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《Fami 通》專訪育碧大阪工作室經理:為全世界帶去「歡樂」

以巴黎和蒙特婁為起點,育碧先後在舊金山、新加坡等世界各地都開設了工作室。可能很多人不知道的是,其實日本大阪也有一家育碧旗下的工作室。為了揭開育碧大阪的廬山真面目,《Fami 通》編輯親自前往工作室內部進行了取材,並采訪了工作室經理小保田宏幸,詳細詢問了大阪工作室的成立經過和目前的開發體制。

育碧大阪此前曾參與過《南方公園完整破碎》和《寵物》系列的開發,目前的主要工作是負責製作即將於 2024 年 6 月 7 日推出的樂器學習軟體《搖滾史密斯+》。

《Fami 通》專訪育碧大阪工作室經理:為全世界帶去「歡樂」《搖滾史密斯+》的開發現場,每名開發者的辦公桌旁都放置有吉他等樂器

育碧大阪工作室經理 小保田宏幸(下文簡稱為小保田)

為全世界帶去「歡樂」

—— 請小保田先生先簡單介紹一下自己吧。

小保田:我最早是在 1994 年入職南夢宮(現萬代南夢宮)擔任工程師,先後參與了《靈魂能力》系列和《爆鑽小英雄》等作品的開發。後來我的工作調動到了南夢宮美國,開始接觸《腐屍之屋》和《鐵拳》等作品。也是源於這次契機,我後來入職了育碧舊金山,在那里以首席工程師的身份參與開發了《南方公園完整破碎》,並於 5 年前被調動到大阪工作室。

—— 育碧大阪是如何成立的呢?

小保田:育碧大阪的前身是一家名為 Digital Kids 的遊戲開發公司,主要工作地點位於名古屋和大阪。育碧在大約 16 年前正式收購了該公司,並創辦了育碧名古屋。育碧名古屋曾經和育碧舊金山一起開發過《寵物》系列等遊戲。後來名古屋工作室宣布關閉,所有成員都轉移到了大阪,公司名稱也更名為育碧大阪。

—— 育碧大阪參與製作的大多都是未在日本國內發售的作品,因此肯定有不少人會驚訝於育碧居然在日本還設立有工作室。

小保田:沒錯,每當我自我介紹稱「就職於育碧」的時候,其他日本遊戲業界的從業者都會流露出相當驚訝的表情(笑)。育碧大阪的成立和育碧舊金山有著非常深的淵源,這也使得育碧大阪、育碧舊金山和育碧雪梨之間構建起了牢固的兄弟關系,經常會組成跨國團隊一起完成工作。實際上,我目前的上司就任職於育碧舊金山(笑)。

《Fami 通》專訪育碧大阪工作室經理:為全世界帶去「歡樂」

—— 目前工作室的員工數量有多少呢?

小保田:我們目前有 90 名左右的員工,算上公司外的合作人員的話,人數大概在 100 名左右。除了製作人、項目經理、程序、遊戲設計、UI/UX 設計和美術等員工外,我們還設立了一個專門負責製作音樂內容的團隊。公司內超過一半以上的員工都來自海外,匯集了北美、中南美、歐洲、亞洲等世界各地的人才,其中會說法語的人是最多的。

公司內部的交流主要還是使用英語,但因為掌握英語、法語和日語中其中兩門語言的員工非常多,所以有時也會視情況而定。入職育碧大阪的日本員工大多都是想要和海外人士一起工作的人,因此對於學習其他語言本身就是比較感興趣的。

—— 是不是很多員工都是通過社會招聘入職的?

小保田:既有從其他公司跳槽過來的員工,也有從育碧其他工作室調動過來的員工。除此以外,育碧大阪還連續兩年開展了應屆生招聘,這是因為我們希望自己培養能夠在世界舞台上大展身手的日本年輕人。不過在招聘名額有限的情況下提前一年為應屆生們提供內定對於我們而言也是不小的挑戰。

為此,我們和當地的大學以及專門學校進行了深度合作,通過開展就職活動,盡可能地發掘人才的長期潛力,在此基礎之上再提供正式的內定通知。我們的目標是每年能夠招募到一名應屆生。

—— 原來如此。看得出來育碧大阪內部匯集了國籍、年齡和履歷都各不相同的員工,那麼各工作室之間會有人才的流動嗎?

小保田:有的。育碧是一家有著國際化思維方式的公司,員工自己也可以提出變更工作室或工作地點的申請。只要能夠匹配兩個工作室的需求,這類申請往往都能得到通過。我自己最初也是在育碧舊金山任職,是應大阪工作室的邀請才來這邊的(笑)。公司內部除了原先的育碧舊金山員工,也有從蒙特婁、德國以及北歐地區的工作室調動過來的育碧員工。

《Fami 通》專訪育碧大阪工作室經理:為全世界帶去「歡樂」任職 5 年(銅)、10 年(銀)、15 年(金)時會獲贈瘋兔獎杯

—— 工作室分散在世界各地的話,彼此之間的溝通交流感覺會很麻煩。

小保田:僅就我們自身的情況而言,舊金山的傍晚差不多就是日本的早上,這部分工作時間是重合的,因此就可以選擇在這個時間段舉行會議,完成工作的交接,然後再去接收來自布加勒斯特 QA/QC 團隊的報告……像這樣有效利用時差,就可以在全球各地高效完成工作(笑)。

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—— 育碧這家企業的特色,或者說與其他公司的不同之處在哪里呢?

小保田:育碧的最大特色,就是能在全球化的體制下統一推廣和使用自研引擎。另外,每個團隊中都會設置專門負責項目管理的經理也是育碧這類外企的一個特點。

舉個例子,不少公司里的工程師或遊戲設計師多多少少都需要承擔一部分任務管理或者情報分享的工作,但我們就不會這樣。這是因為育碧在思維方式上極為注重讓專業的人干專業的事。

此外還有一點,那就是我們在製作遊戲的過程中,一方面非常重視世界觀設定和作品的開發方向,另一方面也很看重開發者個人的創意。這一點在《刺客教條》這樣的大型遊戲中體現得尤為明顯。導演會將遊戲的設計方向、世界觀設定等核心內容以視覺形式呈現給全體開發成員,讓每一位開發者都能夠在認清方向的前提下自主展開行動。

因此,育碧的開發者不是在等待某人的指示,而是憑借著自己的意志在為團隊做出貢獻。一方面存在著「你就是來做這種工作的人」的明確分工,另一方面又不會扼殺開發者的個性和創造力,這一特點在育碧的各個工作室之間都是共通的。

—— 育碧大阪目前主要負責的內容是開發名為《搖滾史密斯+》的樂器演奏學習軟體,所以工作室內擺放著很多樂器,這也讓辦公室的氛圍顯得非常特別。

小保田:是的。大阪工作室早在初期階段就參與了《搖滾史密斯+》的製作,由於這是一項在線服務內容,所以後續的運營我們也有參與。除了遊戲開發者以外,開發現場還匯集了諸多音樂領域的專業人士,氛圍相當獨特。比如 Capital 先生就是一位有著音樂專業博士學位的音樂學教授,平時的工作也主要是擔任音樂課程的講師。

《Fami 通》專訪育碧大阪工作室經理:為全世界帶去「歡樂」Capital 先生個人有開設 YouTube 頻道,也曾經登上過電視節目

此外,團隊內還有專門負責製作《搖滾史密斯+》影像內容的員工。換言之,《搖滾史密斯+》就是這麼一款由多個團隊和工種齊心協力打造的作品。如果我們的開發方向上太過偏向於遊戲設計,很容易就會讓本作變成一款普通的節奏遊戲,反之要是太過偏向於學習軟體的製作,又會使其有著很高的上手門檻。因此在開發過程中,我們必須結合多方意見來進行製作,雖然很有難度,但同時也非常有趣。

尊重不同個性和工種的開發者提出的意見,齊心協力完成創作,這也是育碧的一個重要特徵。如果要開發一款面向全球市場的作品,那勢必就得參考全球各地受眾群體的意見和想法。在我個人看來,正因為採用的是全球化的開發體制,才使得育碧能夠製作出受到全球玩家認可的遊戲作品。

《Fami 通》專訪育碧大阪工作室經理:為全世界帶去「歡樂」從零開始手工製作譜面

—— 期待今後能夠看到主打日本市場的作品!

小保田:我們也非常想做到這一點。不過目前育碧大阪在整個育碧的工作室群中還只是一個小規模的工作室,我們的精力大部分也都放在《搖滾史密斯+》的開發上,只能是部分參與其他作品的開發工作。

因此我們未來首先要做的,就是和育碧舊金山加深合作,爭取在 3A 級作品的開發工作中承擔更加重要的戲份,並通過參與各種國際項目的開發,培養更多的人才。未來育碧肯定會推出面向日本市場的作品,我們也會朝著製作以日本市場為主導的作品這個目標繼續努力。

編譯:Bluestoon

來源:篝火