在《三伏》中,「三「的重要性,從今年三月底首個遊戲DEMO上線開始,到後續製作人月光蟑螂的訪談提及,直至七月底遊戲發售後玩家們的深度挖掘,已成為公開的秘密。
由淺至深,由表入里,「三」貫穿了遊戲中的場景構築、敘事視角、人物勢力關系與現實文化背景等各方面要素。本文試圖從某些角度,一窺遊戲製作組的創作手法與意圖。
場景構築中的」三「:對稱、敘事與驚悚營造
在遊玩過程中,玩家能明顯感覺到,遊戲在大多數場景中都著力於打造「三段式「的結構——大量場景的構圖劃分為三個主要部分,這些部分可以是子場景、視覺焦點或者互動要素。
縱然在橫版卷軸遊戲中,場景具有天然的「左中右」方位邏輯,但哪怕是在無法被細分的狹小場景中,作者也會試圖通過互動裝置與背景物件的擺放位置,以實現」三段式「的場景結構。
這個設計究竟能實現何種效果?
為了得到答案,我們先將遊戲場景進行梳理,找出明顯符合」三段式「結構的場景。(防劇透內容為輔助描述,可跳過不影響閱讀)
經過梳理,遊戲中帶有明顯「三段式」的場景共42處,從中可以歸納出以下三個特徵:
「A-B-A式」:對稱式構圖營造驚悚的反差
對稱,是貫穿《三伏》最重要的構圖語言,也是構成「三段式」場景的核心。
從平面設計美學的角度來看,對稱式構圖所帶來的平衡感與秩序感,構建出了我們在教堂、皇家園林等特定形式的人工場景中,所感受到莊嚴肅穆與寧靜和諧並存的氛圍。這種秩序感是神聖高潔的、超脫於人類日常繁雜體驗的。
另一方面,對稱式構圖能營造驚悚感。在日常生活中,我們接觸的場景隨機且雜亂,因此當一個日常場景以嚴格對稱的形式出現在我們面前,就能立即帶來突破常規認知的不和諧感與驚悚感。
因此,在驚悚恐怖類遊戲中大量使用對稱式構圖場景,本質上是在巧用對稱所營造的「和諧」與「不和諧」、「神聖」與「污穢」之間的強烈反差。
牆體中神聖的佛手印襯托著蟬花纏繞的屍體、高潔蓮花池的血水中沉下藏屍的行李箱、肅穆的大佛軀體中暗藏了囚禁三眼神童的密室——遊戲中的這三幕也因此大放異彩。
正如遊戲片頭所題:「三伏,陽氣最盛之時,陰氣伏於地下,惡鬼藏而不露」。由「三」組成的對稱式構圖,將題眼完美融進了遊戲場景中。
「A-B-C式」:單一場景的完整敘事體驗
《三伏》中「三段式」場景的另一個顯著特徵是:由三部分互動要素構成。
遊戲中的互動要素按作用大體能分為三類:
在常規情況下,①作為場景的出入口,是至少存在一處的;②作為每個場景中的互動核心與劇情推動者,也不可或缺;③的存在形式則靈活許多,依遊戲情景存在不同變體。三者同時存在,構成了遊戲中的標準場景。
在特殊情況下,一些承上啟下的過渡場景同時存在出口與入口,場景要素則變成①②①,抑或無需出入口的架空場景,甚至可以變為②②②。當然,在更為復雜的場景中,組成部分也會按需增加,更特殊的孤例則不再詳述。
由此,我們衍生出的疑問是,為什麼遊戲中絕大多數場景由三部分互動要素構成?
答案,也許藏在文本創作手法中。
在傳統詩詞創作中,我們常提及「起承轉合」的基本結構——「起」作為開篇引子,「承」作為承上啟下的橋梁,「轉」深入正反立論,「合」揭示並升華主旨。現代小說中的「開端、發展、高潮、結局」式結構,抑或好萊塢電影劇本中的「三幕式」結構,都有異曲同工之妙。
遊戲劇本也遵循同樣的邏輯。在整體敘事結構中,由數個章節描繪出劇情的「起承轉合」。而章節中的每個場景本身,也構成一個微縮的整體。就如同劇本創作中「幕」底下可以劃分出具有完整結構的「次情節」。
在理想狀況下,遊戲中的每個場景,都可以通過特定互動要素的組合,構建出完整的敘事體驗。
回到《三伏》中的標準「三段式」場景,我們不難發現:①(門口)作為「起」,銜接前後場景;③(輔助互動)作為「承」,承擔高潮前的發展與情緒鋪墊;②(核心互動)作為「轉」,無論是正論還是反論,直接推動場景進入高潮。
而最後的「合」,是玩家經過互動,對遊戲世界產生的影響,以及這個過程所凝練出的情感變化。這也正是電子遊戲作為一門交互藝術的魅力所在。
因此我們可以推測,在理想狀況下,「三」個互動要素所構建的「起、承、轉」,也許是在單一場景中設置完整敘事體驗所需的最少單位數。
當獨立遊戲開發者苦於有限的製作成本與緊張的製作周期時,選擇以「三」個部分來構建每個場景,也許能夠在保證敘事質量的同時,最大程度的節約開發成本與時間。
「A-A-B式」:通過重復後的突變產生驚悚感
遊戲中還存在一種特殊卻不可忽視的「三段式」場景類型。
這些場景的特點是:通過要素重復偽造一個錯覺或者形成一個固有印象,然後通過要素變化,營造意外的驚悚感。該手法也常見於恐怖類作品中。
進一步延展,重復的內容不止於視覺要素,更可以是步驟。知名的《銹湖》遊戲系列就經常使用重復步驟與突變要素來驚嚇玩家。
因此,這些場景中「三」,無論是門還是假人,都意味著一個「事出反常必有妖式」的完整驚嚇手法——構建初步印象、重復要素加強印象、要素突變產生驚嚇。盡管在一定程度上鋪墊次數越多,驚嚇效果越好,「三」確實是達到該效果的理論最小數量單位。
總而言之,《三伏》在場景構築中大量使用了由「三」構成的手法,成功營造了獨特的對稱美學、完整的場景敘事與呼應主題的驚悚感。
人物關系中的「三」:「鐵三角」的分崩離析
三角形是幾何圖形中最常見的穩固結構。
而由三個人構成的「鐵三角」,也是貫穿遊戲、漫畫、動畫、小說、電影、音樂等幾乎所有流行文化作品門類中最為常見的團隊架構——戰法牧、劉關張、豬鹿蝶、火箭隊、萬事屋、小虎隊(以及冒險小虎隊)、月下三兄貴……這個列表幾乎沒有盡頭。
對於「鐵三角」設定如此普遍的原因並無定論,但我們也許可以對此淺作探討。
最重要的原因莫過於「三人成眾」。從人物數量來看,三個角色是構成人物群像的最少數量,兩個人只能演對台戲,而當人數達到四人及以上時,中間關系又會變得過於復雜。
從團隊構架來看,「三個臭皮匠賽過諸葛亮」——團隊中的三人能夠特長互補,各司其職。通常情況下,行動派主角、智囊或技術指導配角與應付外部官僚的上司,足以應對劇情發展中的各類挑戰。
從人物關系來看,三個人帶來了更多元的的性格樣本,從而能擦出更豐富的火花。設想在二人關系中,「A+B」或「A\B」的結構是清晰穩定的,基於作品情感基調,無非走向內在價值的共存或分裂而已。
而在三人團隊之間,有著更多劇情發展的可能性。「A+B+C」三人齊心合作,「A+B\C「、「A+C\B」、「B+C\A」進一步細分子團體導致離間與背叛,「A\B\C」的徹底分道揚鑣等。
分崩離析的「鐵三角」
《三伏》中的人物關系,也聚焦於數個「鐵三角」團隊。
故事最初,沈是適時提供信息與援助的上司,徐與邱搭檔合作,徐是邱仰慕的優秀前輩,邱是徐器重的新人調查員。
沈冷靜縝密、顧全大局,周旋於錯綜復雜的勢力關系之間,作出合理決策。徐從調查北方假藥團伙,到以道士身份潛伏,再度入世調查三眼神童事件,能力出眾。新人調查員邱不懼惡人,不畏幻象,以機敏勇敢的性格嶄露頭角。
沈設局破案晉升,在貫徹正義的同時,也被詬病於派手無寸鐵的新人調查員正面接觸犯罪團伙,顯露出一絲不擇手段。邱勇於以身犯險,直面亡命之徒,不幸遇害。徐得知邱的非正式警察身份,心中悲慟難當,全無破案之喜。
三眼神童一案縱然告破,昔日團隊已無法重圓。
反派三人,同樣是領導與兩位下屬的關系。楊的心思縝密,生性陰狠,將趕盡殺絕的作風貫徹到了最後。何狡黠貪婪,處處留後路,最終機關算盡,卻反遭張毒手。張的惻隱之心與退卻之意,為自己招致殺身之禍,被楊下了死手。
人物的內在性格,將引其至必然的歸宿,最終一個合作多載的犯罪團伙土崩瓦解。
在標準正派與反派之外,《三伏》中的人物群像,也構成了三角勢力的平衡關系。
山城高層一方面與盛科集團勾結,深度參與氣功熱的利益分配,一方面脅迫李經理阻止盛科集團將產業轉移至深川市。李經理以錄音眼球自保卻意外丟失,試圖掌握高層把柄的調查局長急於尋找遺失的眼球。
盛科集團乘上氣功熱的東風,離登天只一步之遙,內部卻暗流涌動,蘇急於復仇奪權,王急於出走深川。打假兄妹的唐雷看似精幹,實則一切靠唐雨打點。唐雨一心打假盛科,卻與蘇一見如故,暗地結盟。
於是,正派三角、反派三角、群像勢力三角各有所圖,以三位「三眼神童」為中心,在山城掀起腥風血雨。而無論正邪,所有的「鐵三角」最終都走向了分崩離析。
調查局長算盤落空,沈言川仕途坦盪卻失了人心,邱蕪犧牲,葉敬山歸隱,王書正走火入魔,唐雨生死未卜,唐雷望穿秋水盼望妹妹歸來,蘇沁真沉溺事業黯然療傷,兩任「三眼神童」慘遭毒手,小芸或許此生無法驅散心中陰霾,錄像廳小吳窒息於牆內,楊何張同室操戈無一生還。
只餘下生性淡泊的徐清源,背著「本來無一物,何處惹塵埃」的命數,與小芸一同雲游漂泊,再無掛念。
結語
人由感知天道,認識上下二德、進而領悟「仁、義、禮」,建立起對萬物的認知。月光蟑螂為我們帶來的第三部作品,以「三」為線索,正講述了一個與「不仁、不義、不禮」英勇抗爭的故事。
遊戲以優秀的場景構建,展現了出色的畫面質感與驚悚營造,各幕演出既契合主題也充滿了張力,飽滿的角色個性與扎實的人物關系架構,讓整起「三眼神童」案件懸念迭生。
只可惜在最後,為我們、為唐雷與蘇沁真、為徐清源與小芸,留下了一些或許可以避免的遺憾與淚水。
來源:機核