首頁 遊戲資訊 上班還得摸,遊戲還得做——...

上班還得摸,遊戲還得做——Gal:《Code Hunter》開發者暴論(三)

大家好,我是防門摸狗,目前負責獨立遊戲Galgame:《Code Hunter》的開發工作。寫這篇文章的目的還是想跟大家聊聊我們目前開發Galgame開發進度和一些暴論(確信)。

因為參加機核恐怖booom遊戲製作的緣故,項目差不多停產了半個月,但好在恢復後依舊在穩步推進當中。

我們已經確定了Demo部分的文案框架,剩下的就是各位編劇老師們的「填表式」工作。《Code Hunter》遊戲是「線性敘事」類型,以「非傳統Gal」、「多分支」、「緊湊敘事」為賣點,有點傳統Adv那味兒。但我們暫時放棄了復雜的裝備養成系統,引入了一個代替老舊「善惡值」的全新數值判定系統,算是賣個小關子,這個數值系統與主線故事貼合度較高。

前情回顧一下,《Code Hunter》的故事發生在賽博都市「立花都」里,通俗一點來講,這是一個使用超能力過多就會變成怪物的世界。如果看過《漆黑的子彈》《心理測量者》《黑之契約者》的朋友一定對這種世界觀不陌生。

以男主角艾默的「復仇清單」為主線,講述了一個被賦予暴力執法權的常人警察,與他的三個超能力少女同事復仇的故事。劇情上我們是以「單元劇」模式講述整個故事,每個故事之間都會有聯系,這點就交由玩家們去體驗啦。

肯定有人會問多分支故事最大的詬病就是故事如果不重復遊玩,會有「割裂感」。這個問題我們做了較多的優化,「能夠保證玩家只玩一條線也可以瞭解到故事的全貌」,即我們在敘述上會引導「目的」導向。不用擔心,重復遊玩會知道人物背後更多的目的以及動機,豐富人物的共情,還有更多的與美少女之間的互動。

選擇恐懼症也不用害怕,二周目我們提供分支樹快速選擇。

說完了遊戲體驗,那就來講講我們的文案疊代。項目是其實是從去年6月開始,到今年8月經歷過數不清的大小疊代與簡化設定,再回來看初版里那些復雜的設定,自己看的都頭大,光設定就2w字,誰看了都搖頭。

因此我們做的最多的其實是簡化設定,除了「超能力使用過多會變怪物」這種核心設定一直沒變之外,男主都換了。

在男主方面,男主本身設定其實並不算討喜,為了劇情的苦大仇深以及身不由己是他的主旋律,偏執與暴力是他的代名詞,只能說是一個沒有什麼雷點的「復仇模板」男主。但Gal的重點從來就不是男主,而是我們的女主角們。

這里又不得不提到一個東西人物設計。

暴論一下,現在的Galgame女性角色人物設計普遍存在這些問題

  • 人物同質化嚴重,「完美人」太多。
  • 性格「缺陷」不明顯。
  • 感情線太突兀導致共情不足,全靠美術爸爸撐腰
  • 接下來我會舉幾個遊戲的例子當反面教材,首先聲明絕對沒有詆毀這些遊戲與開發者的意思,這些遊戲都是非常棒的遊戲,本人也已經都入正支持,只是在人物設計上有待商榷。

    【以下涉及劇透,若介意請跳過】

    第一個遊戲是很多人都熟悉的《千戀萬花》。

    我們就拿朝武芳乃與幼刀從雨來舉例子,作為廢萌遊戲,這樣設計肯定是無可厚非。但我們拋開身份後去看,這兩個女主幾乎都是同一個模板設計,即「完美人」模板。在這里我對完美人模板下一個定義完美人指沒有明顯性格缺陷的角色。

    朝武芳乃與幼刀好像並沒有帶「記憶點」的缺陷,我們記住的都是朝武芳乃那不加砂糖的「我絕對不同意與你結婚」和後面的「請收下我的xx」。近乎完美的人,除了剛開始有那麼一點固執以外。

    再來看看從雨,從雨是刀中附身的幽靈,除了那身「鋼板」一樣的身材以及最後「化人」時的感動以外,明顯的缺點幾乎沒有,又是一個「完美人」女主。

    第二個遊戲我們用《湛藍牢籠》舉例子。

    作為一款玩弄「時間線」的遊戲,結尾的倉促與突兀我們暫且不提,先說說「共情」處理。

    上來就有一個好到可以結婚的青梅竹馬以及大大咧咧的好基友,再加上冷漠的大小姐與大小姐的女僕構成了這個遊戲所有的角色。(除開殺手)

    冷漠大小姐的設定我認為是成功的,從不相信任何人,什麼事情都要自己乾的冰雪公主,再到可以信任別人,有擔當的大小姐,她有一條完整的感情鋪墊線。

    但男主的青梅竹馬就不一樣了,全程都是繞著男主轉,人物弧光不明顯。

    「相識、互補、互助、共謀、誤會、決裂、患難、真情」構成了一條標準的感情線,雖然這樣做很是死板,但我認為這樣設計感情線至少不會過於寡淡。

    在Gal方面,我認為可以適當缺失一些設計,但倘若只留下一兩個,那這個女主就會過於扁平化,不立體。

    第三個遊戲我們用《CLEARWORLD》(透明世界)舉例子。

    這個遊戲的世界觀剛看上去堪稱是經驗,我迫不及待的想像了在海底生活的人們有著這樣那樣的生活:權力與階層鬥爭,陰謀與陽謀籠罩的海底透明世界。

    但這些都被機械降神以及莫名其妙的劇情推進毀於一旦。

    在這款遊戲里,全程有三個女主:隱身女主、狂暴老師和能夠模仿她人的女二,這些人物都沒有任何明顯的人物弧光成長。隱身女主慢慢的能夠相信男主算一個的話,那就只有一個人物弧光成長,而且與男主的感情線也從同學直接飛奔到患難與共。

    暴論一下:而我們遊戲的目的其實就是給一潭死水的Galgame投一顆大石頭。我們要告訴Galgame的製作者們,我們需要有個性,有缺陷的魅力主角,拒絕完美人。

    咳咳,有點中二。扯遠了,我們回到咱們的遊戲上來。

    遊戲里有三位女主:

  • 視生命如草芥,隨意濫殺他人,但渴望找到「家庭」的偏執戰鬥兵器莉莉琪。
  • 把虛偽的正義強加他人,天真而又固執的超級集團大小姐薇雅娜。
  • 記憶與感情逐漸衰退,愛逞強的機械化不良少女伊。
  • 我們遊戲的所有「缺陷」都是可見,每個人的價值觀與態度都不盡相同,這樣才能最大化體現「個性」與「記憶點」。

    雖然這個觀點並不是我的,但我也認為一位主角,以下幾點不可缺失:身份、缺陷、境遇、目標、行動。

    身份:一個主角來到這個世界上,自然有他對應的身份地位,但我們這里的身份指的是主角的「身份設定」,即需要包含:可憐、可信、可愛。

    可憐主要體現在「缺陷」與「壞習慣」上,這樣做最大的目的是為了讓主角更有推動力以及激發共情,需要有一個能說得出口的明顯缺陷,一個含有負價值的定語。

    可信則是可以信任,即玩家是認同主角的所作所為,在故事中艾默作為「復仇」男主有著很明顯的欲望,被超能力者毀掉一切的他自然也想讓他們付出代價。

    可愛並不是字面意義上的「卡哇伊」,而是可以去愛,通俗一點來講就是玩家認為這個角色可以「處」,這點經常用在一個現在很常用的「救貓咪」手法,即開場救了一小貓小狗之類的貨色,增強人物共情。

    其他的都是字面意思,不作過多闡述。

    一個有趣的主角才能帶動一個精彩的故事,而不是一個故事烘托一個完美人主角,我很喜歡編劇行業的一句話:當你開始做編劇的時候,就要拋棄你的良善寫作。

    說了這麼多,這次就先到這吧,下次再寫的話,那估計就是遊戲整體大綱製作完畢的時候了。

    文中不妥之處,還請各位指正。

    「製作始於熱情,認真創造奇跡。」

    來源:機核