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上線5年了,APEX玩家的熱情還是讓我驚訝

上線5年了,APEX玩家的熱情還是讓我驚訝

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來到幕張展覽館前,我完全想像不出來日本玩家會有多愛《Apex英雄》。

2月24日到25日,APEX亞洲尖峰嘉年華在日本東京的幕張展覽館舉行。這次嘉年華是為慶祝APEX上線五周年所舉辦的特別慶典,主辦方還邀請了來自各國的頂尖職業戰隊,展開一系列競技賽和表演賽。

這也是APEX第一次跨賽區組織如此規模的線下比賽,含金量有保證。

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短短兩天的賽程里,主辦方把盡可能多的賽事塞了進來。共計12場戰術競技比賽,是嘉年華最大的重頭戲,安排在了每日賽程的開頭和結尾。

正賽中間還穿插有APEX其他模式的比賽,以防單一模式賽事拉得太長,讓觀眾和選手產生倦怠感。

盡管場館的硬體條件相對有限,沒有多角度大螢幕和階梯式觀眾席,但現場的主持人和日文解說,自帶一種日語特有的中二感和向心力,炒熱現場的能力一流。

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賽後我才得知,在場外看直播的中國觀眾,觀賽體驗同樣不錯。因為賽制安排充實且合理,時間也符合國人的日常作息,再加上中文流的解說和導播全程跟進,不少人評論說,嘉年華比EA官方的ALGS錦標賽辦得還好。

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作為買票觀眾的專享福利,外場設置了小遊戲、展覽區、戰隊展示及周邊販售的攤位,可謂是一點兒不想讓人閒下來。在比賽間隙的休息時間,這里的人流絡繹不絕。

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小遊戲區域設置了一台測試力量的拳擊街機、幾台抓娃娃機,以及七八台PS5,允許現場玩家們輪流進行訓練靶場的單挑對戰。

單挑本是在家約個朋友就能做到的事情,卻能吸引日本觀眾興奮地排起長隊——誰說日本人對FPS遊戲不感冒的?

雖然這個區域沒有準備鍵盤和滑鼠,習慣用鍵鼠的我沒敢上去獻丑。由於有輔助瞄準功能的關愛,APEX是一款對手把玩家特別友好的射擊遊戲,或許正因如此,能在主機受眾無比廣大的日本吃得很開。

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由官方邀請的15位Coser,時不時會來到展覽區那個巨大的尼斯湖水怪(APEX唯一指定吉祥物)旁邊,供玩家們拍照合影留念。

他們的形象、神態和動作相當還原,其中給我印象最深的是「探路者」的Coser,他惟妙惟肖地將原作中機器人的多動症表現了出來,合影時也突出一個不配合,十分敬業。

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若是逛展子逛餓了,場館的一角還設有若干飲食攤位,販售各種炸物、烤肉、蓋飯、甜品,以及附有APEX消耗品貼紙的果汁飲料,好似盛大的節日祭典。

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吃飽喝足,玩得開心,比賽看得也盡興,這場活動對得起「嘉年華」這個詞。在這里,不僅能體會到日本玩家對這款「國民級遊戲」的狂熱,也能感受到上線5年的APEX仍具備的生命力。

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任何一款多人在線遊戲的生命力,都是靠持續更新更出來的。APEX也不能例外。在第五年、第20賽季,APEX迎來了足以改變比賽格局的英雄升級系統。

此前根據玩家造成傷害點數或使用復制器來升級護甲的系統,得到了進一步強化。當玩家在對局中升級至2級的藍甲和3級的紫甲時,他所使用的英雄也能進化出獨特的被動技能。

上線5年了,APEX玩家的熱情還是讓我驚訝班加羅爾的技能樹

APEX現版本共有25名英雄,配合不同的進化路線,總共能有100種天賦技能的排列組合,豐富的選擇讓戰況更加多變。

此前版本可以通過直接拾取獲得的高級護甲不再掉落,所有玩家都必須通過造成傷害、拜訪地圖上散落的補給膠囊、復制器或空投,才能獲取升級點數。

這樣的調整迫使玩家們採取更加主動的策略,充分權衡戰鬥和運營的比重,在決賽圈到來之前盡早完成升級。

APEX亞洲尖峰嘉年華,是第一次應用了這套系統的大型線下賽事,來自不同賽區頂尖職業選手的高強度對局,就是最直觀、最有效的測試和反饋。

因此,重生工作室的成員也來到了現場觀賽。借這個機會,我和幾家媒體一起采訪了重生工作室負責20賽季天賦樹更新的設計師約翰•拉爾森(John Larson),以及首席編劇阿什莉•里德(Ashley Reed)。

上線5年了,APEX玩家的熱情還是讓我驚訝里德(左一)與拉爾森

拉爾森說:「我們一直在思考怎樣開發和推進遊戲創意,以便讓每個不同的賽季都具有可持續性。」在第16賽季,《Apex英雄》推出了職業分劃系統,將各個傳奇劃分為若干固定擁有不同被動技能的職業,以此強化傳奇的性能和玩家的合作意願。

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基於這次改動的成功,他們決定繼續從傳奇的天賦樹下手,讓遊戲系統更具深度,做出「下一代」的Apex。

根據拉爾森在開發日誌中的說法,升級系統不會影響APEX引以為傲的英雄技能的根基,也不會徹底改變玩家遊玩某個英雄,或對抗某個英雄的方式,更不會大幅提高玩家的學習成本。

反之,升級系統大大改變了遊戲早期到中期的戰鬥節奏,同時能夠顯著增加遊戲中後期的傳奇強度,將玩家在對局中養成角色的快樂翻倍。

而且,升級選項調整平衡也非常靈活,比起重新設計一項核心能力,所需要的開銷更少。「英雄升級是一個很好的方向,將來我們也會繼續根據這套模板,平衡舊的英雄,推出新的英雄。」

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相較於此前版本,許多亞洲玩家慣用的苟圈保守打法遭到了進一步的嚴格限制。「不,我們不喜歡這種遊戲風格。」拉爾森明確承認了這一點。

如果說英雄升級系統,以及擊殺敵人獲得更多分數的新積分系統,是對激進玩家的鼓勵。那麼新版本的這一機制,便是對保守玩家的懲罰——倘若玩家故意不進安全區,在毒圈外浪費太長時間,就會收到警告,再不進圈,就會原地暴斃,直接成盒。

上線5年了,APEX玩家的熱情還是讓我驚訝藥神來了也沒用

但拉爾森也澄清,他們只是不想讓從不戰鬥的最極端案例出現在遊戲中。上述的限制並不影響玩家採用偏向運營的避戰策略,玩家們仍然可以在地圖上到處轉悠收集材料,甚至攻略製作組設計的一部分PVE要素,比如擊殺野獸或飛龍,來取得技能升級。

里德指出,大規模的PVE模式,並不符合APEX注重PVP競技的整體調性,現版本地圖上的PVE內容,更像是一種破冰要素。他們正在觀察加入更多PVE內容的模式,並想辦法讓這些內容融入得更自然。

他們從來不缺新點子,只是要對這些新點子進行持續的測試。

在調整原有模式平衡的基礎上,他們也在改進大逃殺賽制,引入新要素,推出新的娛樂模式。此前與《最終幻想》系列的聯動就是個好例子,單是為原有模式引入一把「破壞劍」,就改變了不少玩家的戰鬥風格。

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至於允許玩家無限復活、落地就要打架的混合模式——「子彈時間」、控制和團隊死鬥模式的常駐和輪換,也為那些競技打累了的玩家們,創造了隨時隨地休閒一把的空間。

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根據Steamcharts網站數據,今年2月以來,APEX的在線玩家峰值顯著回升,這款持續運營5年之久的遊戲還在迸發生機。正如第20賽季定下的名字,重生和APEX積極求變,完成了自己的新一輪「突破」。

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在嘉年華現場,除日本觀眾外,數量最多的便是中國粉絲。即便每日的賽程要到晚上九點多鍾才結束,許多人都趕不上電車末班車,卻還是要陪參賽隊伍堅守到最後。

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拉爾森和里德都對中國玩家的狂熱感到震驚,他們還提到了國人玩家Vita的事跡。去年7月,Vita駕車從上海出發,一路開到英國倫敦,跨越上萬公里,只為趕來ALGS線下賽的賽場上,表達對DF和MDYW兩支中國隊伍的支持。

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里德透露,差不多也是在那段時間里,就連此前並沒有關注ALGS的同事,也開始在公司分享中國隊伍的成績。

APEX專門在亞洲舉辦嘉年華賽事,先是中國澳門,再是日本東京,其實也算得上一種投桃報李,是在感謝包括中國粉絲在內的亞洲玩家們,對於APEX遊戲以及電競事業的支持。對於組建了賽區卻仍然沒有設置正式聯賽的CN APEX而言,嘉年華更是一次寶貴的歷練,是展現自己對新版本的適應力和綜合實力的良機。

在嘉年華參賽的隊伍中,特邀戰隊Alliance和TSM,都是歐美老牌強隊,是躲不過去的大山。尤其是TSM,是ALGS的衛冕冠軍,擁有將嘉年華比賽變成自家表演賽的恐怖實力。

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由於隊伍較少、賽程緊張,嘉年華最終選擇了積分制,而非ALGS決賽中慣用的賽點制。相比之下,積分制的賽程缺乏一定懸念,能力最強的那支隊伍,在每局中取得的微小優勢,將會化作高分不斷積累,最終奠定勝局。

這說的就是TSM,他們沒過幾局就拉開了分數差距。即便是在最後一局,所有隊伍都有意識地對TSM展開圍追堵截,從開局就使其不斷減員。

可TSM十分頑強,總是能找機會復活,縱使「三度迎來落日」,直到比賽後半段才因為無路可逃遭到淘汰,還是贏得了一定的生存分,鎖死嘉年華的冠軍位置。世界冠軍,實至名歸。

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日本和韓國隊伍的表現也都可圈可點,Crazy Raccoon(CR)和REJECT(RC)這兩支韓國強隊,分別位列積分榜的第二和第五。如果不是後者決意跟TSM「爆了」,寧願犧牲自己,也要把他們從冠軍寶座上拽下來,他們完全有可能沖擊季軍的地位。

正是在這些強隊的包夾之下,參賽的七支中國隊伍才能展現最真實的自我。

針對版本更新重新調整陣容的DF,憑借一次捍衛者、多次名列前茅的對局和大量擊殺,鎖死了季軍的地位。吃雞那一局,DF的選手Roieee(百弟)在完全沒有造成傷害的前提下,就將英雄升到了最高等級,將運營打法的魅力發揮到了極致。

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MDYW也通過對地圖的理解吃到一雞,他們在占據高點後,活用投擲物以及班加羅爾的彈幕轟炸大招機制(本該落入虛空的飛彈會集中刷到地面上),瞬間清空了一整支隊伍。

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與此同時,RTG作為絕對的黑馬贏得了看似對中國隊伍無望的第六局;VKG連續推平了CR和DF,毫無懸念拿下了最後一局;AUV在短兵相接中打贏了A隊和TSM兩支強隊;XNY的Jr自第一局起就躋身傷害榜的前列……

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在嘉年華特設的團隊死鬥賽中,中國隊伍雖不敵特邀戰隊的全明星陣容,卻在跟日本和韓國隊伍的較量中絲毫不落下風,連戰連捷。

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當這次皆大歡喜的嘉年華比賽落下帷幕之時,看到每支隊伍都有精彩表現的國人觀眾們,無不表達出了知足的情緒。目前的CN APEX距離「世界最強」尚需追趕一段時日,但毋庸置疑表現出了角逐「亞洲最強」的實力。

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再怎麼對嘉年華意猶未盡,天下也沒有不散的筵席。

也是巧合,我和一部分中國隊伍的參賽選手們,乘坐同一班前往首都機場的飛機。因為都拎著現場發放的、特別顯眼的鮮紅色APEX紙袋,我也成功混入了選手隊伍,一起值機,一起登機。

不難想像這一排紅色袋子所帶來的回頭率。值機排隊時,便有一位操著台灣口音的APEX玩家對我們的袋子相當感興趣,主動跟我們搭話。選手們也拿出了主辦方定製的APEX英雄身份牌子,以及會場拿到的水怪玩偶,高興地炫耀了起來。

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但沒高興多久,最前面的選手就回頭提醒我們,我們走錯了值機窗口。選手們和我一樣,出國和旅行的經驗似乎並不豐富。好在我們抱團取暖,搭上了正確的飛機,最後在機場道了別。

像DF和MDYW等相對出名、經常出國征戰的隊伍,一般會有經紀人、教練,甚至是女朋友陪同出戰。但另一些選手沒有這樣的待遇,只能三人組隊自行出國,除了剛到東京時四處逛逛,剩下的日程完全聽主辦方安排。雖說沒有足夠成熟的組織,但是很有紀律。

這次比賽並沒有獎金可以拿,但對於缺少聯賽可打的國內選手而言,能跟強隊過招的機會不蹭白不蹭。客觀上,參加比賽也能為隊伍盡可能爭取名氣、拉到贊助。

嘉年華是這些選手人生中的一個重大節點,對一些人來說很可能是起點。趕完這班飛機,他們還要轉機、倒火車,趕回去打訓練賽和ALGS的預選賽,續寫屬於他們的「追夢人」故事,在APEX所創造的無數傳奇名字中,留下他們的一筆。

來源:遊研社