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「小遊戲」無處不在,設計師們對此有話要說

現如今,當你購入一款遊戲時,很有可能會玩到一些本體之外的內容。無論我們談論的是大型 3A 遊戲還是獨立作品,內置小遊戲都已經變得非常普遍,其中有些小遊戲甚至能在其本體發售之後迎來自己的新生機。

內置小遊戲的發展史基本與電子遊戲歷史一樣悠久,不過是直到近些年才開始在遊戲中占據重要地位的,這一趨勢與《巫師3》中引入的昆特牌息息相關。雖然這款內置卡牌遊戲曾經也在《巫師》系列中嶄露頭角,但真正把它盤活的開發商還得是 CD Projekt Red,這款小遊戲在玩家當中是如此的受歡迎,以至於它在 2018 年發展出了一款覆蓋全平台的獨立作品,甚至包括了手機端。不僅如此,CDPR 還試圖將昆特牌打造成一種熱門電子競技賽事。

「小遊戲」無處不在,設計師們對此有話要說《巫師之昆特牌》遊戲界面

昆特牌之所以大獲成功,是因為它雖然身為一款開放世界遊戲中的附加小遊戲,卻擁有著獨立於本體之外的無窮樂趣,這款卡牌遊戲儼然已成為其他開發者在設計自己作品中的小遊戲時所參考的榜樣。從《刺客教條英靈殿》中的「命運之戲」,到《人中之龍》系列中的海量小遊戲,再到近期將推出的《最終幻想7重生》中的「女王之血」,內置小遊戲已然成為上百小時遊戲流程中不可或缺的體驗要素。

是拖延時長的手段還是世界塑造的一環?

我把遊戲內置小遊戲分為三大類。首先是釣魚類(或其他基於手工藝的)小遊戲,這個類型通常在《薩爾達傳說》系列以及其他開放世界或生存遊戲中很是風靡。它們在玩法機制上或許略有區別,但最終目的都是讓你收獲一些魚、資源或有價值的獎勵。第二種類型是把以前就存在的遊戲植入到現在的遊戲當中,比如你可以在《德軍總部2新巨像》中完整體驗到《德軍總部3D》。

「小遊戲」無處不在,設計師們對此有話要說《碧血狂殺救贖2》的撲克遊戲

第三種類型是如今越來越受歡迎的小遊戲模式:即基於世界觀設定進行原創且非強制體驗的小遊戲。許多遊戲,如《碧血狂殺》和《俠盜獵車手5》等,都會加入打牌或打高爾夫等來源於現實生活的娛樂形式。這些遊戲很利於玩家上手和理解,因為它們本就存在於我們的現實世界中,而且在大多數情況下,這些小遊戲對於提升整體沉浸感其實沒有太大貢獻。你或許可以通過遊玩來得到些許獎勵,或者些許經驗值,但你也可以無視這些小遊戲,尤其是對完全不愁沒事可乾的開放世界遊戲而言。

如今,我們能玩的不僅僅只是打打牌或者一兩款老虎機遊戲。我們可以玩到昆特牌、命運之戲以及《地平線西域禁地》中的「機器鬥棋」。我們能在《人中之龍8》中暢玩「太鼓島」(你可以把這款小遊戲的玩法理解為「動森」),還能體驗到大量的歌舞表演俱樂部、約會、卡拉 OK 以及其他各類小遊戲。

「小遊戲」無處不在,設計師們對此有話要說《人中之龍8》新增了一些跟夏威夷有關的小遊戲

無論這些小遊戲好玩與否,它們都是符合自己遊戲世界觀設定的。雖然你可以無視掉這些多半無法給你帶來豐富切實獎勵的遊戲,但它們確實很有吸引力,因為它們能為一款大型遊戲提供同等寶貴的東西:世界塑造。

通過內置小遊戲來讓一個新構建的世界變得更加鮮活不再僅僅只是 3A 遊戲開發者的追求,任何設計虛擬世界的人都會把這類小遊戲視為一種補充世界觀的趁手工具。《星露谷物語》的創作者埃里克·「憂慮猿」·巴隆就為該作整合了一款名為「草原之王的冒險之旅」的小遊戲,玩家可以在鎮上的當地酒吧內玩到,且能夠藉此了解更多世界觀的細節。作為一款以狂野西部為背景的復古雙搖杆射擊街機遊戲,它對你經營自家農場並沒有任何幫助,但透過這麼一個小而關鍵的窗口,你能進一步了解這個鮮活的遊戲世界。

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「內置小遊戲會打斷遊戲玩法的整體性,這可能是利,也可能是弊,主要取決於具體情況,」巴隆通過電子郵件告訴 Polygon,「它們讓玩家有機會體驗到不同的技能,即便這些玩法可能不屬於本體玩法機制的一環,」但對於開發者而言,最重要的是,「如果能夠找到一種合理的形式將小遊戲整合進本體遊戲世界中,而不是讓人感到只是強行堆料,這些小遊戲能為開發者提供更多營造沉浸式體驗和世界觀塑造的機會。」

第三種類型可以參考已有設定,即設計一些大多數玩家已經知曉的遊戲,比如打牌或者一些人們耳熟能詳的元素,《星球大戰絕地倖存者》中的「全息戰術」就是其中一個例子,這款小遊戲在很大程度上受到了《星球大戰》電影中「全息棋」的啟發。誠然,全息戰術很契合這個遊戲中的世界觀,但它其實更進一步,因為它是直接從《星球大戰》宇宙中一個已有概念脫胎而來的,而這個概念其實與整個遊戲的主線流程並無關聯。

「小遊戲」無處不在,設計師們對此有話要說「全息戰術」小遊戲

「命運之戲」同樣體現了「把小遊戲視為一種營造沉浸感的工具」的理念。在這款遊戲中,你需要通過擲骰子來把對手的生命值降至零。遊戲中還搭載了一些其他機制,比如每三輪使用一次的「眾神恩惠」,以及你需要從五種不同效果的骰子中進行選擇,但整體規則要比昆特牌簡單不少,也使其變得更加令人慾罷不能。

盡管玩家除了通過這款小遊戲解鎖成就以外並無其他獎勵,但它確實是個很不錯的消遣,把人們從沿河劫掠以及幫當地人跑腿的繁忙日常中暫時解放出來。雖然這並非一款有歷史考據的遊戲,但育碧的開發者從《英靈殿》所處的地區和時代尋找了不少與北歐相關的靈感。他們還通過在合理區域內設置小遊戲地點來確保命運之戲出現在玩家的探索旅程中不會顯得突兀。

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「我們通過對那段時期歷史的研究,發現了一些由不同形狀的骨頭和木頭製成的骰子文物,這些發現激發了我們的靈感,並且想為之做點相應的設計,」育碧蒙特婁工作室《刺客教條英靈殿》聯合開發總監 Benoit Richer 通過電子郵件告訴 Polygon,「由於歷史並沒有留下任何規則手冊,所以我們自己琢磨出了一套規則,並將其定名『命運之戲』。」

開發者需要確保內置小遊戲不會分散玩家對遊戲主線的關注度,這也是設計的重點。這些遊戲不僅得是完全非強制的內容,而且即便玩家想要深入體驗,也不會占用他們過多時間。全息戰術確實需要玩家事先做一些准備,而不單單只是坐在酒館里下棋。為了擴充你的棋子收藏量,你必須在主線探索的過程中掃描各類生物。然而,這一切都可以在你的探索旅程中順手做到,所以你無需特地去收集解鎖全息戰術單位。

正如全息戰術這種即便對新玩家而言也好上手的遊戲那樣,命運之戲同樣不需要玩家具備多少骰子遊戲的相關知識。這款遊戲在早期開發階段的規則要復雜得多,結果就是反饋不太好。

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「我們需要把它做得簡單一些,因為這是一個迷你遊戲,僅作為輔助內容,」育碧成都的遊戲設計師朱必佳在一篇博文里寫到,「玩家還是需要專注於主遊戲,因此它不能太復雜。」

這就是為什麼《地平線西域禁地》的「機器鬥棋」受到了玩家的抨擊,這是一款以敵對機器為棋子的桌面戰術遊戲,雖然契合以後末世為主題的《地平線》世界觀,而且還充分利用了敵對機器的特點來構建玩法機制,但如果你想打贏每一場棋局,就要花費大量時間,而且這個小遊戲還包含了獨立的任務線,會讓你無限偏離《西之絕境》的主線。如果你戰勝 NPC,就可以解鎖更多棋子,還能獲得技能點去升級埃洛伊,這一切設計都是為了吸引玩家深入體驗這款小遊戲,但是考慮到遊戲過程中有很多賺取技能點的機會,機器鬥棋也不是非玩不可。

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《星露谷物語》里的「草原之王的冒險之旅」小遊戲並非一款強制體驗的遊戲,但如果你一時興起,隨時都可以去玩。即便你打通這個小遊戲,唯一能獲得的實質性獎勵就是一台擺在家里的街機,但它的存在確實為遊戲世界增添了不少趣味。此外,這個小遊戲還增進了浪漫劇情的深度。阿比蓋爾的家中也有一款主機版的遊戲,你時常可以看到她在玩,如果你與她的好感度到達一定程度,她甚至會邀請你一起玩耍。

「我覺得把小遊戲和角色結合到一起是個很不錯的設計,」巴隆在談及如何讓遊戲世界變得更加生動時說道,「這樣能讓小遊戲給人感覺不再是讓你偏離這個遊戲世界,而是讓你更深入地沉浸其中。」

還能催生更多優秀衍生作品

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昆特牌的價值不僅僅只在於它是一款令人上頭的內置小遊戲,還在於它能夠通過各種衍生作品或實體桌遊等產品化身為現實世界中的一種娛樂形式。《巫師之昆特牌》沿用了大家所喜愛的小遊戲的部分機制,從收集卡牌到以戰鬥為導向的卡牌策略,並將其轉化為多達三種遊戲體驗。玩家可以在匹配多人模式中與其他玩家進行決鬥,也可以體驗單人戰役模式《巫師之昆特牌王權的隕落》。官方還於 2022 年推出了一部資料片,引入了 Roguelike 模式《巫師之昆特牌流浪法師》。

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考慮到有如此多的玩家沉迷於昆特牌小遊戲,它能夠發展出自己的專屬產品也就不足為奇了。CD Projekt Red 的社區負責人 Paweł Burza 在 2022 年接受 IGN 采訪時表示,他們公司收到了「數千封」呼籲推出相應獨立遊戲的玩家郵件。

此外,昆特牌的獨立遊戲其實也已經被提上日程了。根據 IGN 的文章所述,一支小型團隊曾在《巫師3》的開發過程中提出過這個設想,雖然該提議起初由於時間限制而被拒絕,但這個團隊後來做了一套列印版本,並在 CDPR 的公司食堂里進行了測試,還獲得了一小撮粉絲基礎。昆特牌就是註定能發展出衍生產品。

我們很難找到確切的數據來評定昆特牌獨立作品的表現,只知道《王權的隕落》一開始並沒有達到預期銷量,因為根據 CDPR 的數據,這款遊戲起初只登陸 GOG 平台,不過它如今在Google商店上的下載量已經超過五百萬次,而且還坐擁一個籌辦得如火如荼的電子競技聯賽。雖然 CDPR 在 2023 年底停止了內容更新,玩家數量也從峰值下降(至少 STEAM 上的數據是如此),但《巫師之昆特牌》確實滿足了玩家們在體驗過《巫師3》之後的牌癮。

「小遊戲」無處不在,設計師們對此有話要說

《刺客教條英靈殿》是 3A 作品中的內置小遊戲衍生出獨立產品的又一個範例,只不過育碧走的是實體路線。根據桌遊愛好者 Richer 的說法,命運之戲的設計初衷就是製作一款可以在桌面上玩的收藏品遊戲,所以它的出發點就是使用現實生活中的骰子和紙來開發的。

玩家在《英靈殿》里玩命運之戲時,能自然而然地將其想像成一款實體遊戲,所以當享譽全球的收藏品製作商 PureArts 公司於 2021 年在 Kickstarter 上為這款遊戲發起官方眾籌時,也算是一個水到渠成的結果了。該眾籌項目在 35 分鍾內就籌集到了全部資金,截至活動結束之時,而且還解鎖了每一條額外目標。

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隨著電子遊戲的預算和成本不斷上漲,其規模也會變得愈發龐大,未來預計會涌現出更多的內置小遊戲。它們不一定全部都有著精良的設計,也並非所有小遊戲都有必要推出桌面收藏版。

「我不覺得這適用於每一款遊戲,」巴隆表示,「有些遊戲根本沒必要這麼做,因為它們已經占據了你的全部精力,在此基礎上繼續堆更多的料只會讓玩家不知所措。」

然而,如果做得好,這些小遊戲不僅可以為開發者帶來額外的收入來源,而且如果設計得當,還能為玩家帶來別樣的體驗,甚至能為他們的遊戲世界增添一些深度。

「只有當你的開發思路是專注於維系核心的玩家感受時,遊戲體驗才會大放異彩,」Richer 表示,「如果你只是一股腦往遊戲里添加各種不同的機制,但這些機制並不能真正增強玩家的體驗,僅僅只是因為你覺得它們很好玩所以才加進去,這不僅會讓遊戲體驗變得臃腫或者斷層,而且還會打斷人們對關鍵核心玩法的關注。」

原作者:Carli Velocci 翻譯:Zoe 編輯:熊貓命

來源:篝火