首頁 遊戲資訊 《F1 22》前瞻:新賽車...

《F1 22》前瞻:新賽車、新賽道,而且沒有海豚跳

即便不加入新賽道和新模式,《F1 22》也夠讓 Codemasters 的開發者們頭疼了。在現實世界里,跑完四站以後,有關引擎、燃油配比、空力套件的新規定讓梅賽德斯、法拉利、紅牛等隊伍的排名徹底重新洗牌。所以在談新模式、塗裝、自定義之前,《F1 22》創意總監 Lee Mather 的首要工作是把遊戲做得真實還原,讓它更符合觀眾和解說對 F1 的預期。而且一直到遊戲發售之前,很多東西都會一直發生變化。

「(與過去相比),用來瞭解性能排名的時間更少,用來瞭解每個車隊細節的時間也更少,」Mather 在接受 Polygon 采訪時說,「這是我們一直都非常關注的東西——哪些車的制動好,哪些車的抓地好,哪些車在濕滑路面的表現特別好,什麼引擎在特定賽道上發揮好。以前,這些東西我們都很熟悉。但現在一切都是新的,一切都要重新研究。」

《F1 22》前瞻:新賽車、新賽道,而且沒有海豚跳

Mather 說,他們也不全是摸著石頭過河。Codemasters 依然能拿到全部 10 支隊伍每站的數據,在遊戲推出之前(普通版 7 月 1 日,冠軍版提前在 6 月 28 日解鎖),所有能拿到的數據——也就是說從巴林站到加拿大站的全部數據——都會用於完善遊戲的操控模型。

在 Codemasters 上週提供的預覽版遊戲中,我用我玩《F1 2021》的難度設置體驗了一輛車。在使用標準賽車配置的情況下,這輛車的發揮穩定且符合預期,但這個遊戲也清楚地讓我知道,如果想把單圈時間跑進前 20%,我必須把尾翼調整到最理想的位置。

而這是有理由的:在 2022 新規下,F1 賽車變得更低更寬,但為傳動軸提供下壓力和抓地力的尾翼也比去年更低(以底盤為參照)。新的 F1 賽車減小了氣流對後車的影響,讓後車更加容易反超,因為這樣可以讓比賽更激烈,看起來更刺激。在我玩到的預覽版里,要花好一段時間才能看出這個變化的作用。

《F1 22》前瞻:新賽車、新賽道,而且沒有海豚跳

我玩到的預覽版包含四個賽道:伊莫拉、銀石、奧地利紅牛環,以及環繞硬岩體育場而建的全新賽道——邁阿密國際賽道。這幾個都不是「後胎磨損度決定速度上限」的賽道,不是那種即便開去年尾翼更大的車的時候,也要在過彎的時候非常小心,只有在後軸感覺到直線抓地力之後才能踩油門的賽道。

不過在用了「較大下壓力」的預設配置後,從伊莫拉臭名昭著的明爾亞勒彎(12 號彎)跑出來的時候,我覺得信心充足了很多——直到我發現自己拿了最後一名,而且比 AI 慢了兩秒多,但我用的就是我在《F1 2021》里常用的難度(95~97,最高難度是 110)。總之,在開生涯模式之前,想要認真玩的車手們需要多花點時間,用計時賽實驗賽車配置。

Mather 說,把新車的操作弄對,同時保證不同水平和投入程度的玩家都不會覺得太難上手,還只是困難之一。雖然《F1 22》只有邁阿密這一條新賽道,但好幾條賽道都有變化,其中最顯著的就是澳大利亞的阿爾伯特公園賽道——在澳大利亞站排位賽的前一天,國際汽聯移除了一個 DRS 區(在 DRS 區域里,車手可以調整尾翼獲取更高的直線速度)。Mathers 說,不管比賽里移除了減速彎道還是移除了 DRS區,Codemasters 的 AI 團隊都需要像是跑全新賽道一樣,從頭訓練 AI。

《F1 22》前瞻:新賽車、新賽道,而且沒有海豚跳

「跑這條賽道的時候,AI 會遇到它們不知道的 DRS 區,」Mather 舉例說,「這樣它們開到下個彎道的時候,速度就會比預料中快 15 到 20 km/h。如果我過那個彎的時候,速度比我想的快 15 到 20 km/h,那我會直接沖出賽道。每個小改動都可能會引起連鎖反應,然後需要我們花幾個星期甚至幾個月去解決。」

而這又引出了一個比較古怪的問題:粉絲們很想知道,遊戲里會不會出現 F1 比賽中一個毫無益處的新現象——「海豚跳」。

那麼,什麼是「海豚跳」呢?大致來說,新一代賽車採用了利用「地面效應」的設計,在高速行駛時,底盤下表面空氣流速高於底盤上表面,這就會產生壓強差,並讓整車獲得下壓力。隨著車速增加,下壓力也會變大。但如果下壓力太大,讓底盤一部分被壓到了路面上,就會切斷底盤下方氣流,讓下壓力消失,這個時候懸掛就會把車身抬起。車身被抬起後,底盤下方又有了氣流,也就又有了下壓力,於是下壓力再次將車身往下壓。這個過程周而復始,就會讓賽車不斷上下起伏,看上去就像是在海面上下跳躍的海豚。

《F1 22》前瞻:新賽車、新賽道,而且沒有海豚跳

今年的賽事上,海豚跳已經影響了梅賽德斯的過彎速度,法拉利也在直道上出現了海豚跳。不過 Mather 說,《F1 22》完全沒有這種現象。很重要的一個原因是,就和那些被打了個措手不及的車隊一樣,Codemasters 也完全沒預料到新車的設計會造成這種變化。

「我們其實沒有這個概念,」Mather 說,「空氣動力的失效和重新生效這顯然是我們有的東西,但讓它產生海豚跳這樣的副作用……不是我們的物理引擎現在會做的事情。」

這並不是說《F1 22》僅有技術細節上的變化。但其他變化的規模達不到新模式或是模式重做的程度(例如《F1 2021》的劇情模式「剎車點」,或者《F1 2020》首次引入「我的車隊」模式)。

《F1 22》前瞻:新賽車、新賽道,而且沒有海豚跳

目前有三個分站支持「排位沖刺賽」,所有單場對決和大獎賽模式都支持這種賽制,玩家可以設置單個賽季並控制規則。但在生涯模式里,就僅限於現實中有沖刺賽的分站,像是伊莫拉、奧地利、巴西。

演出效果方面,《F1 22》想要做出符合美國新粉絲期望的模擬轉播。暖胎圈與進站都有「沉浸式」與「影院式」兩種設置,這意味著玩家可以自己開這些非競爭性的部分,也可以坐享其成,一邊聽解說,一邊讓 AI 跟著安全車跑或者把車開進起跑位。進站現在還有一個新的操作:如果在完美時機按下對應按鈕可以縮短進站時間,反之,如果時機不對,進站時間就會略長。維修隊的效率(生涯模式里可以提高或是降低)也會對這個機製造成影響,不過整體效果基本上就是多按一個鍵罷了,差不多就是踩線按下維修通道限速器。

解說方面,玩家可以用幾個新的聲音來替換掉 Anthony Davidson 和 David Croft 這對老搭檔,例如 F1TV Pro 的 Alex Jacques、英國天空台的維修區記者 Natalie Pinkham、為法國 Canal+ 電視台解說的前冠軍雅克·維倫紐夫。此外,《F1 22》還會有新的賽前介紹和漸隱效果,Mather 說,這會讓新作更有電視台轉播的感覺。

《F1 22》前瞻:新賽車、新賽道,而且沒有海豚跳

這也意味著過去十年里經常被玩家喊「閉嘴」的工程師「傑夫」被解僱了。前邁凱倫隊機械師、維修站團隊成員 Marc Priestly 接替了他的工作,成為了車手與維修站之間的新聯絡人。Mather 說,他的台詞都是用真正的 F1 對講耳機錄的。

雖然我沒有在媒體預覽版里見到,但官方承諾《F1 22》的「我的車隊」模式會有更多自定義工具,玩家可以創建新的車隊並成為車手。賽車塗裝現在有不同的表面處理,此外還有很遊戲體驗升級,可以幫助玩家獲得自己想要的造型。另外,「我的車隊」模式現在有三個起始點:頂級車隊,中堅車隊,或者新秀。在過去,玩家的車隊只能從金字塔底端一步步往上爬。Mather 說,新選項也是為了方便玩家上手,讓新玩家玩得開心。

《F1 22》將於 7 月 1 日登陸 PS4、PS5、PC、Xbox One、Xbox Series X|S 平台。

翻譯:山木寇 編輯:Tony

來源:篝火