首頁 遊戲資訊 【無劇透】真玩不完:一封超...

【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

說明:因遊玩時間倉促,我們在40個小時中沒能及時體驗足夠多的行星探索、哨站建設、貨運體系等遊戲內容,因此在本篇體驗報告中對此類內容提及不多,請大家恕罪。

一部黃金科幻,一部太空歌劇,一部宇宙史詩;二十五年的夙願,又歷經八年的開發,最終,Bethesda Game Studios為我們奉獻了《星空》。這部作品寄託了太多創作者的期待與嚮往,也是Bethesda長久以來的創作願望的集中展現。

但是我從來沒想過這部遊戲竟然會達到如此夸張的程度:它的每一處都在告訴我,這是一個Bethesda出品的遊戲,同時又根本不像帶有B社性格的創作者所展現的能力——巨大得甚至有些恐怖的內容量,在各種方面被實現的野心,以及豐富的故事與劇情體驗,都在挑戰著我對「Bethesda遊戲」的刻板印象。

【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

開門見山:幾乎沒有重大BUG,這不合理

如果在《星空》發布之前的某一天,有人告訴我BGS發布了一部新遊戲,而它在初體驗的6個小時里沒有發生閃退,我一定會認為他在說笑話:「怎麼可能呢?難道閃退、崩潰和重大錯誤不是B社遊戲與生俱來的一部分嗎?」

但《星空》不是。

在40多個小時的遊戲時間里,我在主線及部分支線、主要星球、大量次要星球和隨機地點的探索、劇情與戰鬥之中,都沒有遇到崩潰式的致命bug。在某些星球由於加載速度等原因制約,出現過材質和貼圖的微小問題,但是像地圖破皮、材質大范圍丟失、模型加載錯誤等等這些以前司空見慣的情況統統都沒有發生。這不合理!這不是我認識的那個連地圖邊際都不會修,官方提供的高清材質甚至不如民間材質的B社!

而且,本次測試由我和西蒙共同進行,兩個人在不同的測試平台與環境下分別玩了40多個小時,都沒有發現能夠給遊戲運行帶來重大影響的bug,這已經說明了遊戲自身的穩定性達到了一定程度,再加上首日必定推送的修正檔,B社在這一點上真的讓人刮目相看。我甚至非常懷疑這個遊戲到底是不是用祖傳的Creation 2魔改引擎實現的。

【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

遊戲測試環境配置簡述:

台式機1(西蒙家用):2K解析度,效果中高,簡單環境流暢60FPS,復雜環境急劇掉幀,大場景下動態解析度導致模糊

  • AMD Ryzen 7 2700X
  • DDR4 3600 8G x 2
  • NVIDIA® GeForce RTX 2080Super OC 8G
  • 筆記本1(西蒙出差用):2K解析度,效果全高,幾乎所有場景流暢60FPS,部分極復雜場景稍微掉幀

    ROG 魔霸7 Plus 超能版(新版) HX7945

  • NVIDIA® GeForce RTX 4090 筆記本電腦 GPU
  • Windows 11 家庭中文版
  • AMD Ryzen 9 7945HX
  • 17.3英寸, WQHD (2560 x 1440) 16:9, 刷新率:240Hz
  • 1TB PCIe® 4.0 NVMe M.2 性能 SSD
  • 台式機2(老白家用):2K解析度,效果全高,幾乎所有場景流暢60FPS,部分極復雜場景稍微掉幀

  • AMD Ryzen 7 5800X3D
  • ROG STRIX B550-A GAMING
  • Gloway DDR4 3600 16GB x 4 天策白馬甲
  • ASUS TUF-GeForce RTX 3080 Ti-O12G-Gaming
  • ROG 2KFast IPS 170Hz G-sync XG27AQ 絕景
  • 筆記本2(老白出差用):2K解析度,效果全中,簡單場景流暢60FPS,復雜場景急劇掉幀,宇宙戰與大規模戰鬥動態解析度使視覺模糊,發熱量烤肉(C面約60度以上)

  • ROG Zephyrus G15 GA503 (2021-01)
  • AMD Ryzen 9 5900HS Mobile
  • NVIDIA® GeForce RTX 3070 Laptop
  • 15.6英寸, WQHD (2560 x 1440) 16:9, 刷新率170Hz
  • 40GB DDR4-3200 (16+16+8)
  • 陶德這次沒有Sweet little lies:真有一千個星球!

    B社的大黑粉頭子(指本人)很多時候會在各種場合宣傳一些有關Bethesda開發過程中的奇聞軼事,比如Todd Howard’s Sweet little lies,這實際是一個流傳許久的梗,指的是他領銜開發《異塵餘生3》《天際》《異塵餘生4》等遊戲時,有時候會說出一些看起來非常跑火車的話,諸如「異塵餘生3有200個結局」「你最起碼能連續玩十年天際」「It just works」等等。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    同樣,讓人詬病的有關《星空》的話題就是:陶德曾經多次在不同場合表示,遊戲里有1000個星球等待去探索。作為一個資深的Bethesda黑子,我是根本不相信這種胡說的,直到我進入《星空》的宇宙。

    我錯了!

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    《星空》這個遊戲的背景就是未來人類探索宇宙的星海殖民故事。這個宇宙有多大呢?每個光點都是一個恆星系,每個恆星系都有恆星和行星,甚至行星還有衛星,近百個恆星系和它們的衛星加起來,確實多少也有一千個星球的意思了。

    那這一千個星球都是可登陸的嗎?當然不是,只有固態表面的星球才能登陸,氣態、液態行星和恆星是不能登陸的。但是玩家開著飛船在星系里躍遷的時候,就可以對星球進行掃描,如果能夠登陸的地方,就會出現可探索的地點,在這些地點里,往往就隱藏著許多奇特的故事,甚至是非常有價值的道具。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    每個星球上,都有著不同的重力環境、溫度、礦產資源、動植物、大氣以及大量的地理地形,特殊內容。這還不算完,很多被人類開拓者占據或遺棄的星球,軌道上還可能有廢棄的太空船,在行星地面上還有被廢棄的礦場、科學機構、醫療研究所、軍事基地等等空間,每個空間都有可能存在非常復雜的結構,幾十上百的敵人,里面還可能隱藏著你不沖進去就難以發現的線索。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    Bethesda宣稱的「隨機星球生成」,在分布內容、生成環境方面,無疑取得了非常大的成果。但總體而言,生成的地形、地貌、資源、動植物等等星球體系,雖然對於探索愛好者很有吸引力,甚至具備一些《無人深空》的色彩,但是由於Creation 2引擎自身難以搭建載具的原因,導致在星球表面的行動只能靠走——也就是說,探索過程中很多時候其實是單純的走路,這或許會在這部分遊戲中形成比較單調枯燥的氛圍——但如果《星空》只有這些的話,那它絕不可能帶給我們震撼般的體驗。

    巨大到用「恐怖」形容毫不為過的內容量

    在之前IGN對《星空》主創的采訪里,談到《星空》里的對話量超過20萬行, 是《老滾》和《異塵餘生4》的總和還多,Bethesda為了這些對話啟用了300名配音演員。我對這件事是根本不信的,直到我玩了40多小時之後……我竟然還完全沒來得及玩絕大多數的支線、星球探索、雜項任務、不是任務的發現、商業任務板、貨運、飛船建造與哨站建設。

    即使你不做任何支線任務,《星空》的劇情主線仍然要耗費差不多20到25小時的時間。而且在這其中,有豐富的劇情、多樣的隊友、復雜的人物關系,跨越數百光年的歷史淵源,以及……相當高的戰鬥強度。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    要詳細說明這些恐怖的內容量,我們需要從整個遊戲的建構說起。

    與《上古卷軸》中洋溢著魔幻色彩的泰姆瑞爾大陸,或《異塵餘生》中充滿致命輻射的廢土世界不同,《星空》的舞台是我們目力可及的整個宇宙。你曾經是一個懵懂無知的普通人,在一個礦業星球上開始自己跨入宇宙的旅程——但是在整個旅程開始之前,許多故事就已經有了足夠的伏筆:你可以設定在遊戲里有父母,每個月要給他們家用;或者有一個不知道從哪里鑽出來的私生飯,發誓要追隨你到天涯海角。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    你的背景設定,將決定你在未來的遊戲旅程里,會說出怎樣的台詞,而且在幾乎每一個大型任務中都會有這樣的內容。 角色出身背景,到遊戲中人類散落到宇宙各處的不同緣由,還有跨越時間長河的巧合與錯誤,以及每個星系的每顆適合或不適合人類生存的行星上,都埋藏著無數的故事。

    玩家必須以一個造訪者的身份,不斷地飛向每一顆陌生的星球,從溫暖的南門二到遙遠的天狼星,從冰冷的烏鴉座再到曾經的家園——地球。你的出身設定會影響你與他人的對話,而這些故事隨著你的介入,會產生大相逕庭的改變,而蘊藏在宇宙中的情感就隨著它的秘密揭曉不斷地被釋放出來。但是這一切只是開始!在銀河系中游歷時,你會遇見各種各樣的人和事,甚至是從某個地方走過,聽到有人在談話,一顆懷疑的種子就會被就此埋下。在新亞特蘭蒂斯、霓虹城這樣的大城市,你甚至不用去做任何事情,只是從街的一頭走到另一頭,任務欄里可能就多了很多亟待解決的故事。

    同樣,任務的解決方法也是隨心所欲的。同樣一個任務,完全可以按照玩家個人的風格去處理——嘴炮、收買、偷竊、拔槍,甚至下毒和拆家,都有可能是其中的一個方案。如果你要暗殺某人卻無從下手,不妨把他的星艦直接在軌道上打爆!這樣既不引人注意又能順利完成任務,豈不美哉!

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    這還只是遊戲里「有頭有臉」的任務。如果你有雅興去自己開拓新的星球,那麼把一個星球完美探索一遍,最最起碼也需要一個小時,更別說星球上的工業基地、平民基地和農場還有大量的隨機任務了。另外,許多地方都會有「星球任務板」,列出當前星球上其他人的需要,你可以通過組織貨運的方式,幫助他們度過難關;或者操起槍來,殺進海盜的老巢,給礦業工人們一個安靜的環境。在邊邊角角的錄音記錄上,或許就會有一條線索,把你帶到一個陌生的行星,給你完全意料之外的驚喜,比如說一艘傳說中的飛船,以及一個有關古代傳說英雄的故事。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    就算你完全不理這些通馬桶式的隨機任務,整個《星空》的體量也絕對是迄今為止最大的Bethesda遊戲。比較保守的說,我懷疑我這40多個小時,也就只玩到了其中的十分之一劇情。

    你在《星空》中會很孤獨嗎?當然不會,因為有隊友

    這次《星空》的劇本量雖然很大,但是,是不是品質上就那麼回事呢?恰恰相反,整個主線的劇情里有正向推進,也有逆向的反轉,甚至還有機械降神。玩家要在過程中作出幾次關鍵的選擇,最後才能為這個宇宙迎來一個完美或不完美的結局。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    跟你一起奮戰的隊友,其實也來自於宇宙的四面八方。他們每個人都有自己的身世背景,也有私密的禁忌和不為人知的過去,甚至有人會隱藏著一些出人意料的關鍵秘密。當然,作為主角,玩家也可以跟任何一個人發展感情,塑造只屬於自己的二人空間。

    如果你跟隊友關系足夠好,在交涉過程中,他甚至能成為你的嘴替,幫你說出一些不太好開口的話。而且假如你跟那些不太聽得懂人話的勢力打交道的時候,比如說什麼宇宙海盜啊、深紅艦隊啊、黃道匪徒之類,靠開槍交流的時候,他們也意外的可靠,甚至比你猛多了,因為玩家會被打死,但他們不會,喘口氣就又站起來了。

    與此同時,隊友們也承擔著不同的使命,他們之中有的人曾經是宇宙海盜中的傳說級存在,最後卻安於在空間站上度過餘生;有人的祖上威名震懾銀河,卻終生為了擺脫姓氏的陰影而奮鬥;有人看似吊兒郎當,卻甘願為同伴毫不猶豫地獻出生命;有人好像神神叨叨,在關鍵時刻卻能夠給你指出真理閃現光芒的瞬間。至於他們各自都有什麼樣的秘密,就留給大家在遊戲里去探尋了。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    《星空》的戰鬥有《DOOM》那個味兒了

    當然,只是看起來像,它還是個RPG,還是有等級和血量的諸多要素制約著傷害與能力。但是不得不說,這一次《星空》的武器與戰鬥設計真的是脫胎換骨。幾十種武器,從火藥彈道武器,到雷射和粒子能量武器,還有近戰的刀斧,每一樣都有自己的手感。在高速的快節奏戰鬥里,你完全可以選擇自己中意的那一款,打出爽快,活出精彩。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    這還不算完,遊戲里有大量的奇遇,而每場戰鬥里幾乎都會有高品質的武器掉落,它們在命中率、傷害、彈種等方面各有不同,完全可以選擇搭配出符合個人戰鬥風格的系列套裝。就像DOOM速殺里經常出現的切槍技巧那樣,當面對大規模戰鬥的時候,你也可以完全秀一把切槍,從鍵盤上的1一直按到0,直到把對方打到死得不能再死。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    與此同時,這次成長系統中的槍械能力也可以讓每個喜歡不同武器的人帶來極大的成長空間——但是遊戲本身的技能點數是很有限的,你必須要把它有取捨地分布在合理的位置。這個部分我們可以稍後再談。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    同樣的,飛船戰鬥不僅受到自身的能力限制,也包括飛船的實際狀態、火力強弱、能量分配比例等等。星際的飛船戰鬥仍然是以狗鬥與鎖定為主,是非常經典而傳統的星際戰鬥模式。通過鎖定,可以有選擇的擊毀敵艦的引擎、護盾與躍遷模塊。但是究竟能夠打出怎樣的傷害與交換比?那就要看各位船長的操縱本領了。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    當然了,說到成長的數值系統啊,也就那麼回事,可能是這次Bethesda換了一個新的食堂大媽來做數值了,我玩到40多級沒有崩掉,就算是偉大成就了。總之《星空》的戰鬥在各方面都堪稱是Bethesda系列作品中的最高峰,這一點當之無愧。

    人物的技能成長主打一個「真實實踐」

    在宇宙中生存,你需要的是盡量多學習,而不是靠天賦的點數來解決問題。誠然,你有先天出身帶來的一些優勢,同時也有胯下馬(飛船)掌中槍(武器),但很多時候,面對著人數是你幾十倍的強盜、裝備精良的傭兵團、一個大城的地頭蛇、隱藏在黑暗中的金融業老怪物,一顆子彈不但沒法給你解決麻煩,甚至還可能帶來更多的麻煩。

    所以,如何合理地學習對應的技能,就成為了《星空》中決定發展方向的尤為重要的選擇。我們知道無論是《天際》還是《異塵餘生4》,Bethesda在技能方面從前期到後期突出一個湊合,以致於玩家會重新給天際做一個完整的技能樹,還會給《異塵餘生4》的技能進行後期修正。

    但是在《星空》里,技能的邏輯就完全變了,它這次要求玩家「必須使用過才能掌握技能」。物理、社交、戰鬥、科學、技術五個大板塊分別對應不同的方向,但都需要玩家先使用技能點打開技能選項,之後不斷實踐,才能讓技能精進。你要想成為嘴炮達人,你就得想辦法多說服人幾次;你要想成為撬鎖大師,就得老老實實開鎖去;你要是喜歡打手槍……你就得真的打手槍,然後你的手槍就會變得穩准狠。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    同樣還有它的改造系統,工業成品、太空衣、武器、藥品都有自己的試驗台,必須有足夠的對應原料才能進一步拓展,而改造物品則必須通過製造來解除原有的限制,否則就不可能進一步增強自己的戰鬥力。

    另外,在遊戲進入到接近中段時,主角還會解鎖另一種宇宙能力系統,它要通過不斷在宇宙中探索與收集獲得,同樣也擁有升級空間,很多時候會產生非常巨大的效果,並且也具備戰鬥與非戰鬥兩種特性,供不同風格的玩家選擇。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    我沒來得及體驗的:飛船、派系、哨站、貨運……以及大量的支線故事

    看似到這里我們已經說了很多,但是我根本沒有信心能夠給玩家描述清楚《星空》到底是一個什麼樣的遊戲。因為許多重要的體系,我到發售之前甚至都沒有足夠的時間去碰觸和研究。比如說,在《星空》里,你可以通過各種方式,定製你的飛船,也可以在陌生星球上建立哨所,開辟屬於自己的貨運航線,給貿易管理局、聯合殖民地或者自由行星同盟跑商單。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    根據西蒙的描述,哨站系統本身不僅僅是你從某些行星上獲取資源的重要來源,更重要的是開辟商業航道,同時與遊戲中的商業勢力產生聯系,從而進一步觸發更多的任務和事件。 從簡單的嘗試里就可以看出來,這一次Bethesda給出的並不是無限的自由度,而是模塊化的建設。具體會到達什麼程度,能不能搞出一些讓人眼前一亮或者眼前一黑的新活,我覺得玩家們的創造力肯定是沒有邊際的,根本難不倒他們!順帶一說,在遊戲里,你是可以去直接搶劫別人的飛船揚長而去的。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    數量巨大的美術資產與「NASAPUNK」

    《星空》的藝術總監伊斯特萬·佩利,創造了名為「NASAPUNK」的視覺藝術風格。與你想像中精緻、優雅的宇宙航行不同,它是笨重而混亂的。當最開始的飛船降落在行星上時,首先引起你注意的,說不定並不是它的外型和構造,而是那久經歲月考驗、游歷過萬千星河,被燒灼得斑駁不堪的推進器噴口。

    但是在《星空》中,相關的美術資產的數量與質量都是非常恐怖的,這不僅僅是飛船,而是從建築、飛船、穿著打扮,甚至是日用的垃圾桶等等,都能看出Bethesda打造NASAPUNK風格化的決心。這並不像我們所陳述得那麼簡單:在《星空》里,不同的派系、人物,根據他們的立場、性格與遊戲中的定位,他們呈現的風格乍一看殊途同歸,但是仔細審視起來,卻有著截然不同的美感,而它們又能夠和諧地歸結到那個離開地球之後的時代,人類文明在星海之中尋找不同發展空間的歷史之中。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    過於「慢熱」,需要耐心,可能是《星空》的障礙

    40個小時,對於一般的遊戲來說可能已經足以摸透它的脈絡,但對於我們來說,這可能只是《星空》中的一角,令我們不敢說自己能夠「窺一斑知全豹」,而是更加期待它的內容還能帶給我們什麼。

    但是《星空》絕不是一個完美的遊戲。首先,它最大的問題就是開篇過於平淡,在前面1-2小時的體驗中,故事情節、戰鬥與對應內容都顯得波瀾不驚。一切的一切,可能需要玩家抵達第一個大城市「新亞特蘭蒂斯」之後,才能有所突破。仿佛忽然之間,海量的信息,全新的內容與豐富的任務湧入你的世界,這才能夠給玩家帶來新的反饋、新的體驗。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    另外,《星空》還有許多Bethesda遊戲一以貫之的微小毛病,比如說很多星球的生成范圍太大,跑圖基本等於坐牢;另外遊戲的中文本地化有些地方有非常明顯的瑕疵,打錯字、或者詞不達意的地方很多,最著名的就是那個星球界面的「給我看看」。雖然說這肯定是「show me」文本翻譯時沒有場景化導致的誤會,但是也太扯淡了……

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    結語:一部規模超乎想像的巨型太空史詩

    但至少我們在40個小時中所體驗到的《星空》,是一種與以往的Bethesda RPG完全不同的遊戲,它的巨量堆疊已經讓遊戲內容的量變摸到了質變的邊緣,讓人瞠目結舌。它不是《薩爾達傳說王國之淚》那種以規則為基本邏輯的開放世界,也不是《柏德之門3》這種以扎實的DND規則為基礎的超強敘事遊戲。

    它只屬於Bethesda自己,是BGS在這個世代,竭盡全力為所有玩家,也為他們自己獻出的最重要的作品。我們可以說,《星空》是Bethesda Game Studios 從《上古卷軸湮滅》以來,最具臨場感的角色扮演遊戲,它為你提供了塑造獨特身份的巨大空間,甚至在二周目或更多「新遊戲+」的體驗中增加了意料之外的轉折,激勵著每個探險者持續和重復地遊玩。你可能在宇宙中找到一種信仰,或成為一個不可知論者,甚至是一個徹底的科學主義人士——但沒關系,其實一切皆有可能。

    巨量的內容、出眾的美術、復雜的故事、流暢的體驗,《星空》可以說是我們這個世代里最接近黃金科幻時代的作品,它的浪漫情調不僅由宇宙探索的情感而生,也是Bethesda遊戲特有的那種復雜情結。

    我們在這里所闡述的內容,不僅是掛一漏萬,甚至可以說是尚對《星空》一無所知。但我們願意在《星空》發售之際,向Bethesda的誠意、勇氣與創舉,獻上作為玩家的最真摯的謝意。

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    感謝ROG對本節目的大力支持,ROG魔霸7Plus超能版(新款)採用AMD銳龍9 7945HX3D處理器,暢遊星空,爽瘋了!

    【無劇透】真玩不完:一封超不完整的 40 小時《星空》體驗報告

    想要了解有關《星空》的更多內容,歡迎收聽本站的Gadio Wave機浪《星空》特輯,以及觀看我們的《星空》先導視頻。也歡迎朋友們積極參與機組的「星空」話題,讓我們一起奔赴宇宙,在群星之間展開浪漫的冒險!

    來源:機核