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「遊戲流水越高,粉絲對線越強」

「XXX人人吹怎麼流水這麼低啊?」

「XXX什麼時候才能回到它應有的位置,現在的流水還是虛高,」

「剛剛在外頭微博給我推XXX流水連續跌了倆月,我一看榜單,這叫跌了?」

在如今的玩家社區里,遊戲的銷量或者流水的地位就是像是戰力指示器,數值越高越牛逼,並且排名越靠前的玩家群體聲量越大。

不可否認,這些言論總是充滿戾氣,因為它們都遵循著成王敗寇這種最為赤裸的叢林法則,就是看誰能爭出個孰優孰劣,如果不能辯出個我強你弱,這場遊戲又有什麼樂趣呢?

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換句話說,如果你把這些論戰當成各家遊戲粉絲相互攻訐的戰場,難免會感嘆世風日下人心不古,曾經其樂融融的遊戲圈如今已經分化成了數個山頭開始內鬥,就像在春秋戰國因為禮崩樂壞而長吁短嘆的文人。

我們不如將它視為一場電子鬥蛐蛐,就像海賊里的將皇之爭、艾爾登法環的艾爾登之獸大戰黑暗棄子、紅警的100輛灰熊與100輛犀牛坦克對轟那樣。

畢竟用銷量來衡量遊戲的優劣,就類似於用人頭數來推測關公和秦瓊哪一位更強,聽起來有點道理,但似乎又有哪里不太對勁。

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誰是NO.1

或許因為我們在潛意識里已經認同了遊戲越好銷量越高這個前提,所以銷量高的遊戲品質好這個結論,聽起來也像是一句正確的廢話。

然而即便忽視遊戲史上那些叫好不叫座的反例,從邏輯學的角度來講,遊戲好最多算是銷量高的必要不充分條件,只能從前往後推導而不能反過來,除非你願意承認世界上最優秀的遊戲是《王者榮耀》。

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農廚息怒,畢竟再好的遊戲也不能讓所有人服氣

俗話說文無第一武無第二,評價遊戲的好壞同樣是個復雜且見仁見智的問題,你覺得某個遊戲劇情好,人家覺得這個遊戲BUG多,大家甚至都聊不到一起去。所以如果只是想說服對方這款遊戲很牛逼的話,銷量、流水這種簡單直觀、無可撼動的數據就成了一把趁手的標尺——即便這些看起來精確嚴謹的數據其實沒有那麼靠譜。

目前各個遊戲的銷量或者流水的真實數據都在廠商自己手里,如果廠商自己不說沒有人知道到底是多少,而玩家們在社區討論中引用的數據則往往是一些第三方平台的估測,而這個結果具體能多大程度上反應實際情況就不好說了。

由於不同平台使用的數學模型有差異,這些估測結果彼此還會有所出入,像安卓端收入這種難以統計的黑箱數據經常按照IOS端數據的兩倍粗略計算,所以給出的數據只能作為參考。但在玩家們爭奪「XX類遊戲の王」這把龍椅時,這樣一個榜單就足以製造強宣稱,動員幾路兵馬為之塔塔開了。

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就像大家並不在乎紅警里灰熊和犀牛本身的攻防數值一樣,遊戲的營收數據本身具體是多少也沒有太多人在乎,畢竟精神股東又不會給分紅,搞清楚廠商究竟賺了多少錢對玩家來說沒有什麼實際意義,大家真正想要的就是這份排行榜,然後以此為論據發表各種觀點而已。

說到底,在這個排行榜是遊戲銷量的時候,引發的是不同遊戲玩家之間的衝突;而當它是某個具體的卡池流水或者遊戲的角色持有量時,就會是一場角色廚之間的戰爭;如果它是二次元老婆排行榜,那麼就是一場圍繞XP的聖戰。

要說這些銷量之爭給這類無休無止的爭鬥增添了什麼新意,可能就是引入了一套資本喜聞樂見的邏輯。

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萌戰冠軍堪稱當年的二次元耶路撒冷,無數戰火因它而起

與資本對話

在遊戲行業已經如此發達的今天,它已經不再是當年那個靠著技術和創意就能出人頭地的時代了。做遊戲需要錢,並且需要很多錢,所以它離不開資本,還因為拿了這些錢而要對資本負責。

而資本面前,遊戲的底層邏輯很簡單,一款遊戲在玩家眼里究竟是好是壞其實無所謂,真正重要是銷量、流水和利潤這些數字,並且越大越好,此時銷量高就是好遊戲這個結論在資本眼里是完全成立的。

用數據說話是一種簡單粗暴到小學生都能懂的邏輯,遊戲行業里那些幾千萬銷量、月流水XX億的宣傳不僅是資本的興奮劑,也是廠商們最能拿得出手的名片。而這些商業上的成功對於玩家群體來說也是一種激勵和認同,因此會用銷量、流水等數據來當做遊戲品質好的證明,這也是玩家們銷量之爭的原點。

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這種對於數值的追求不止影響著廠商和資本,也潛移默化地溢出到了他們製作的遊戲里,並且順理成章地成為了玩家身邊的常態。

打怪時跳出的傷害數字、尊貴的金色品級頂級裝備背後的強大數值,以及將各種屬性化繁為簡彰顯實力的戰力值都在無聲傳遞著「大就是美」的觀念,各種機制想方設法用正反饋說服你為了追求更大的數字、更靠前的排名而打開錢包。在這個氪度可以換強度、換顏值、換老婆的環境下,消費就能獲得成功是一個水到渠成的概念,即便它只存在於遊戲里。

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這場資本遊戲里,廠商是棋手、資本是裁判,那麼棋盤上的玩家會心甘情願地受人擺弄嗎?。

如果我們回頭來看看玩家們在銷量話題上發表的那些觀點,不難發現這些爭吵並不是單純拿著一份排行榜搞拉踩那麼簡單,玩家同樣也會用遊戲流水的起伏來評價當前的運營狀況。相比於過去單純靠在社區里帶節奏刷差評這些發泄情緒的方式來表達不滿,這種拿銷量說事的話術更像是在向廠商痛陳利弊,無論這些發言的內容多麼不專業,但玩家已經學會把自己的訴求和錢聯系起來跟廠商討價還價了,而這種邏輯廠商不僅能看懂,並且在乎。

當那些對遊戲不滿的玩家開始用停氪、退坑來表達自己訴求的時候,說明玩家已經開始意識到在這個黑紅也是紅的年代,邊罵邊玩無法觸動廠商的利益,只有當自己用不買不玩或者投奔其他競品遊戲來表態的時候,才能真正行使身為消費者用腳投票的權利。

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當然,只要玩家還在這套資本制定的規則里,就很難靠自己擺脫這種弱勢地位,因為玩家只要還玩遊戲就無法做到真正的絕情,這是他們難以擺脫的軟肋。無論是幫助遊戲宣傳造勢還是與其他玩家爭吵自家遊戲有多好,乃至於因為遊戲運營的騷操作而進行差評轟炸甚至停氪退坑,都是希望遊戲能變得更好,不要因為眼前的利益而折損了遊戲的口碑和壽命。

資本啊,請你慢些噶,等一等這茬剛剛冒頭的韭菜。

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來源:遊民星空