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一個人的摸索:《雞從天降》開發歷程

大家好!我是《雞從天降》的製作人Nightwalker。我的遊戲即將在9月22日在STEAM上接受玩家們的考驗啦!回頭想想,一路走來真是個魔幻的過程,也不知道怎麼就做到了這一步。

我第一次接觸遊戲,是在小學時期,我接觸的第一款遊戲是《鐵甲風暴》。在那之後,我經常和朋友分享我的遊戲經歷,不過其中有不少都是我編造的。直到初中,我特別喜歡在課間時間,在紙上繪畫火柴人大戰的場面,我也嘗試用紙和筆製作一些規則粗糙的小遊戲。

在高中時期,我萌生了學習遊戲製作技術的想法,然後在高考報志願時選擇了有遊戲專業的院校。

一個人的摸索《雞從天降》開發歷程

大學期間,我嘗試製作了一些桌面遊戲。從構思設計,到親手製作素材,再到找同學來玩,整個過程非常有趣。我的桌遊參考了《龍與地下城》的高自由度和隨機機制的設計,不過我並沒有真正玩過《龍與地下城》。遊戲的第一版包涵了很多自定義要素,玩家可以自定義武器、藥劑、魔法、怪物等等。

大家都抱怨規則實在是過於復雜。我之後也對其進行了多次疊代,每次都改到面目全非。直到畢業,也沒有制定出一套較為完善的規則。這倒是也和我之後興趣轉移到製作電子遊戲有關。

然而,我已經習慣了之前按部就班的、被動的學習方式,沒有適應大學的學習節奏,以至於臨近畢業時,我發現自己學到的東西完全不夠。於是,在最後一年,我利用製作畢業設計的機會,開始自學虛幻4,試圖去完成我一直以來想做的事情製作一款屬於我自己的遊戲。雖然那段時間很充實,但是最後只能勉強拿出一個半成品。這成了我心中的一個遺憾。

一個人的摸索《雞從天降》開發歷程

畢業之後,我和大家一樣經歷了一段迷茫的時期。隨後,我還是決定了繼續開發遊戲,趁我還年輕,至少先去嘗試一次。

我自學了GMS2,並用它製作了一個飛行射擊類的小遊戲《獵鷹出擊》。通過這次的學習,我較為完整的知悉了整個遊戲開發的流程。但是這個遊戲並沒有達到我的預期,只能算是一次練習。我想看看,如果我拼盡全力,能做到什麼地步?於是,在2019年6月,我立項了一個橫版射擊遊戲。這次我也是下定決心去學習真正的程式語言,而不是可視化編程工具。

這款遊戲就是《雞從天降》。

一個人的摸索《雞從天降》開發歷程

《雞從天降》的開發時間遠遠超出了我的預期。我犯了一個新手開發者都容易犯的錯誤,那就是項目規模的失控。在開發的初期,我並沒有做完備的開發計劃,因為我是一邊學一邊開發,我無法預見到之後會遇到什麼樣的困難,只能走一步看一步。之所以選擇橫版射擊類型,並不是因為我對其有什麼偏好,或者出於什麼市場的考慮,而是因為我覺得這個類型在技術難度上比較容易,適合作為入門。隨著遊戲的基礎框架被我搭建完成,我開始嘗試往里面添加一些我感興趣的內容,比如空投傘兵。我對即時策略遊戲的喜好由來已久,我更喜歡多人對多人的戰鬥,而不是單挑或者一對多。

在《雞從天降》中,玩家可以帶領一眾小雞和敵人正面硬剛。並且我也在遊戲里加入了自定義的要素,使玩家可以自定義小雞的裝備配置。我也很喜歡隨機生成的機制,每次開始遊戲都有新鮮感,即使作為遊戲開發者,也完全不知道之後會發生什麼。於是遊戲中的地圖和敵人都被我拆分成了幾個部分,並在遊戲開始前進行隨機的組合。整個遊戲的開發就是這樣隨性。

一個人開發,會面臨很多壓力。頭一年的時候,我還信心十足、充滿干勁,而現在,大多時候我都感到身心俱疲。有的時候,我覺得自己的遊戲很酷,很有趣,但是大多數時候,我不確定。越到開發的後期,我對自己的懷疑也越來越多。偶爾看到同齡人的生活,我也會不禁質疑當初的決定。三年的時間,就像是又上了一次大學。隨著我學習的深入,我發現有太多的事情我不懂,有太多的東西需要學習,我差得還很遠。正應了那句老話,學到的越多,越意識到自己的無知。可以說,我現在才剛剛入門。

一個人的摸索《雞從天降》開發歷程

總的來說,《雞從天降》是我的又一款「練習」作品。它充滿了不成熟和不完善。當真正開始做遊戲設計的時候,我才發現自己對遊戲設計一竅不通。我只是嘗試把我自己覺得有趣的東西塞到遊戲里,然後盡量使其看起來不違和。

現在,他就要被拿出來跟廣大玩家見面了,希望大家可以從中獲得樂趣!里面我也埋了不少彩蛋,還是挺有趣的,如果大家有興趣可以加入我的QQ群:1031540349,我會一直在線跟大家聊遊戲的。

最後,感謝大家的支持啦!

來源:機核