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一個被冷藏多年的系列,靠重製再次收獲1萬個好評

你的下一款死亡空間,還得是死亡空間。

2008年的《絕命異次元》一代設計超前,畫面風格、玩法、UI就算放到今天來看也仍舊不過時。而在15年後,EA Motive對《絕命異次元》進行了重製,遊戲已於上周發售,Steam版目前已有12000+玩家好評。

可以說,一代由於設計遠超技術而未能呈現出完全形態,被重製版恰到好處地呈現了出來。

在生存恐怖遊戲風頭又開始旺盛的現在,初代的製作人格倫(Glen Schofield)怎麼也不會想到,自己精心製作的《木衛四協議》會在自己曾經的心血,《絕命異次元》的光環下相形見絀,而真正繼承了續作精神的作品會由被調侃為「工作室殺手」的EA創造出來。

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說實話,從給人的第一印象來看,《絕命異次元》的重製絕不如《惡靈古堡2》的重製那麼讓人驚艷。表面看來,《惡靈古堡2》的年代更加久遠,而使得重製版達到了徹底重做的級別,而《絕命異次元》似乎結構並沒有大改。

但實際上,仔細體驗之後才發現,《絕命異次元》重製版所下的功夫也絕對算不上小。

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EA是怎麼想起來要重啟《絕命異次元》這個IP的呢?

算起來,《絕命異次元》已經被EA雪藏了10年之久。這個系列雖然培養了數量不在少數的死忠粉絲,影響十分深遠,但由於銷量差強人意而被EA給打入了冷宮,原工作室Visceral Games也被解散。

這始終讓系列粉絲意難平,並且成為了大家名正言順討厭EA的又一個原因。

令人慶幸的是,這一次重製一代的EA Motive工作室大部分成員也在那意難平的粉絲群體之中,這無疑是這個IP復活的一大原因。

在最近IGN的一次訪談中,Motive工作室的藝術總監Mike Yazijian、創意總監Roman Campos、高級製作人Philippe Ducharme,都表達了自己對原版遊戲的由衷喜愛。

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從左到右依次為Mike、Roman、Philippe

當被問到為什麼加入Motive時,Roman只回答了四個字:「死亡空間。」

Mike跟死亡空間的淵源則更深,他之前在EA蒙特婁工作室擔任過《絕命異次元2》的藝術總監。

Mike說:「這種經歷讓我對這部重製版有了獨特的視角,我把Visceral團隊當時與我們分享的一切,包括概念藝術、視覺原材料等素材都融入了重製版中。」

當然,除了私人原因,這款IP得到重啟,也是遊戲圈大氣候的變化導致的。

主創們表示,曾經小眾的生存恐怖題材在近幾年很受歡迎,其中一個原因是技術的進步加強了這類的遊戲的氛圍沉浸感。

另一個原因則是Twitch等遊戲直播平台的興起,導致生存恐怖遊戲能夠通過直播廣泛地吸引觀眾,從而蓬勃發展。

而《絕命異次元》的靈感來源之一,《惡靈古堡》系列重製的成功也讓他們看到了機會。

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據《絕命異次元》初代的主創透露,《絕命異次元》原版的靈感主要源自《惡靈古堡4》。非常巧合的是,《惡靈古堡4》重製版也將在不久之後發售,看來這對師徒將要迎來一次同場競技了。

實際上,EA當初想要的就是一款「太空版惡靈古堡」,除了參考惡靈古堡外,還參考了不少出名的電影,比如《怪形》《異形》《變蠅人》。

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《怪形》劇照

而現在十多年過去,Motive團隊又從不少影視節目中汲取了靈感,Mike表示,2013年的《地心引力》是這次重製所主要參考的作品。

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《絕命異次元》重製版不僅僅是初代的高清化而已,而且在畫面氛圍、遊玩系統和故事上做出了全面升級。

引用Philippe的話說就是,「我們想對《絕命異次元》的整個DNA進行改動,而不是加些紋理和圖形胡亂堆砌就得了。」

創意總監Roman表示,為了製作初代的重製版,團隊綜合了原版全3代的開發經驗,甚至還還參考了相關的衍生漫畫和電影。在研究了這些內容之後,再用寒霜引擎從零開始進行幾乎完全的重構。

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Roman說:「原本Visceral Games構想的很多內容由於技術限製做出了讓步,這些都是我們現在能夠完善的。」

在畫面方面,遊戲中的諸多要素也得到了重構,材質的高清化自不必說,整個場景的結構也經過了重新設計,尤其是動態光照的引入,讓整個場景的氛圍質感達到了全新的高度。

這種效果從以下兩張圖的對比中就能直觀地感受到。

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一個被冷藏多年的系列,靠重製再次收獲1萬個好評

氛圍方面,為了加強玩家的沉浸感,團隊設計了類似新戰神這樣的全程一鏡到底機制,取消了關卡加載,並且將整個石村號用能夠切實乘坐的電車串聯了起來。

Roman表示,在這種沉浸設計的理想狀態下,玩家一旦拿起手把開玩,就會完全沉浸其中,甚至連廁所都捨不得去一下,只想坐在螢幕前玩通遊戲。

這種將石村號一體化的設計,提供了一種更加自由的探索方式。

現在的石村號從《惡靈古堡2重製版》的浣熊市警察局中借鑒良多,在單個關卡中加入了多條通道、捷徑和環繞式結構,憑借這種設計,玩家總是能從探索中發現一些令人驚喜的超出預期的區域。

除此之外,石村號的一體開放化,還令玩家能夠回到之前探索過的區域進行查漏補缺。

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雖然遊戲變得更加便於探索,但這也無疑引出了一個所有恐怖遊戲都必須解決的問題。

區域開放化意味著玩家能在遊戲中探索過的區域安全漫步很長一段時間,從而減弱了設計師精心編織的恐懼感,這對恐怖遊戲來說無疑是致命傷。

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主創團隊為了解決這個問題,設計了一個名叫「刺激度控制器」的新型AI系統。

這個系統可以監控你的關卡進度,並根據你所處的位置,從事先設計好的350多個恐慌事件池中選擇一個事件發生,以使玩家時刻維持緊張感。

這些事件可以是燈光的閃爍、吊扇掉落,也可以是突然從某個地方竄出一隻屍變體。

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這種遊玩系統的改進,讓《絕命異次元》重製版的技術總監David Robillard感概,他從來不敢在晚上帶耳機玩這款遊戲,因為他覺得這種機制太恐怖了。

David還介紹了一個有意思的新系統。除了經典的「斷肢」系統之外,重製版加入了一個新的「剝皮」系統。

原版的斷肢系統,讓某些武器比如等離子切割器和鏈鋸槍的斷肢效果得以凸顯,使它們成為了死亡空間的標志性武器,但使用火焰噴射器和聚能槍這樣的武器就很難知道你真正造成了多少傷害。

在重製版中,對屍變體的傷害則會暴露出相應的血肉、肌腱和骨骼層。

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舉個例子,在使用其他武器移除了血肉層暴露出骨骼之後,你就能直觀地知道,你只需要再使用等離子切割機進行一次射擊就能將這些部分分離。這也就進一步平衡了武器的可使用性。

這套剝皮系統也能對射彈物或環境的碰撞做出響應,這樣也就讓原本顯得雞肋的反重力環境互動產生了豐富的效果。

在槍械升級方面,主創團隊還借鑒了《絕命異次元2》的特殊升級功能,使每件武器都能進行三項特殊升級。

重製版對故事的修改,也顯得恰到好處。

重製版將二代為艾扎克配音的Gunner Right請了回來,在艾扎克能開口說話之後,我原本擔心原版遊戲中彌漫的沉默和詭異氣氛會像二代一樣被淡化以至於消失不見,但顯然是我多慮了。

艾扎克並不會破壞氣氛地自言自語,在與其他角色的談話中也不會顯得過於俏皮和健談。

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鑒於遊戲的一鏡到底借鑒了新戰神系列,《絕命異次元》重製版的劇作家Jo Berry還開玩笑說「為了不破壞氣氛,Issac的台詞會被保持在最低限度,畢竟這又不是《戰神諸神黃昏》。」

結語

正如Roman所說,「我們正在重製的,其實是『如何重製經典生存恐怖遊戲』的方法論,而不僅僅是遊戲本身。」

如果讓我舉一個小例子來說明Motive Studio重鑄《絕命異次元》所產生的整體效果,用Peng來舉例無疑最合適。

粉絲們肯定已經對原版遊戲中無處不在的Peng的廣告非常熟悉了,這些五顏六色的廣告讓人印象深刻,Peng在某種程度上是這個恐怖的黑暗世界中的一盞明燈。

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在艾扎克的冒險開始時,還有一個隱藏的Peng的小雕像可以收集,在找到之後會有一個成就「There’s Always Peng」。

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在重製版中,主創聽取了玩家「不要讓我們太容易找」的意見,沒有把雕像扔在同一個地方,而是放在了其他有趣的地點。

一旦你找到了Peng,你就可以撿起她放到包里,帶著她一路走到神盾七號星球上,這正是原版的許多玩家都願意做的事。

這一次重製,正可以說,是撿起了原作令人難忘的部分,除塵,恢復閃耀,並放到了一個更加引人入勝的地方,供所有死亡空間的粉絲和新玩家去探索和發現。

總的來說,重製版無疑達到了大家的預期,讓人們看到了《絕命異次元》IP再度綻放的希望。

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我希望Motive Studio能將他們的嘗試堅持下去,讓玩家們有機會能等到再次看到《絕命異次元》續作中,找到Peng的雕像時的成就「Peng,me again.」的那一天。

來源:遊研社