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「罪大滔天」的SONY,難掩玩家群體的尷尬

作者:Nick

編輯:柏亞舟

「SONY罪大滔天,弄得百姓怨聲載道!」1992年上映的這部《鹿鼎記》里,徐錦江飾演的鰲拜說出這句台詞時,他或許不會想到,自己日後會成為遊戲玩家群體常用表情包的素材,而不是口中指代的滿清名臣之一。

「罪大滔天」的SONY,難掩玩家群體的尷尬

正好在1992年,在與任天堂合作遊戲主機的計劃破產後,SONY公司開始轉向自己的遊戲機開發計劃。兩年後,1994年年末,初代 PlayStation正式推出,主機遊戲、乃至整個遊戲世界的的格局就此發生翻天覆地的變化。

彼時的「SONY」自然沒有罪惡滔天,「百姓」也不會對其怨聲載道——然而,當時間來到30年之後,鰲拜的「誣陷」已經越來越頻繁出現在玩家之間的交流當中,憤怒或是玩梗,都掩蓋不了SONY本身所背負的壓力。

近期,這種壓力更是在圍繞著《地獄潛兵2》的一系列事件上達到了巔峰。「強制綁定PSN」的要求所導致的,是洶涌的STEAM差評轟炸,而輿論危機背後,更是反映了玩家與這個時代的「遊戲大公司」之間,既嫌棄、又需求的尷尬關系。

這樣的事件不是第一次,也顯然不會是最後一次。

差評轟炸

回顧這次事件的時間線,其實也沒有多復雜。

許多人對此事的第一印象,是5月2日《絕地潛兵2》的評論區突然出現了大量差評,而事件的導火索,正是源於遊戲宣布玩家必須將他們的STEAM帳戶和PSN帳戶綁定才能繼續遊玩遊戲,這顯然惹惱了一大幫人。

「罪大滔天」的SONY,難掩玩家群體的尷尬

最大的問題在於,《絕地潛兵2》在STEAM商城並未鎖區,發售的地區中卻有很大一部分無法建立PSN帳戶,SONY的強制綁帳號規定會讓這些國家和地區的玩家無法正常登錄遊戲。

根據STEAM服務和PSN服務覆蓋范圍的巨大差別,受綁帳號規則影響的玩家群體分布在177個國家和地區,SONY的選擇是在受影響地區的STEAM商城中下架了遊戲。

於是,在公告發出後不久,《絕地潛兵2》STEAM版出現了差評轟炸,僅僅是5月3日當天就出現了36989個差評。到5月4號結束,《絕地潛兵2》的差評數量已經超過了24萬。作為參考,《絕地潛兵2》的在線峰值為45.87萬人(數據來源:SteamDB),你就可以知道這次憤怒覆蓋的玩家數有多麼的廣。

「罪大滔天」的SONY,難掩玩家群體的尷尬

比起歸咎於遊戲開發商箭頭(Arrowhead Game Studios),更多人還是會將矛頭指向PSN服務的提供者,也同時是遊戲發型方的SONY(SONY Interactive Entertainment),這符合常識,也合乎邏輯。

對於洶涌的民意,STEAM官方迅速響應,開啟了《絕地潛兵2》的特殊退款通道,也就是說,即便玩家遊玩超過了2個小時這一STEAM指定退款時間,只要符合要求,依然可以被退款。有不少上百小時遊戲時間的玩家也成功退款。

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在差評浪潮當中,此前還忙著在社區內和玩家對線的《絕地潛兵2》社區經理Spitz悄然轉變身份,甚至暗示自己之前的對線具備著「故意」的性質,並明示玩家退款、刷差評的反抗是有效果的:「看到遊戲的評價人氣下降令人痛心,但討論正在進行,我們在這場鬥爭中站在玩家一邊。」

與差評浪潮齊飛的,還有結合遊戲內容的「民主」梗的翻飛;當然,刷差評流程的「定番」也少不了,不少玩家在刷差評時,前往《三國殺》評論區求助,希望進行差評的「誠信互刷」。

此事的最終結果,是SONY和箭頭選擇在4天後「服軟」。5月6日,PlayStation官方帳號發布公告稱,表示已經收到了玩家們對於《絕地潛兵2》的反饋,因此將取消原計劃於5月6日更新的內容,也就是取消強制綁定PSN帳號的更新推送。SONY表示:「我們仍然在學習PC玩家最想要的是什麼,你們反饋的價值無法估算。」

隨後,箭頭CEO Johan Pilestedt一邊轉發、一邊稱贊了《絕地潛兵2》的遊戲社區,他表示遊戲社區的「意志力」和「合作能力」令人印象深刻,並感謝了PlayStation的合作夥伴最終做出了正確的決策,頗有接著玩家對「民主」梗的發揮,要繼續整活的意思。

當然Pilestedt也選擇了把自己的這份鍋「接好」,他明確表示,自己早在6個月之前就已經知曉遊戲需要綁定PSN帳號,但因為「技術問題」沒有在遊戲上架後就已經實現,才導致了這次臨時更新所帶來的落差。

雖然面對這個說法,玩家們也未必買帳。

滿分計劃

在探究SONY的動機之前,我們不得不把話題拉回到本文的主角產品——《絕地潛兵2》。作為系列續作,《絕對潛兵2》在繼承前作獨特設定和玩法的同時,從俯視角轉換到了3D視角。同時在遊戲性和遊戲畫面上也更加匹配了如今的設備性能。

在首發之時,IGN就評測稱:「《絕地潛兵2》是一款罕見,而且幾乎面面俱到的現代多人遊戲。它給了你足夠高的自由度、驚艷的遊玩體驗,以及一個不會逼你氪金的進階系統。」

「雖然在一些匹配和優化方面,還有獨狼玩家只能進行單人遊戲或者野排的問題亟需解決,但是只要你有一個固定一起玩的隊伍,那麼其他的都不成問題,這款遊戲也無疑是我近些年來感覺最好玩的多人射擊遊戲之一。」

在銷量上,《絕地潛兵2》也是現象級的。分析師克魯茨此前就曾表示,這款射擊遊戲目前全球銷量已經超過800萬份。STEAM單週遊戲銷量榜也是多期連續霸榜,根據SONY官方的統計,《絕地潛兵2》的銷量甚至已經進入到了他們旗下遊戲在美發行銷售額歷史前7名。要知道距離它們發售,也才僅僅過去了兩個月的時間。

SteamDB顯示,該作的歷史峰值在線人數為458,709人,即便是風波之後,最近24小時的同時在線人數峰值也仍有11萬人。有著如此多「日活」和營收的這樣一款遊戲,不能勾起SONY的「小九九」,倒反而是奇怪的事情。

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從數據上來看,給《絕地潛兵2》「爆火」的第一助力方,還是來自於PC端。按照箭頭工作室的說法,遊戲發售初期PC在線的人數是PS5的兩倍多,按照如今遊戲的用戶規模,這個差距有可能會被進一步拉大。

那麼,從SONY的視角看來,利用《絕地潛兵2》如此高活躍的人數,來給旗下的PSN帶來更多新增人數,就成為了一個非常現實的選擇。

SONY進軍PC遊戲市場的動作早已是陽謀,旗下第一方單機大作陸續登陸PC市場就是明證,不過作品有了,PlayStation主機平台的會員服務卻沒有太跟上,這當然是和此前力推的作品都是純單機遊戲有關,既然如此,《絕地潛兵2》這樣一個PC人數占大頭、玩法為多人在線遊戲、重要的是又「火了」的遊戲,對SONY而言簡直是天賜良機。

更何況,老對手XBOX一直想藉助平台和PC的互聯共融擴大自己的影響力和占有度,逐漸和會員服務向融合的XGP(Xbox Game Pass)的成績也有目共睹,SONY「進軍PC」的外部環境也一點不輕松。

在這些前提下,我們有理由想想,在SONY上位者的腦海里,已經描繪了一幅場景:通過綁帳號的舉措,熱門遊戲《絕地潛兵2》可以為SONY拉來可觀的會員注冊,這部分會員注冊,都是潛在的付費用戶,基本盤越大,後續提供付費服務時,可能帶來的量就越樂觀,它不僅能幫助SONY在PC市場上實現「彎道超車」般的用戶增長,還能為PC發行業務繼續背書——這樣的好事不做簡直天理難容。

「罪大滔天」的SONY,難掩玩家群體的尷尬

對於SONY高層或者員工來說,如果能夠拿到這部分新增群體,管它KPI還是OKR,業績上一定會是一個漂亮的存在,更不用說連帶的、由數據統計帶來的財報里的新故事了。

罪大滔天

如此洶涌的反饋,可能SONY也沒有想明白,「為什麼友商干就沒有這麼多意見,我自己旗下其他遊戲也不是沒有這種類似要求,這樣子多的人不爽究竟是為什麼呢,我也很困惑?」

的確,STEAM平台遊戲綁定第三方帳號,育碧、EA「也幹了」。其實之前也不是沒有人吐槽育碧,EA,只是SONY這次被罵得這麼狠,或許還是有些「別的原因」。

拿EA與育碧的很多遊戲舉例,像你玩《虹彩六號圍攻行動》這樣的育碧旗下遊戲,哪怕你是在STEAM上購買,也需要綁定相應的育碧帳號,STEAM在更多時候起到的是一個啟動器的作用。對於玩家來說,雖然要多出一個帳號自然是更為繁瑣和復雜的事情,但考慮到這是遊戲本身的要求和必須要付出的「代價」,這樣的繁瑣也就不會成為困擾多數人的問題存在。

但你在購買《虹彩六號圍攻行動》之前,育碧就會告訴你,屬於是「我要求就是這樣」,你不接受不買是你自己的事情,我反正也提前告知了要求。也難怪SONY在遊戲發售沒多長時間,就迫不及待的下了強制綁定令,讓開發商箭頭工作室都有些始料未及,也著實是「餓壞了」。

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《絕地潛兵2》的綁帳號顯然不屬於同樣的情況,玩家在購買時,STEAM商店頁壓根沒有標注說明「強制需求綁定PSN」的,甚至連SONY自己的官網Q&A里也寫的是在PC上玩SONY遊戲注冊PSN「是一個選項(Optional)」。

即便是進遊戲的時候,雖然也會提示你綁定PSN帳號,但這個頁面有一個非常明顯的跳過鍵,顯然正常人都會認為綁定PSN只是一個更方便互通數據/以及其他客服內容的一個可選項,而不是需要玩遊戲的強制措施。

對於遊戲廠商來說,如果首發之初就強制綁定PSN,或許會導致很多玩家打消購買念頭。當初為了銷量擱置了這一要求,現在用戶數量越來越多,很多玩家已經付出了金錢、時間、社交的多重沉沒成本,這個時候再要求玩家強制綁定,等於逼著想繼續玩遊戲的人不得不綁一個帳號。

其實光說綁帳號這個操作來說,倒不是說一個多麼高難度的事情。然而,這樣的強制,首先就是朝令夕改和吃相難看,是遊戲玩家最為反感的運營動作之一,更何況,強制綁定還包含著背後存在的「封號風險」(沒有PSN服務的地區玩家,跨區注冊可能違反服務協議)、數據安全、隱私泄露等問題。所有的不滿和憤怒集中在一起,才造就了過去數天STEAM評論區的大規模差評轟炸。

更何況,育碧、EA也幹了,也沒人說這件事是對的。

暫時解決

在事件初步解決之後,箭頭CEO稱贊《絕地潛兵2》社區的「意志力」和「合作能力」令人印象深刻,依然相當令人回味。

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有不少人從這段對話當中品出了對SONY的不滿,箭頭CEO的這番話也折射出遊戲社區之外,遊戲廠商的高層究竟是「聽命於誰」。

一方面,當一個遊戲服務的對象,不再是用戶,而是遊戲公司背後的股東、投資人、委員會等群體,玩遊戲的用戶變成了一群「現金奶牛」,這樣的對立《絕地潛兵2》不會是第一個,也肯定不會是最後一個。

但另一方面,如果沒有SONY的支持,《絕地潛兵2》都未必會出現,對諸多類型的遊戲開發、運營、發行的成本都水漲船高的今天,聽命於一幫可能都未必玩遊戲的股東,而不是玩家,是一種反內容邏輯,但卻深刻符合商業邏輯的現象。

相較於早年間遊戲開發廠商的探索和對遊戲文化的尊重與熱愛,如今的遊戲廠商似乎更熱衷於KPI或財務報表;某些知名廠商甚至「卷」到在遊戲上線前的開發過程中,員工每周工作要超過100個小時。

這樣的多重精神壓力下,也造就了不少服務型「用心割韭菜,用腳做平衡」的案例——在風波高潮出現之前,箭頭的幾次更新,其實也已經招致了不少玩家的不滿。

像本次風波中出現的遊戲社區經理「鼓動」、「暗示」玩家反抗,對抗SONY決定的矛盾在遊戲圈也是時有發生。懂遊戲的沒錢沒更多權利,不懂遊戲的有錢又喜歡指手畫腳,玩遊戲的則是一邊罵著開發商和遊戲公司又不得不掏錢娛樂,這樣的層層壓力傳遞或許不是表面現象,而是當今遊戲圈的一個常態。

就在昨日,IGN報導,SONY常年的「友商」微軟已經著手解散Bethesda旗下 Arkane Austin 、 Alpha Dog Studios 以及 Tango Gameworks 三家工作室。同時, Roundhouse Games 將精簡並並入 ZeniMax Online Studios 參與《上古卷軸Online》 的開發,對玩家而言,新聞當中又有幾多不能理解的成分。

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一如箭頭的社區經理Spitz所說,玩家大可以用腳投票,以自己的聲音、自己的付費與否對抗大廠。可歸根結底,如今的遊戲玩家又不得不指望這些「大廠們」,將最新的工業成果轉化為先進的遊戲娛樂享受,越是大體量、長運營的遊戲,似乎就會與真正的「民主遊戲」越遠。

SONY在本次事件中最初折射出來的傲慢,與被差評圍攻後的迅速返回,似乎這種現狀的一個縮影。

這次它跪了,那麼要有下一次,你還會玩嗎?

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來源:機核