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「要火」的《風暴英雄》可能再也火不了了

公測第七年,《風暴英雄》將不再增加新的可購買內容。

今年是《風暴英雄》公測以來的第七個年頭。

對於大部分玩家來說,《風暴英雄》既熟悉又陌生。熟悉在「風暴要火」的梗在遊戲圈內詠唱連連,早已家喻戶曉;陌生在大家都沒有去實際玩過《風暴英雄》,僅僅讓這款遊戲活在了大家的玩梗中。

「要火」的《風暴英雄》可能再也火不了了

前兩天,暴雪發布公告宣佈,這款隨時「要火」的遊戲將要從公測的第七年開始,獲得與《星際爭霸II》相同的長期運營待遇——《風暴英雄》將保持賽季輪換和英雄輪換,繼續運營商店,但不再增加新的可購買內容,未來的更新主要關注客戶端的持續性支持和問題修復,必要的時候根據需要進行平衡性更新。

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消息來得突然,卻也並不是沒有先兆。早在四年前,《風暴英雄》就已經取消了舉行2019年《風暴英雄》全球錦標賽的賽事計劃,並且將大部分該項目的開發人員轉移至別的項目組。

彼時的《風暴英雄》就像被下達了無期徒刑,好好改造說不定還有亮相的機會;而這一次,似乎是暴雪確定了它從無期徒刑變為死緩,很難再有見光之日。

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七歲的《風暴英雄》看上去年輕,但最早可以追溯到2010年的暴雪嘉年華。

當時的《風暴英雄》還叫做《暴雪DotA》,是《星際爭霸II》的一款模組,為了展示遊戲的地圖編輯器足夠強大而存在。採用了《DotA》的地圖和玩法,再加上《星際爭霸II》中角色的它可以算得上是衍生品中的衍生品。

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然而,就是這樣一個衍生品,《暴雪DotA》在2010年的暴雪嘉年華上獲得了不少現場玩家的贊譽。這些贊譽讓《星際爭霸II》的首席設計師光頭哥(達斯汀·布勞德)當即拍拍腦袋決定,將這個模組完善,並在同事的慫恿下,逐步從模組轉為了一款獨立的遊戲。

轉變的過程沒那麼簡單,《暴雪DotA》很快地就遇上了第一個問題,《DotA》設計師IceFrog帶著版權跑去了Valve!

要說版權,那就避不開《DotA》的歷史。《DotA》最初是《魔獸爭霸3》的一個模組,由設計師Eul在2003年發布,隨後不斷有玩家製作基於原始《DotA》模組的新版本。其中,Guinsoo所設計的《DotAAllstars》脫穎而出,成為了當時最主流的版本。

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在2005年,設計師IceFrog接手了《DotAAllstars》的後續維護和更新工作,逐步成為了玩家心中的那個《DotA》。

據傳,IceFrog曾希望暴雪能夠支持他製作《DotA》的續作,但暴雪卻沒有接受,這讓IceFrog投向了Valve,也就成為了現在的《Dota2》。

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這個故事的真假不談,但Valve確實在《暴雪DotA》公開的2010年就注冊了「Dota」的商標,同時將IceFrog收入麾下,開始製作並公佈了《Dota2》。

Valve宣告主權的操作讓暴雪十分不爽,畢竟從暴雪遊戲里衍生出來的IP,怎麼說丟就丟了?在向「Dota」商標提出了異議後,暴雪和Valve最終鬧上了法庭。

鬧上法庭後的具體細節無從查起,但最後的結果是暴雪和Valve達成了庭外和解,Valve擁有了「Dota」商標,暴雪則僅能在非商業用途下使用這一商標。

非商業用途的限制讓《暴雪DotA》改名為了《暴雪全明星》,而更多的轉變,才剛剛開始。

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《福布斯》在2015年時曾采訪過光頭哥,聊了聊有關《風暴英雄》的前世今生。

據光頭哥自述,在決定將《暴雪全明星》轉為獨立遊戲後,他們就想過讓這款遊戲變得與眾不同,而不是和別的同類型遊戲一樣千篇一律。

他希望團隊里的每一位成員都能忘記過去的一切、回歸本源,從《星際爭霸》自定義地圖、被認為是當今MOBA遊戲地圖雛形的Aeon Of Strife上尋找突破。

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於是《暴雪全明星》引入了各式各樣的地圖機制,做出了首張地圖「黑心灣」的原型。玩家需要在地圖上收集達布隆幣,上交給黑心船長後,就可以轟炸敵人的堡壘。

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這樣的地圖機制強化了「推塔」這一目標在《暴雪全明星》中的重要性,也讓光頭哥手下的製作團隊明白了一件事,《暴雪全明星》就是要走團隊路線,個人英雄主義在這里行不通。

在這樣的理念下,《暴雪全明星》迎來了共享經驗玩法,玩家可以通過對線、打野來增加團隊共享經驗,通過升級而不是購買裝備來增強技能和傷害,玩法可謂是在MOBA遊戲品類下史無前例。

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同時,《暴雪全明星》長線運營模式下還會陸續更新具有不同機制的獨特地圖,至此,光頭哥理想中的團隊協作形式和足量的新鮮感基本形成。

但創新常常意味著風險,《暴雪全明星》「出道即巔峰」,然後……就再也救不活了。

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在經歷了三年的內部測試、封閉測試、技術測試、邀請測試、Alpha測試、Beta測試、公測和一次改名之後,《風暴英雄》終於在2015年6月2日正式發布。

在國內,《風暴英雄》的每一次新消息公佈和測試開啟都有著極高的熱度,尤其是在2015年初的全球內測,達到了迄今為止《風暴英雄》創下的指數最高值。

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而在國外,《風暴英雄》的熱度高點出現於它剛剛推出正式版的時候,這也是為什麼說它「出道即巔峰」。

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由於遊戲內的角色均來自暴雪旗下的IP,《風暴英雄》簡直是暴雪版的《任天堂明星大亂鬥》。

《風暴英雄》常常與暴雪旗下的其他遊戲進行聯動,比如說在《風暴英雄》中提升帳號等級,就可以獲得《爐石傳說》的卡背和卡牌,反之也可以通過遊玩《爐石傳說》來獲得《風暴英雄》的道具。

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恰逢《鬥陣特攻》在2016年推出後大火,暴雪也嘗試讓它與《風暴英雄》進行聯動,看看能不能蹭上順風車,於是將源氏、毛妹和D.Va等角色加入到了《風暴英雄》中,並設置了讓玩家遊玩《風暴英雄》以獲取皮膚的獎勵任務,成功地拉起了一波《風暴英雄》的熱度,讓不少玩家覺得「風暴終於要火了」!

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但是,這波熱度來得快去得也快,大多玩家只是打打任務拿個皮膚了事,很少有人願意留下來繼續遊玩。畢竟《鬥陣特攻》可是當時的香餑餑,誰會不要「屁股」,繼續玩你一個半死不活的《風暴英雄》啊?

自那之後,《風暴英雄》再也沒有一次高光時刻,只有對遊戲毫無實際幫助的「風暴要火」,在玩家群體間口口相傳。

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對於早期的《風暴英雄》玩家而言,「風暴要火」像是一種期待,期待暴雪能夠盤活這款遊戲,就如《最終幻想14》和《虹彩六號圍攻行動》那樣低開高走。

而現在玩「風暴要火」梗的玩家,似乎都是抱著看熱鬧不嫌事大的戲謔心態,早已沒有了那種純粹對於遊戲的期待。造成這種情況的原因,一方面是由於暴雪在最近兩年的口碑實在糟糕,另一方面是《風暴英雄》早已定型,很難再帶來什麼巨大突破。

究其不火的原因,其實也並不難理解。對於大部分玩家來說,《風暴英雄》過於強調團隊協作的玩法很容易導致給予高水準玩家的正反饋不足,反倒是常被低水準玩家拖後腿。

其次,《風暴英雄》獨特的地圖機制,使得遊戲在長線運營的中前期暴露出了難以解決的問題——遊玩的套路固定,什麼時候該幹什麼事情都已經有了一套標準,許多職業比賽只要一二十分鍾就能分出勝負,失去一個節奏點便全盤皆輸,想要在《風暴英雄》職業比賽上看到50血翻盤?可能這場面壓根就不存在出現的可能。

「要火」的《風暴英雄》可能再也火不了了

雖然遊玩的套路固定可以推出新地圖來避免玩家新鮮感的缺失,但更多的地圖也意味著學習機制的成本變高,無形中又為新玩家入坑添加了一道門檻,顯然並不是說加就加。

當然,《風暴英雄》生不逢時也是「不火」的重要一點。《DotA》交給Valve僅兩年就已經推出續作,而《英雄聯盟》起步相對更早,在《風暴英雄》推出的2015年,兩款遊戲早已將MOBA遊戲市場瓜分完畢,捲成了一片紅海。

「要火」的《風暴英雄》可能再也火不了了

所有人都把「團隊遊戲」當做笑話,只有《風暴英雄》把它當成了真話。

結語

在2020年底推出新英雄霍格之後,《風暴英雄》已經超過一年半沒有更新過新英雄了。對於仍然堅持在遊戲里的玩家們來說,依舊能繼續遊玩,遠比火起來更重要。

「要火」的《風暴英雄》可能再也火不了了

雖然暴雪宣告了《風暴英雄》的死緩,但這並不意味著沒有期待。或許我們可以寄希望於微軟,期待菲爾·斯賓塞搞一個大聯動,借《風暴英雄》繼續推出新英雄,見到史蒂夫和士官長這樣的第一方IP角色出現在同一款遊戲中,實現《任天堂明星大亂鬥》中未曾出現過的又一風景。

只不過,這一切都是不著邊際的幻想罷了。從現實的一面來看,「要火」的《風暴英雄》可能再也火不了了。

來源:遊研社