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以《崩壞星穹鐵道》為例,補充我對「二次元手遊」的看法,以及我眼中長線運營框架下創造「爆款」的核心要點

之前曾借著《原神》這款遊戲,總結了我所推斷的二次元手遊的核心運轉流程。由於自己僅僅是處於底層的玩家視角,加之筆者對數據的分析能力十分薄弱,現在回看當時的觀點,雖然我仍肯定我所推斷的整體流程,但推論過程中的一些細節,以及遊戲本身所處的宏觀背景,或殘缺或根本沒有提及,進而顯得得出的結論十分單薄,堂而皇之。

最近以「休閒玩家」的身份,慢慢悠悠、走馬觀花式地遊玩了《崩壞星穹鐵道》,體驗十分不錯。把整體框架摸了個大概,便想要借著其把我這段時間所想到的新的有關於「二次元手遊」的看法講述出來。《崩壞星穹鐵道》的商業成功,一定程度上也讓我更加確信我所總結出的這套整體框架,因此我便以之前的框架為基礎,對該流程的具體運轉細節以及宏觀背景進行補充與豐富,盡自己所能讓這個架構看起來更規整滿當些。

《崩壞星穹鐵道》的商業成功所帶動的有關內容向遊戲與玩法向遊戲的討論,被專門聚焦國內遊戲生態的遊戲媒體反復提及,結合自己近些年來這兩種類型遊戲的遊玩經歷,我也對國內遊戲廠商所追求的「爆款遊戲」進行了一定的特徵總結,進而歸納出我所認為的創造「爆款遊戲」的關鍵。當然這需要基於類型進行講解,也離不開具體的實例。該篇文章的行文推進便依標題所提的主要分成三部分:《崩壞星穹鐵道》遊戲的評述、「二次元手遊」的核心運轉流程、創造高流水「爆款」的核心要點。

以《崩壞星穹鐵道》為例,補充我對「二次元手遊」的看法,以及我眼中長線運營框架下創造「爆款」的核心要點

1《崩壞星穹鐵道》遊戲整體評述

《崩壞星穹鐵道》內的許多系統都直接繼承於已然被市場驗證繼而完善的《原神》,包括角色養成、任務系統的框架,世界觀分段式的構建,等等。回合制戰鬥成為其與《原神》在玩法上最主要的分別。因此該部分在簡單總結完遊戲整體運行流程後,我會再著重提及一些因回合制玩法而讓我體會到的新鮮體驗。

1.1圍繞角色展開的遊戲系統搭建

因繼承了《原神》大量系統,進而遊戲內的各部分內容仍目標明確的指向「塑造角色」。盡管在遊戲開發時可能並沒有如此明確的目標指導,但在長線運營的不斷打磨與微調下,終使得遊戲內各部分內容(或直接刺激玩家,或互相搭配以溝通玩家)找到其最合適的位置以讓這一營收機器達到最為高效的運轉狀態。

整個框架與《原神》如出一轍:

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Ⅰ 角色培養方面,角色升級與等級突破,武器升級、精煉與等級突破,角色的技能升級與屬性值提升(行跡),遺器,這諸多提升戰力的系統所需之資源,依舊對接於可重復刷取的副本,並且這些副本受體力把控,遊戲用體力去調控處於不同階段的玩家的養成進度。

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Ⅱ 本作的主要玩法相較於《原神》的開放世界即時戰鬥,轉變為了回合制。該回合制的主要系統圍繞「命途」、「戰鬥屬性」兩個大設定展開:於世界觀中代表各勢力的命途,在玩法中對應著不同類型的輸出、輔助、生存位,與回合制本身所自帶的陣容搭配屬性對接;

而角色的戰鬥屬性則與遊戲中每個敵人所擁有的不同的屬性弱點相對應,利用特定屬性削減並擊破敵人的韌性條,進而給敵人添加負面效果。兩個設定交叉重合,再配合上每個角色本身的獨特機制以及遊戲所設置的特定場景規則與敵人,種種情況給予了玩家足夠的理由以讓其補充各自的角色庫。

Ⅲ 任務系統方面共分為五類,分別是開拓任務(主線)、開拓續聞(基於地區本身的拓展內容)、同行任務、日常任務、冒險任務(支線)。

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以角色塑造這一角度看,我將前兩者總結為群體事件,其主要作用為①講述世界觀、引領故事的整體推進。②理清重要角色於該世界觀中所處的位置,從整體講述各重要角色之間的關系。③對各個角色進行性格定型。

同行任務則是有的放矢地從單個抑或是幾個角色入手,集中突出地塑造重要角色,加深玩家與其的聯系,劇情相對獨立。

日常任務顧名思義,每天分派一個任務,基於其獎勵與《原神》的每日任務進行比照,玩家「自發的強制性」(每天定時登遊戲如上班,不登遊戲又覺得損失了重要資源獲取機會,這種細小的糾結感隨著玩家以「天」為基數不登陸遊戲而慢慢累積,最終會「壓垮」一部分玩家)很低;每日分派的任務前後之間都有所聯系,這種連續性一定程度上也緩解了玩家將遊戲流程不自覺地分割成「一天一天的體驗」這一心理,進而降低玩家「猶如上班」的感覺的產生。原神中具有連續性的每日任務同理。

冒險任務主要包含小段劇情與新的獨立玩法,更注重於遊玩內容的擴展。

1.2回合制下與《原神》的體驗差異

總結如此,除了具體玩法外,整體的體驗流程與《原神》區別不大。但實際體驗,正是基於不同的玩法,使得兩款遊戲整體流程中的許多具體細節會有所不同。例如回合制所對接的地圖變為了箱庭,進而使得遊戲流程更為緊湊,對各種強化所需資源的整合,從「一定程度仍依靠地圖」徹底轉向了「指南」,給我一種更為方便的感覺。

回合制在長線運營框架下我覺得也更為協調,畢竟「回合制遊戲的本質就是數值遊戲」。與以數值為准繩的長線運營也更為契合。

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《崩壞星穹鐵道》促使玩家每日上線的主要動力,還是每日所積攢的體力的使用,指南中所設置的每日實訓更像是其的陪襯獎勵(每日任務所設置的目標很容易,通常打資源副本消耗完體力每日任務就已經完成了),體驗起來更為輕松。加之在回合制這一框架下,「刷資源」還會帶給我一些快感——自動戰鬥所產生的「放置」屬性,讓我體會到一種別樣的充實——在進行其他工作時掛著遊戲,不受我直接控制的遊戲仍在有效運轉且獲取資源,會讓我產生一種「不勞而獲」、「高效」的錯覺。近期我也逐漸能體會到放置的樂趣了。

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回合制使得遊玩體驗被分割成了一個個的單局,進而有一種向內的封裝感,這使得遊戲內的種種體驗都「稜角分明」——戰鬥是戰鬥、跑圖是跑圖,依託於此,遊戲內主線任務、冒險任務以及每個版本更新的活動所配置的小遊戲系統設計精良、內容量充足,而且一些玩法擁有自己獨立的一套數值機制,雖然最後還是會與遊戲內資源對接,但其仍一定程度地提供給玩家更有層次地遊戲體驗,因此有一些小遊戲在體驗過程中我會不自覺得把他當作一個獨立封裝的遊戲去體驗。優秀的設計是主要方面,回合制本身向內的封裝也給了這些玩法與系統發揮自身設計的空間,有一定的輔助作用。

以上講到了回合制所帶來的種種新奇的體驗。當然,回合制相較於開放世界即時戰鬥,也會缺少一些魅力,比如更為細節的操縱角色在廣闊的、交互方式多樣的開放世界中遊玩,便是《原神》基於其玩法所構建的更為細節且有效的拉近玩家與角色間距離的方式。在長線運營框架下,以塑造角色為目標,不同玩法各有利弊,對於更注重輕松的我而言,還是更喜歡《崩壞星穹鐵道》一些。

1.3劇情

對於《崩壞星穹鐵道》的劇情,我的感受有些復雜。簡單分三個方面來說。

遊戲劇情內具體的文字風格讀起來還是有趣的,每一部分都有不同風格的包裝:場景可交互細節處所藏著的戲謔言語,以及一些「梗」;整體角色的話語風格都很接地氣,過劇情的時候沒怎麼被「謎語人」折磨;書籍中,以及模擬宇宙中的文本更為精煉與風格化,並且埋藏了信息量相當龐雜的世界觀內容,讀起來還是挺帶勁的。

而遊戲內的劇情推進,我的感覺仍是寡淡。回過頭總結,產生這種感覺可能是因為自己對劇情的偏好——我喜歡見證更為復雜、更為激烈的人際關系。而由於「二次元手遊」本身的特點(抑或說是限制),角色本身需要留有相當一部分的「改造空間」以讓玩家加深與角色間的聯系。復雜、激烈的性格會讓角色本身變得相當不穩定。我覺得這一點對於二次元手遊這一類別而言十分關鍵,便放在下一部分著重討論。

第三個方面,則是三月七這個角色。自己很喜歡這個角色的塑造,作為玩家代入角色的主要搭檔之一,活潑可愛的三月七讓整個「星際旅行」都變得熱鬧起來,也正是這個角色讓我真正代入進遊戲,有了更多參與感,得益於文本與配音老師的雙重努力。這一點完完全全是我自己的個人感受了,希望遊戲之後三月七能一直有戲份吧。

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1.4其他

還有一些零碎的內容,便於此講述。例如遺器系統中的位面球與連結繩部件獲取,與肉鴿玩法「模擬宇宙」對接,肉鴿本身所自帶的重復遊玩屬性也自然地與養成資源的重復獲取對應,讓資源刷取的遊玩流程變得更有節奏,這兩種部件屬於戰力培養的關鍵性物品,故基礎玩法設計得相對簡單直觀;而基於「模擬宇宙」這一玩法框架,遊戲又對其進行了拓展,設計出了更為復雜豐富的玩法系統,將獎勵內容變為抽卡資源與額外養成資源之後,玩法設計也更能放得開了。

世界商店則是每個地區的探索度獎勵系統,依舊是受到回合制箱庭設計的影響,緊縮起來的流程讓探索度提升較為容易,完成主支線任務及完成任務的過程中以放鬆心態對場景進行初步探索後,就能獲得相當的探索度了。這一點以及上文所提到的每日實訓,在我這種「佛系玩家」眼里,都屬於陪襯獎勵——獎勵的獲取與其他長線運營遊戲進行比較,不需要完成遊戲所設置的對接其他冗雜臃腫玩法的強制性目標,只需要刷刷材料消耗完體力/通關主線支線,就能得到獎勵,體驗起來壓力很小,這些獎勵也一定程度削減了重復刷取的煩悶。

以《崩壞星穹鐵道》為例,補充我對「二次元手遊」的看法,以及我眼中長線運營框架下創造「爆款」的核心要點

講到減小壓力,本作的體力系統所添加的「後備開拓力」設定,在基礎體力達到上限之後,可以以較慢的效率積攢額外的體力。這一設定也十分有效地減緩了玩家的心理壓力,盡可能舒展了「不想每日上線,而不上線又覺得虧得慌」的擰巴心態。整體來講,在長線運營這一框架下,《崩壞星穹鐵道》已經盡其所能的讓玩家得以輕松體驗,這一點可能是出於照顧與自家《原神》玩家相重合的受眾,也可能是盡量地吸引打工人群體。目標找得准,實踐之後體現在遊戲中,也確確實實讓玩家得到了更輕松的遊戲體驗,這一點也成為了《崩壞星穹鐵道》的獨特魅力。

以《崩壞星穹鐵道》為例,補充我對「二次元手遊」的看法,以及我眼中長線運營框架下創造「爆款」的核心要點

本作予以玩家釋放戰力培養的玩法系統總稱為「逐光撿金」,包含「忘卻之庭」(中的「混沌回憶」)與「虛構敘事」兩種,兩者周期性的輪換開放,對玩家的角色特性、陣容、數量、培養程度都有較高要求。

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1.5小結

綜上所述,其實也能看出,作為一名休閒玩家,在我看來《崩壞星穹鐵道》是一款好遊戲,無論是音樂、畫面,還是具體遊玩內容與劇情流程,《崩壞星穹鐵道》都有足夠的水準,下了功夫。而且其給玩家減負的種種做法也很合我個人的口味。

當然,繞不過去老生常談的氪金話題,而這一點我放在文章的第三部分再重點講述,講一講我眼中的長線運營遊戲的本質。總而言之,就算摻雜了我對長線運營遊戲略負面的態度,在我眼中,《崩壞星穹鐵道》仍是一款好遊戲。

2「二次元手遊」情感邏輯運轉流程

在上一篇以《原神》為基礎,講述我眼中的二次元手遊核心運轉流程的文章中,我把角色認定為二次元手遊的核心。而人對角色的依偎(操縱)體現了處在因時間而不確定的環境中的人們對穩定符號的嚮往,是一種源頭的、本來就具備的情感需求。這是我的基礎結論,因為之前提過就不再贅述,下文我便圍繞著這一主幹,具體講述一下該邏輯具體運轉流程,以及其所處的宏觀背景。

2.1具體運轉流程

在之前那篇文章中,我把滿足人們本源性需求的內容簡單歸因於遊戲里的內容。回過頭再來總結,遊戲內塑造角色的劇情是關鍵部分,但我所忽視的遊戲外二創內容亦是相當重要的一部分。兩者各有各的導向作用,兩者相結合又產生了新的承接住玩家的邏輯,下面便逐個講述。

① 劇情方面,寡淡劇情塑造出了性格「四平八穩」的角色,重新組織一下,其實是為了「四平八穩」的角色,劇情才會寡淡;遊戲內沒有設置過突破邊界的親密、衝突、糾結的關系,每個角色的情感表達都規范在穩定的關系秩序中,好朋友、兄妹、師徒,抑或是身處同一勢力組織的夥伴/不同組織的對立關系,如此的做法就是要創造出上文所提到的可供玩家「自我改造」的空間——讓玩家可以自由地構想角色與其他因素(可能是其他角色,抑或是自己)的親密關系。要留有空間以讓玩家的思緒能夠「蛀」進角色中,進而「寄生」在角色身上。單純從故事塑造角度看,復雜的矛盾衝突能夠立起來一個好角色,但如若放在「二次元手遊」這一情況里,塑造得過於滿當的角色就變得「可遠觀而不可褻玩」,就算不上是一個好商品了。

還是要特意解釋一下,這段描述我並不是想表達角色塑造方式有高級低級之分,在我眼中,上文所述兩者沒有優劣,畢竟這兩種方式都曾予以我精神慰藉,只不過在「『二次元手遊』創造大量營收」這一語境下,給角色留有一定的「改造空間」是更為高效的做法。

② 二創方面,其的存在便體現了上一點所講的留有「改造空間」的作用。而二創的作用,最直觀的便是傳播,以一種更輕量的內容形式進行推廣。但我覺得官方大力扶植二創的主要目的不應只局限於此,最關鍵的點還是在於接下來所提到的劇情與二創相結合後起到的作用

③ 劇情+二創。兩者相結合,為玩家創造出了一個覆蓋面廣(遊戲+內容平台)且又封閉的情感體驗場景。在劇情中體驗到的內容先給角色定了型,二創便是順著這個型進一步去豐富角色。其在體現二創作者本身對角色的再改造的同時,也引導著觀眾去對角色進行再改造(cp、反差萌、ML,諸如此類),進而加深玩家與角色間的聯系。

覆蓋面廣這一點,玩家與角色間的聯系從遊戲中帶到了遊戲外,甚至帶到了線下。這種次元跨越,在為遊戲廠商帶來營收的同時(諸多的聯動活動),其實也是進一步加強玩家與角色間羈絆的重要做法。

還有被諸多玩家所詬病的「劇情不可跳過」這一設定,放在這里講是因為我覺得它需要搭配著二創才能發揮出重要作用。上文所提到的遊戲內劇情對角色的塑造功能,而如若能跳過劇情,對於跳過劇情的玩家而言,角色最終可能會淪為單純的立繪。玩家對這種圖片符號所產生的好感是定量的,不會有起伏,如若只依靠角色外形去留住玩家,玩家的興趣很快就會消磨殆盡。而劇情的引入會讓角色變得更為立體,玩家對角色的認同會隨著劇情塑造的好與壞而劇烈起伏,在長線運營這一框架下,劇情要素是必須要引入的。對於主要想體驗玩法的玩家,在被迫的看完劇情之後,也會對各角色於此世界觀所處位置有大概了解。極端一點,就算完全不看劇情內容,快速點擊對話框,也能聽到角色的只言片語,而只基於角色配音一言半語的聲線語調,也能讓玩家對角色產生初步印象,或高冷、或活潑、或溫柔,在腦海中劃下幾道細縫。

再之後,二創便發揮其作用。玩法向玩家面對接收起來更為輕松的二創內容,該內容對角色進一步的改造、豐富便能順著之前「對角色的淺層印象」這一縫隙滋生出來。因為強制觀看劇情而對角色留有淺層印象的不甚關注劇情的玩家,也能通過輕松的二創而豐富自己腦海中的角色印象,加深與角色間的聯系,完成了對這一部分玩家的轉化。如若沒有這淺層印象,沒有縫隙,二創內容所進行的角色塑造也就難以滲透進玩家的認識里。這便是我所總結的在米哈游遊戲中有「劇情不可跳過」這一設定的主要原因。

片面的看,雖然該設定引起部分玩家不滿,而且一定程度上還阻礙了新玩家的湧入,但其主要目的是留住玩家,長線運營遊戲到底是需要這一樣一個牢固的堤壩以防止潰散。不知道一開始創作者如此設計的目的究竟是何,這一結論主要還是基於遊戲現如今的氛圍。

由此觀之,也更能體現劇情與二創間的聯系——以遊戲劇情所定型的角色為起始,玩家以此為興趣去接觸二創;二創內容對角色的多樣塑造又反哺角色本身,以此形成流轉。

而為了不讓運轉流程失衡,官方名正言順得保有對角色塑造、詮釋的權力,需要以遊戲內劇情為主基準。據我觀察,官方明面上對二創進行激勵的活動,集中於繪畫以及視頻,對於文字類內容的激勵會有些保守。此做法也是為了保證官方塑造與二創內容之間保持平衡。

把我所想到的集中於遊戲及內容創作本身的邏輯運轉講述完畢,這諸多內容主要是基於《原神》、《崩壞星穹鐵道》這兩款在商業上取得巨大成功的遊戲進行敘述,更具代表意義。

2.2宏觀視角下的邏輯運轉

接下來便以宏觀視角,講述一下二次元手遊是如何在大環境的變動影響下發展起來的。雖然二次元手遊具備著滿足人本有需求的情感運轉邏輯,但其與普羅大眾間仍有深深的間隔——「二次元」這一標簽便是最大的隔閡。遊戲本身所採取的破圈行動,算是主要因素之一,而另一主要因素還得歸因於環境變化所帶來的廣大受眾。把遊戲盈利比作「捕魚」的話,最首要的問題還是「魚」從何處來,再把「二次元手遊」這一條件加上,便是如何讓更多人能夠接受「二次元」這一形式。

對此,我總結了以下幾點:

① 疫情是必須要提及的一個因素。疫情居家的那段時期,能從網絡上觀察到,因不得已的「空閒」,給了人們在線上網絡鋪開自己興趣的空間。在此期間,網絡上的許多人開始去嘗試接觸自己之前從未接觸過的領域內容。這一點算前置條件。

② 短視頻平台的興起讓信息傳播更為高效。相較於普通視頻平台,在觀看視頻前需要進行選擇與點擊兩個步驟,像是「拆包裹」,短視頻平台則像是「迫擊炮」,音畫攜帶著內容直接迸發。用戶原本的選擇權,被消融在了大數據推送中。一開始我還會認為短視頻一定程度上阻礙了玩家去廣泛拓展自己的興趣。但實際使用下來,只集中於「自己感興趣的視頻類型」這一角度討論,基於一定時間的使用,且獲取了我種種信息的平台已經篩出了此時此刻的我所感興趣的絕大部分內容,在平台的高強度「轟擊」下,自己的興趣邊界已然被其掌控。得益於這套邏輯,可能對二次元有興趣的潛在用戶被大量得挖掘出來,進而對二次元有了最基本的認知。

③ 作為國內二次元主陣地的B站,站上的諸多二次元有關內容,使其成為了將用戶轉化為二次元內容消費者的最大「溫床」。加之當時的B站也在積極爭取「出圈」,一些番劇就是在這雙重作用下(第①點)成為了熱門,例如《國王排名》、《咒術回戰》、《間諜過家家》等等,猶記得當時各個熱門番劇下面的討論氛圍,相較於之前發生了很大變化,也能從側面反映受眾的拓展。

這幾點便是我所總結的,「魚」從何處來的關鍵。不需要完整消費整個二次元內容產品(看完一部番劇亦或是一部動畫電影),只需要對二次元有粗淺的認識(從「動畫小人」這一認知轉變為「角色」)即可。順著這一水流,大量的本不該游向此處的魚湧入「二次元」這一塊捕漁區。此時,《原神》適時出現,【1】張開了他那面積更大的網——開放世界、3D人物、男女角色皆有的一般向幻想題材,這種種破圈元素承接住了僅對二次元有粗淺認知的諸多用戶。

如此數量的魚進了網,能捕撈上來主要看三點:【2】網結不結實,能否把魚留住——人因對時間所產生的不確定性而不安,進而對穩定符號(角色)的嚮往;【3】是否有經驗,會不會用巧勁——上文所提到的玩法流程以及劇情與二創的搭配皆屬於此;【4】有沒有足夠的力氣——畫面、音樂、內容製作水平這些硬指標。

2.3小結

之前的文章里,我把《原神》得以破圈的原因簡單歸結於遊戲自身的拓展,遊戲內劇情與遊戲外二創的關聯我也沒有提到,這是我從下往上視角的局限所導致,這一次嘗試把具體流程寫得更詳細些,亦嘗試從宏觀角度去歸納,把我所能想到的點都提到了。其實上文所提及的一些內容,仍是我從下往上看的結果。但這次涉及的面會多一些,而自下而上的視角也有其優點,具體的解釋還是留在下一部分。由於個人的局限,終究是做不到真正的面面俱到,希望有全新思路的玩家能夠在評論區里提出,我也能開拓下自己的思路。

整體來看,原神得以破圈開拓受眾,基於宏觀與自身雙重因素相互影響,有時運的成分,但遊戲本身的高質量內容是為前提。

3.長線運營框架下創造「爆款」的核心要點

基於前文2.2中的描述,對於自己所能把控的幾點要素,哪一點最為重要?在我看來,應該是第【2】點。有很多人把第【1】點「網是否足夠大」當作核心,實際上遊戲本身能掙錢,尤其是長線的「大錢」,最重要的還是能不能把玩家留住,「網夠不夠結實」。而網是否結實,則取決於對玩家本身的需求定位。

在深入講解這一點之前,還是先把重要的前置條件捋清——分段標題中所提到的長線運營,其本身就是創造高流水爆款的關鍵因素。

3.1長線運營的性質

在我眼中,長線運營遊戲與買斷制遊戲有較大的體驗差別。以食物來進行比喻的話,買斷制遊戲更像是一盤炒菜,其的特點有三:

  • 有「一手交錢,一手交貨」這一前提,有所自覺的遊戲廠商會給我一款封裝完好的遊戲(有遊戲內容的DLC也屬於此)。雖然一些不怎地道的遊戲廠商會對「提味的佐料」收費(單機遊戲放內購),但整體而言都是有頭有尾的。
  • 而有了「有頭有尾」這一前提,就可以對食物進行多樣處理,煎炒烹炸煮溜悶燉,食物經過烹飪後,味道也更為鮮美。(這里的有頭有尾,不是局限指劇情,單純指遊戲流程。在封裝完畢這一框架下,遊戲能更為自由地設置數值以影響整體流程的難度曲線、階段獎勵的獲取額度等等,進而提供給玩家更為跌宕起伏的遊戲節奏)
  • 無論怎麼營銷該菜品,是把它包裝成「群英薈萃」,還是直白的叫做「蘿卜開會」,它終究是盤菜,服務的對象是人。
  • 而長線運營遊戲的整體流程在我腦中具象成了一幅場景:一個人騎著驢,手拿懸掛著蘿卜的釣竿,勾引驢子馱著他往前走。「人」是廠商,「驢」是玩家,「蘿卜」是遊戲內容,那根「釣竿」便是長線運營。在我眼中,長線運營遊戲所建立起來的玩家與廠商之間的關系,本身就自帶控制屬性。

    以《崩壞星穹鐵道》為例,補充我對「二次元手遊」的看法,以及我眼中長線運營框架下創造「爆款」的核心要點

    這里還是要解釋一下,我的意思並不是說玩家有高貴低賤之分。我所強調的是長線運營本身會異化玩家與商品間的關系,主要針對長線運營這一類型。

    雖然從整體性質上來看,我不太認可長線運營,但上述其實是高度概括之後的場景。具體到我自身,其實我還是通過長線運營遊戲收獲到許多樂趣,尤其是最近這一年,階段式、碎片式的長線運營遊戲逐漸成為了我的主要遊戲內容,確實能通過其放鬆放鬆。最近玩體量較大的單機遊戲,除了我對其題材極感興趣,大多數我在遊玩時都會有一定心理負擔「空閒時間不多,何時能打完?」與上學時的心態完全不同了。

    說回到上述架構,因為長線運營的引入,廠商能夠在玩家身上榨取更多的營收;也因為它的引入,遊戲本身的創作受到了較大限制。人規律地微微甩動著釣竿,讓驢子能定時吃上幾口,使其保持適度的飢餓感(在長線運營框架下,廠商定期的投放內容以供玩家消費)。

    對於人而言,他的主要目的還是讓驢子一直馱著他往前走,去進行這沒有盡頭的遠行。但有時也會發生突發狀況,驢子突然回過味,尥蹶子把人甩下去的情況也經常發生,導致此情況的原因很多,而最主要的原因還是集中在「那根無法進行烹飪的蘿卜」(長線運營下的遊戲內容)上。

    在種種限制下,如何讓驢子能心甘情願的一直馱著人呢?有的人找到了額外的輔助——他們找到了一種「猛料」,這「猛料」能一直勾住驢子魂中的饞蟲,讓它欲罷不能。這一「猛料」,對應的是上文中所提到的「網子的結實程度」,是長線運營產品能否成為「爆款」的關鍵。

    3.2「猛料」

    鋪墊了這麼多,所謂的「猛料」的實質,就是每個人本身原有的需求,在上文中也曾提到。在我眼中,市面上的所有「爆款」產品必定攜帶這一屬性,像第二部分中所提到的二次元遊戲中的這一「猛料」,便是人對穩定符號的嚮往。在我眼中,寶可夢的情感運轉邏輯與之類似,我將兩者統稱為以「設定」為核心所構建的承接人原有需求的情感運轉邏輯。而因為人形與非人形、說話與不能說話等區別,導致兩者的具體運轉邏輯是有比較大的差別的。

    於此類推,在當今市面上產出過爆款的諸多遊戲類型,SLG、MMO、MOBA、吃雞類遊戲,自我總結,它們所具有的「猛料」全部立足於「社交」,只不過不同類型遊戲的運轉邏輯可能導出不同的社交形態,有需要的話還是要具體分析。

    休閒單列一點,其字面本身就揭示了其所對應的人最淺層的基本需求。

    第四類「猛料」我還沒辦法精煉的以一句話概括,但主要是集中於《動物森友會》系列遊戲,以及諸多的建造類遊戲。最近也在一直體驗「動森」系列,想要精準把握住其核心的情感運轉邏輯,摸清它的型。

    以《崩壞星穹鐵道》為例,補充我對「二次元手遊」的看法,以及我眼中長線運營框架下創造「爆款」的核心要點

    有的遊戲可能會涉及多方面的因素,但終究是有一個主流需求(例如《金鏟鏟之戰》雖涉及諸多方面,但在我看來其仍主屬於休閒這一范疇)。以上這種粗淺的長線運營遊戲分類總結,其主要目的還是在更好地辨識出一款爆款遊戲得以成功的最根本原因——種種類別都是依據人的需求而定。

    在我看來,在長線運營遊戲這一類別里,較為流行的「玩法向與內容向」的分類其實是不成並列關系的,以此種方式去分類反而會掩蓋住遊戲得以創造高流水的關鍵——「玩法向與內容向」的討論落點終究是在遊戲內容上。在遊戲本身已然被長線運營拉抻成一個產品的情況下,在整體決策方向上的判斷,只基於遊戲本身類型及內容,我覺得創造「爆款」的關鍵因素會與遊戲因素相混淆,進而不能集中發力。把長線運營遊戲的基本流程拆分成幾個層面,主要也是想在商業營收這一角度下,更為精準地找到能讓產品成功的關鍵。

    而把握「人的原本需求」依然需要以已經成功的爆款為實例進行歸納分析,並不能徒手攢出一款成功產品,整套流程只不過是提供了一個新的對爆款遊戲的理解思路。

    3.3小結

    對於長線運營遊戲這一形態而言,不能單以遊戲作品抑或是產品的一個角度去進行總結,它本身邏輯應該是:以遊戲內容為基本,在長線運營加持下,被延展成一款產品。這里的表述也體現了我對遊戲作品與產品這兩者的定義不盡相同,在我眼中兩者本身的運轉邏輯也是不同的:因為遊戲本身涉及各方面的內容,種種嶄新內容帶給玩家足夠多的新鮮體驗,在以內容傳輸為連接的遊戲作品與玩家間的關系,遊戲作品是主導的輸出方,玩家是其附屬的接收者;而產品所引導的邏輯則恰恰相反,在以滿足用戶為主要目的進而連接雙方,產品對於用戶而言是附屬品,需要盡其所能的包裹住用戶的種種需求進而對其進行掌控。

    以《崩壞星穹鐵道》為例,補充我對「二次元手遊」的看法,以及我眼中長線運營框架下創造「爆款」的核心要點

    可以拿電影來舉一個不太恰當的具體例子,如若上映一部愛情電影,作為作品而言,因為其情感細膩而感動或是因其矯情造作而如坐針氈,不管何種評價,都是作品內容本身帶給觀眾的感受,在作品與人「一對一」這個范圍里;而對於眾多在電影院成雙成對觀看的情侶們,可能電影的功能性更為重要——螢幕上的主角們開始曖昧,體會到這氛圍,情侶間也開始親近起來,在這一場景下,電影內容本身可能就不太重要了,這一邏輯同樣可以延伸至其他類型,親子、合家歡、大場面製作等等。

    作品屬性與產品屬性並不是完全相隔,經常與長線運營遊戲相比較的買斷制遊戲,也同樣具有這兩種屬性,只不過在買斷制這一能產生較為密閉空間的封裝方式下,遊戲內容沒有被過多侵蝕進而它的作品屬性會更多一些。

    而對於產品屬性更多的長線運營遊戲,兼顧作品產品兩種屬性繼而進行考量,得出的結論便是抓住人本身所具有的需求,並將其合適地埋入遊戲內容中。由此我想到了自己的手機吃雞類遊戲經歷,從《荒野行動》到《刺激戰場》再到《和平精英》,對於我這種手機射擊遊戲苦手,亦能體驗千餘小時。通過此我也大致捋清了我所理解的《和平精英》能取得如此成功的原因:①射擊類遊戲本身所具有的直觀更易於未接觸過遊戲的用戶入手②吃雞遊戲本身的單局節奏就十分適合承載並促進一段新社交關系的產生③騰訊所具有的高度發達的社交運營模式以及其對社交資源的掌控,使得遊戲內產生的社交關系得以進一步延展④在長線運營過程中,遊戲不斷地更新打磨,在完善槍械射擊與創造新的小遊戲玩法的同時,單局內的社交體驗也再不斷增強。依照這簡單的推論進行總結,圍繞射擊所構建的內容與玩法是為基礎(遊戲內容),社交元素則發揮提高遊戲營收上限的功能(對應人的本源需求),這一套流程便是「將人本身的原有需求合適埋入遊戲內容中」的完美體現。

    總結

    以《崩壞星穹鐵道》這一遊戲為起點,補充了我對二次元遊戲的看法,並藉此講述了我眼中的長線運營遊戲得以成功的關鍵。鬥膽起了這樣一個博人眼球、聳人聽聞的涉及宏大問題的標題,回過頭看,仍然有很多觀點是我由下往上看的結果,難免會有局限性,是自己個人能力不足所致。

    但我覺得對於遊戲這一擁有高交互度的內容形式,需要由下往上的「一對一」(遊戲對玩家)視角,才能把握住一些從上往下看難以觀察到的觀點。而由下往上看也沒有單單局限於「一對一」這一關系,由於把握的關鍵是每個人所本有的需求,每一個獨立的人被覆蓋面更為廣泛的隱形連接凝聚成一個整體,進而具有普遍性。

    以《崩壞星穹鐵道》為例,補充我對「二次元手遊」的看法,以及我眼中長線運營框架下創造「爆款」的核心要點

    還需要提及一點,整個敘述我並沒有提及技術方面,一是我對此的見識非常淺薄進而缺乏前瞻能力,二是最近幾年新技術對遊戲本身的影響並不是很大,前幾年討論較火熱AR、VR如今也並未成為主流,逐漸具有實用性的雲遊戲起到的也只是承接作用。話雖如此,在我看來,整篇內容所討論的種種方式,以及長線運營這一形式,都只是基於現有情況「因勢利導」。而能讓整體的遊戲運營流程產生翻天覆地改變進而進一步擴展受眾的潛力,蘊含在新生的科技中,在AR、VR、腦機以及諸多我不甚了解的領域里。

    以《崩壞星穹鐵道》為例,補充我對「二次元手遊」的看法,以及我眼中長線運營框架下創造「爆款」的核心要點

    以上敘述完全基於個人經驗,主要目的還是總結這段時間的所思所想,觀點片面在所難免,但也希望這一角度能夠帶給各位一些啟發,進而拋磚引玉。總結出的這套流程也給自己觀察長線運營遊戲的方式定個型,接下來可能會依照此邏輯總結一下動森以及建造類遊戲中所蘊涵著的、可以作用於長線運營遊戲中的「人的本有需求」,寫篇內容,具體實踐一下這套方法。

    以《崩壞星穹鐵道》為例,補充我對「二次元手遊」的看法,以及我眼中長線運營框架下創造「爆款」的核心要點

    雜碎

    還有一些在寫文章過程中想到的與文章主體有聯系但並非強相關的零碎便羅列於此。屬於可看可不看的瞎想。

    ① 在總結二次元遊戲所包含著的「人的本有需求」時,我將其統稱為「人在不確定情況下對穩定符號的依偎」,上一篇文章我拿我從小追到大的《火影忍者》舉例自己亦體驗到這種情感運轉邏輯,現在回看,其實還是有所不同的。目前的二次元手遊主要還是性別交叉向的消費:男玩家消費女角色,女玩家消費男角色。這一點從角色外形設計也能看出。而對於我而言,作為一名男性,我更想要獲得強力的、我所認為「帥」的男性角色,例如《火影忍者》里的鳴人佐助、《龍珠》里的悟空貝吉塔。有此差別的根源我覺得還是對自身定位的不同,我的視角主要還是代入,我個人的經驗順著「我操縱」這一行為導入到我所操縱角色身上,這個角色是我的一部分體現。

    以《崩壞星穹鐵道》為例,補充我對「二次元手遊」的看法,以及我眼中長線運營框架下創造「爆款」的核心要點

    而對於性別交叉向消費的玩家而言,亦有代入的視角,但因為對「消費者」這一身份的明確,又會對角色產生具有一定隔閡的掌控,這種「隔閡」便是產生性別交叉向消費的根本原因。

    當然,這只是我的個人理解,而且對這單薄邏輯所推導出的觀點我也不太確信——我沒有從操縱女角色這一行為中體會到別樣的正面反饋,反而我會覺得有些別扭。我看網上有人會講,對於孤單寂寞、社交封閉的人而言,需要一個可供其掌控的異性角色,作為其抒發煩悶的突破口。我覺得有一定道理,但這個邏輯在我看來也過於淺層、簡單粗暴。我覺得這是很值得討論的一點,我也希望有切身經歷的玩家能夠向我分享一下自己的情感體驗。

    ② 這一年的新上線的二次元手遊,如若以《原神》、《崩壞星穹鐵道》為標準進行比較,狀況可謂是相當慘烈。以《原神》、《崩壞星穹鐵道》進行比較,這些遊戲都可以總結出相當多的不足,例如是否是3D角色、玩法是否易上手、是否突出表現角色、演出本身質量等等。但說回到二次元手遊這一范圍里,我則感覺這些二游的商業成績屬於正常范疇——「二次元手遊」這一標簽本身就是一個超級壁壘,雖然該類型具有廣泛推廣的潛力(具有滿足「人的本有需求」的情感運轉邏輯),但大部分用戶都被最外層的標簽所阻擋。如此看,《原神》、《崩壞星穹鐵道》的破圈使得其成為了二次元手遊里的異類,再繼續總結,我也不禁感慨正是因為米哈游的遊戲在各方面做到了相當程度的質量才使得其能破圈:遊戲外的大范圍推廣、對二創社區的運營,遊戲內優秀的音樂、美術、3D建模、劇情推進節奏。

    ③ 二次元遊戲角色塑造有關問題,近期起了不少節奏。通過上文也能看出我的主要觀點:文藝作品中的好角色與二游商品中的好角色是有差別的,對於二次元手遊中的角色塑造,需要有「度」。對於遊戲創造者而言,還是需要了解自己所做遊戲類型局限是何——對於二次元手遊而言便是玩家主觀情緒隨著商業營收邏輯而大量湧入進而對角色塑造產生限制——才能有的放矢地集中構建。創作者擁有這種整體觀念才能更好地維持與玩家間的和諧關系。

    對於塑造二游角色的關鍵,有的人會講「關鍵在於創作者對角色的愛」,這個所謂的「愛」,把它當作創作遊戲的初心,抑或是專門表達給玩家以構建互信氛圍,都是無可非議的。然而如若把其延伸至創作方法中,創作者本身對角色的過多塑造必然導致在長線運營二次元手遊這一框架下的創造者與玩家關系失衡。

    對於「角色是商品」這一邏輯,創作者與玩家皆知曉,雙方本應擁有默契,心照不宣、按下不表,維持朦朧氛圍進而使玩家沉浸其中。因創作者的過度創造而失衡的關系,使得「角色是商品」這一邏輯浮現至明面,朦朧的氛圍被打碎,玩家代入感也大大降低,二次元遊戲本身所攜帶著的滿足人本有需求的屬性亦被削弱。

    ④ 每當新角色進入卡池,論壇里就開始閒談該角色流水的主要來源是他的機制強度,還是人物塑造,進而演變成遊戲是依靠強度賺錢還是依靠人設賺錢。在我看來,第二個問題並不成立,因為兩者並不是並列關系,而是一種包含關系——強度亦是人設的一種體現。會有如此討論,是因為該作品本身是一款遊戲,遊戲內容是它的底子,而構建在其外面的「型」,它的主要營收模式,依舊是人設。在討論角色強度時,仍是在「角色」這一范疇下討論,脫離了角色的數值與機制我覺得很難在這套流程中創造穩定的營收。

    來源:機核