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「捏臉兩小時,遊戲五分鍾」到底有什麼魔力?


每一個可供改動的面部細節都彌足珍貴。

早在2019年,《艾爾登法環》剛放出第一支預告片的時候,一個名為「閃耀艾爾登」(Elden bling)的討論群組,就已經在Reddit上建成。

這個群組的主題也很明顯:一個專門討論《艾爾登法環》捏臉以及裝備搭配的地方。

隨著遊戲的發售,「閃耀艾爾登」群組也被建設得熱鬧非凡,甚至不亞於這款遊戲的主論壇。正如我們所見,比起遊戲攻略,一些精美的捏臉作品甚至來得更快一些:

對玩家而言,這也已經成了一個廣泛存在的現象:雖然接下來的遊戲世界,有著無數廣闊的地界等著我去探索,但不好意思,我就是想先糾結於角色臉上的這一畝三分地。


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「捏臉兩小時,遊戲五分鍾」,這樣的一句玩笑話,一直在遊戲圈內流傳。

但要說它是「玩笑話」,其實也不盡然——雖然這句話多少有些夸張的成分在,但對部分玩家而言,這就是一個普遍存在的情景。

在RPG類遊戲里,這種現象尤為明顯:盡管遊戲可能剛剛播完一個緊張刺激的片頭動畫,渲染你所在的世界正瀕臨崩壞;盡管NPC剛剛火急火燎地告知你,自己就快要完蛋……但玩家總能在接下來的捏臉環節里,心靜如水,泡上一杯茶,開始用十幾分鍾來調整角色臉上一顆痣的位置。

捏臉是頭等大事。對於很多玩家而言,這已經是遊戲玩法的重要組成部分。

這件事情或許早有傳統。早在遊戲還以筆杆子為媒介、存在於紙上的時候,人們就展現出了對「設計角色」的極大熱情。在DnD等桌上角色扮演遊戲流行的上世紀,玩家們就已經開始通過繪畫的方式自己「捏」出一個角色。

直到遊戲進入計算機時代,「設計角色」這件事才不必如此隔靴搔癢。

在1988年的《光芒之池》(Pool of Radiance)里,就已經有了角色設計系統的最初模型:玩家可以在遊戲提供的幾套不同形象里選出一種,來代表自己的角色。

盡管以目前的眼光來看,這甚至還稱不上捏臉,選擇權少的可憐。但放在數十年前,這已經是了不起的自由度,值得花個十幾分鍾細心挑選。

而這遊戲能交給玩家的自由度,也在隨著技術的發展逐漸提高。

例如因為在早年就因有角色定製系統而被稱贊的《地牢圍攻》。這一從2002年開始的遊戲系列,提供給玩家幫角色「換性別」「換臉」「換發型」的可能。

即便這些只是有限的搭配,但多少能創造出一些不一樣的。這也是2000年初期的「捏臉」玩法:遊戲提供一些不同的模版,玩家自行組合搭配。

雖然只有少的可憐的發揮餘地,但玩家們仍然以大量熱情回報,琢磨著哪個發型配這號臉更和諧,加個傷疤會不會更符合人設。

直到「滑塊式捏臉」的來臨,真正的捏臉田園時代才真正開始。所謂「滑塊式捏臉」,即玩家能通過左右拉動滑塊,較為自由地定義角色臉上的每個細節。

這意味著玩家幾乎可以在遊戲里捏出任何一張臉。

也是從這種更為細致的捏臉方式誕生開始,角色扮演遊戲被多添了一分色彩。比起匆忙地進入遊戲世界,人們更願意好好坐在電腦前,用幾十分鍾時間,決定自己的角色長什麼樣子。

「捏臉」開始變成一份前菜。是遊戲體驗的重要組成部分之一,也同樣是種玩法。當然,和玩遊戲本身一樣,這也是個技術活。


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「滑塊式捏臉」出現之後,也曾遭過一小部分玩家的詬病。他們認為這個系統太過復雜,而且一不小心就會把角色整得面目全非——畢竟設計人臉是個精細活,稍有不慎就會變得不和諧。

但這些聲音,很快就被捏臉的大浪潮所掩埋。畢竟讓一個遊戲玩家最興奮的事,無非是享有對遊戲角色的處置權——每一個可供允許的改動,都十分珍貴。

例如在一些遊戲開始提供「改變身材」的選項之後。遊戲圈甚至還誕生了一個名為「大波滑塊」(boob slider)的專有名詞,其含義很明顯:能改變角色胸部大小的滑塊。

每當有新遊戲發售,都會有一小撮對此專注地玩家跑進論壇,發文提問有沒有「大波滑塊」。得到肯定的答案,他們就會立刻「加入購物車」,反之,則悻悻離去。

這也是「捏臉系統」存在的最大價值:更好地實現每個人的幻想。而隨著系統的更迭,玩家們實現幻想的途徑,也變得更加簡單。不僅自由度更高,方式也更加人性化。

在以I社遊戲為首的部分成人遊戲里,捏臉(雖然並不只是捏臉)甚至了變成最主要的遊戲玩法。盡管玩家們進遊戲實際「操作」時間並不長,但仍然執著於捏出一個又一個不同風味的「幻想」。

在發揮空間大大提高的刺激下,捏臉對於玩家們而言已經開始獨立於遊戲,成為一種「創作」方式。以近年來,捏臉系統最為自由的《靈魂能力6》為例,在這款遊戲發售後,其玩家社區近乎變成了各形各色的角色展覽館。

稀奇古怪的捏臉,對玩家們來說已經是初級。人們甚至通過這款遊戲還原了大量虛擬作品的角色。

值得一提的是,這已經是一種遊戲圈內的玩法,被愛好者們命名為「虛擬cosplay」,指用遊戲還原名人或角色的外貌。

想在現實里重新設置外貌是件難事,但在虛擬遊戲里,你只需要點點滑鼠。

不管在之後的實際畫面里表現如何,玩家們都會忠心耿耿地調整角色五官上每一處細節。

也不乏有人試圖用遊戲還原自己。

當然,比起這些天馬行空的創作,大部分玩家還是會選擇在開遊戲的第一個檔時,做一個傳統的老實人:根據自己的個人審美,和遊戲自身的風格,設計一張賞心悅目又符合人設的臉。

盡管一整就是幾小時


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無論玩家對這款遊戲有多大的期待,看延遲發售的新聞時罵過多少次娘,又在下載過程中看過多少次進度條,只有一個環節能讓他們瞬間冷靜下來:捏臉。

捏臉很重要。對於大部分遊戲玩家而言,這是無需解釋的事實。

而造成這種現象的原因,則來自多種因素。最主要的是「提升參與感」:當你精心設計、創建的角色,出現在過場動畫里,推動著劇情前進,面對背景故事里最可怖的惡魔。這種參與感,會讓遊戲體驗有較大提升。

一部分韓式MMO,就因為捏臉系統更加細膩、人性化,不需Mod就能捏出較為美觀的角色,而受到大量玩家喜愛。例如《黑色沙漠》《劍靈》等作品,就營造過讓玩家僅靠捏臉就能玩上數個小時的現象。

你會有這種感受:一個虛擬的,完全由自己創造、操控的「另一個自我」,在遊戲里完成了諸多成就——而不僅僅是通關了遊戲。

在以角色扮演類為主的遊戲中,玩家所創建的角色,也通常被認為是玩家的心理映射。通過「捏臉」的操作,他們的情感鏈結也會被加強。

某種程度上,這些角色代表著在虛擬世界里,玩家的另一個「人格」。甚至會反映玩家本身的一些期望:

一位名為尼克·伊的學者,曾在大量MMO遊戲中研究玩家在虛擬環境中的自我表現和社交互動。他給出過這樣一種結論:「一般來說,人們會根據自己的真實自我創造稍微理想化的角色」。

不過根據性格差異,實際情況也會稍有一些不同。例如,性格偏內向的玩家會較為傾向這麼做。而性格外向的玩家,或許會更傾向於通過他們的角色來嘗試新的身份。

值得一提的是,捏臉所帶來的效果,也並不只是單純視覺上的享受。在玩家塑造角色的時候,角色也同樣在「塑造」玩家自身:

在《虛擬網球2009》中,加州大學戴維斯分校曾做過一項研究:他們給96名女性隨機分配了兩種角色,一種體型肥胖,一種相較苗條。

而結果顯示,分到肥胖角色的人,比分到苗條型的人在遊戲里表現更加消極——體力消耗更少。

這也是近年來一直被討論的,虛擬世界里的「變形蟲效應」——玩家會不自覺地在遊戲里做出更符合自己虛擬形象的行為。例如玩女號的男玩家,會比玩男號的男玩家更喜歡發可愛的表情符號。

捏臉系統的存在正因如此而顯得尤為重要,它滿足了玩家的創造欲——創造出玩家自己心中的「美」。

來源:遊研社