要麼是在畫面顯示範圍之外無力地射擊空氣,要麼只能繞一大段路跑到你面前開火 —— 而腳本在命令他們移動後,在到達指定位置之前你幹什麼他們都不會管。

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」某友人評價:甚至能當搞笑遊戲看待

如果只是上述這些問題,放到今天我們都可以通過優化解決掉。但玩法本身不具備過人亮點,才真正使得《007黃金眼》經歷時間考驗後失去了原有的魅力。

那麼為何當時的媒體關於清一色叫好,認為這個遊戲擁有各種開創性的行業啟發?很簡單,因為它獨占於 FPS 這一類型當時根本沒人在乎的家用機平台 —— 而且這玩意兒賣得真的非常非常多。

《007黃金眼》搖搖欲墜的「萬物起源」它名氣大到都能上吉米的《今夜秀》了

認知偏差帶來的榮譽

多數人應該已經在無數考據與回顧中得知,早在行業初期就誕生過類似第一人稱動作射擊遊戲的概念,並在 90 年代初先後由《德軍總部 3D》、《DooM》和《雷神之錘》奠定了沿用至今的標準範式。

當時 FPS 早已在 PC 平台上成為炙手可熱的一線類型了。但不管它多麼火爆,最初幾年里始終沒能征服家用遊戲機用戶。畢竟 1996 年那會兒,如今傳統的 WASD 操作模式都還尚未普及,談論怎麼用手把打槍肯定是為時尚早。

1994 年美洲虎(Jaguar)上的《異形大戰鐵血戰士》是該平台最熱銷的遊戲之一,勉強算是比《007黃金眼》更早在家用機上獲得成功的 FPS,但這台主機本身銷量卻非常失敗。此外,一些 PC 的名作也試著移植到了 SFC 等主機上,但縮水的表現與蹩腳操作,使其影響力影響力始終有限。

簡而言之,FPS 只是個二三流級別的冷門類型 —— 現在說這話肯定很蠢,但這確實是當時家用機媒體與玩家的主流認知。

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」右圖這種體驗在當時都沒人受得了…

實際上,最初媒體根本就沒把《007黃金眼》放在眼里,在 1997 年 E3 展會上公佈時除了英國媒體之外,其餘人的反響都不怎麼樣。所以你能想像,這個質量在當時確實很棒,短短幾年狂賣 700 萬套,身兼年度黑馬與頂流爆款的遊戲多麼具有話題性。

這麼大的一塊流量密碼,媒體當然要趁熱打鐵了。加上它是英國開發的 FPS 里第一款搶手貨,許多本土媒體直接將其捧上了天(當然美媒眼見其走勢也很快跟了上去)。它給無數歐美玩家留下了美好的童年記憶,有著現象級的人氣效應,以至於出現了各種「天下第一」、「萬物起源」的榮譽加冕。

然而問題就在於,當時很多家用機遊戲媒體編輯對 FPS 瞭解有限。其中一部分撰寫評測的編輯並不明白《007黃金眼》與同期 PC 平台上的 FPS 相比是否有明顯優勢,也不清楚其中的一些機制並非其首創,於是存在許多誤判 —— 總之就是吹過頭了。

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」很多人都還記得當時的鬧劇

別的不說,就是在彼時 E3 上對本作大加贊譽的英國媒體《Edge》,實際上壓根就沒玩過《雷神之錘》等 PC 平台FPS。而在這一前提下,他們卻敢信誓旦旦地吹噓《007黃金眼》比這些前輩更加優秀。

比如本作通常被認為開創了部位傷害差異(爆頭)。但其實早在 1996 年的《絕地要塞》中,這一功能就已經出現了。當時一些同期的社區作品也都在攻略類似機制。不過,在那個信息傳播侷限性巨大的年代,要求遊戲編輯知道僅限於 PC 出現的 MOD 作品,確實有些強人所難。

但這不代表就可以認為《007黃金眼》創造了爆頭概念,尤其是當時許多同類作品都在公佈時展現了相同機制。《007黃金眼》充其量只能算是使用這一機制的正規商業大作,不存在什麼啟發性。

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」TF 在 1999 年才發售商業版,媒體不知道也很正常

《007黃金眼》有個很棒的分屏多人模式,這點後來也被許多家用機 FPS 繼承下來。但那個所謂的「開創了多人死亡競賽模式」壓根就是個笑話 —— 遊戲上市之前美國都舉辦了至少兩屆《雷神之錘》對戰錦標賽啦。但就跟其它方面的評價以及這驚人的高分一樣,權威媒體吹都吹了總不能打自己的臉,所以後來他們只能改口為「開創了家用機上的多人死亡競賽模式」……

另外,《007黃金眼》沒有任何實質意義上的潛行要素。它只是偶爾會出現背朝玩家、允許你提前出手攻擊的待機型敵人。而這個機制早在各路古典 FPS 里就有了,只是一種將預設敵對單位置於「沉睡狀態」下、用以防止關卡開始時所有敵人都被激活導致充滿混亂的腳本而已。

開創了一個流派 / 充滿深度的經典神作 / 最偉大的第一人稱射擊 / 啟發了很多設計理念?拜託,直男癌晚期的自戀狂毀滅公爵都不敢吹這種牛。

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」對本作評測更多吐槽請自行搜索

但即便它有些過譽和過時,很多遊玩過《007黃金眼》並瞭解其本質的人,依然還是願意認可這款遊戲的成就。除了它在當年實打實表現出色之外,對 Rare 工作室的敬佩也有很大關系 —— 尤其是後來以本作為基礎打造的《闇黑陰謀者》,各方面都更加成熟優秀,是真正過了多年依然酷炫的經典。

《007黃金眼》在很多資料里的所謂「創舉」,是當時不同平台從業者代溝導致的視野侷限性,以及粉絲濾鏡下難免出現的誤解。這不能怪誰犯了什麼錯,遊戲本身切實擁有的成績也不會有所降低 —— 當然也不代表它應該被賦予很多不切實際的吹捧。

你問我為什麼突然想寫這個話題?其實是因為最近在國外社區,一個《007黃金眼》的粉絲為其拍攝了紀錄片 。這很好,遊戲確實值得被銘記。但為了製造話題性,或者說為了給自己炒作造勢,這位老哥開始了整活:

「《007黃金眼》是有史以來最偉大的遊戲。沒有它就沒有《俠盜獵車手》《神偷》《最後一戰》《半衰期》《殺手 47》《決勝時刻》以及無數行業經典名作。」

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」你在說你(閩南粗口)呢!

這波帶節奏效果還是不錯的。畢竟除了腦殘粉之外,稍微明白《007黃金眼》具體什麼情況的人,都知道這是在胡說八道。社區對這個紀錄片小組的辛辣吐槽此起彼伏,而關於《007黃金眼》過譽到什麼程度、甚至到底算不算好遊戲的新一輪討論也隨之涌現。

但我個人還是得謝謝他,因為這波萬物起源論引發的各種陰陽怪氣實在太歡樂,誕生出了不少名言金句,比如「《007黃金眼》實在太火爆,不僅催生了皮爾斯布魯斯南為其拍攝同名電影,連金霸王電池都把產品換成與遊戲中 AK47 一樣的配色」。

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」強 行 聯 系

是不是聽起來很沙雕?但我更喜歡的是這一段:「黃金眼產生了自我意識與人格,它穿越時空前往自己誕生之前,為後世開發了《DooM》;之後它創造了開放世界理念,手把手教 R 星在 3 個月內製作了 GTA;G 胖為了它成立了 Valve 並在 1 年不到時間里開發了《半衰期》。之後,黃金眼競選美國總統,雖惜敗於比爾·柯林頓,但卻因此生下了小島秀夫。」

不要濫用「天下第一」

《007黃金眼》紀錄片小組放出的這套萬物起源論,大家都看得出來是一次明顯的惡意炒作 —— 手法還特別愚蠢的那種。它不僅完全沒給《007黃金眼》在社區帶來正面印象,還重新激起了這遊戲多年來一直存在的質疑。

這份質疑,其實也正是在《007黃金眼》身上體現出的信息代溝。就像上文所述那樣,本作的熱銷連接起了兩個當時甚少往來的平台,確實是 FPS 在家用機上爆發的一個關鍵節點。然而作為一個早已在 PC 上發展得如火如荼、各種設計理念正不斷迸發的類型,當時的一些媒體卻無法根據整個 FPS 品類的平均水準對《007黃金眼》進行准確評估。

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」連開發者對這紀錄片也不怎麼給面子

所以即便本作粉絲眾多,在歐美具有相當的地位與名望,多年來仍始終不斷有人站出來提出《007黃金眼》是否過譽的質疑。

順便一提,它放到國內又具有更深的信息代溝了。畢竟年代久遠且 N64 在國內不算普及,很多人並未實際接觸過本作,更不用提將它放進整個 FPS 歷史去對比了。因此,大部分情況下國內對本作的評價都是根據外媒留下的資料,對它在歐美相關社區一直都頗具爭議的情況自然也無從得知。

要不是平時有在這些冷門社區瞎逛的怪癖,以及這次剛巧撞上了話題點,誰沒事去關注這些啊……

我們都會有自己喜愛的遊戲作品。而通常情況下,我們當然希望這些遊戲是人氣很高、獲獎無數、銷量驚人的傳世名作 —— 如果還是類型奠定者之類的標杆那就更好了。

近年來對此類現象國內經常將其稱為「年輕人的第一款 XXX」,指的是某些熱門大作引流了很多新用戶,隨之導致很多認知都是從該作開始接觸。而《007黃金眼》在當年確實就是很多家用機玩家的第一款 FPS,情懷加成自然就有了它理應更加偉大的念想。

《007黃金眼》:搖搖欲墜的「萬物起源」想必在某些地方我們都見識過類似場面

這種情緒並沒有什麼問題,誰還沒點私心與偏袒呢。何況自己如果玩的是行業第一酷炫遊戲那臉上多少也沾點光嘛。所以向他人推薦遊戲,傳頌其卓越的優點以期進一步收獲更多同好,這些行為都是可以理解的。

然而,就跟追星一樣,無論多麼喜愛一款作品都需要保持在盡可能客觀的態度上。我們既不應該過度吹捧,為了抬高其「身價」隨意賦予它從未擁有的成就,面對其切實存在的缺陷保持冷靜平和也很必要。畢竟,一(腦殘)粉頂十黑這個梗並非沒有道理的。

無論多麼熱愛,在推廣時多顧及一下他人感受也是很重要的。畢竟想必各位都曾經遇到過,某些熱門大作的粉絲,到處強勢吹捧最終導致了路人轉黑子的反效果 —— 基於保命原則我當然不敢指出具體是什麼遊戲,還請各位根據自身情況對號入座。

《007黃金眼》是一款偉大的遊戲,尤其是在商業價值上,這點從來沒人質疑過。但藉著這次它又一次在歐美社區陷入對其成就的爭議,我便有了寫這篇帶著點「反權威」心思的話題,介紹一下它沒那麼光鮮亮麗的一面。希望藉此討論關於信息代溝、與對一些人氣作品過度追捧導致的反效果,所能引起的反思。

來源:篝火