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以《特戰英豪》為例,談談FPS遊戲中的角色設計

前言

在如今熱門的FPS遊戲市場中,在遊戲規則中引入差異化的角色與能力的設計並不少見,如《鬥陣特攻》《Apex Legends》《特戰英豪》等都將差異化角色設計放在競技規則中的重要一環,近期公測的遊戲《卡拉比丘》(雖然是tps)也引入了角色與技能作為其賣點之一,無數成功的遊戲也證明了FPS中不只是槍械的舞台。本文將以《特戰英豪》入手,聚焦於其中角色的技能設計,探討其設計目的與思路。

目錄

  • 戰術射擊品類下的可行性
  • 角色定位與細分定位
  • 具體技能/道具設計
  • 結尾
  • 1.戰術射擊規則下的可行性

    1.1玩家可接受的不完美平衡

    《特戰英豪》選擇了由《CS》系列創造的炸彈拆除模式作為其底層規則,並試圖在這一底層規則上沿襲《LOL》的成功案例,為玩家提供包括 對局前陣容搭配的策略性、操控角色過程中的獨特感受 這類專屬於選取特定角色這一設計的體驗。攻守職責、地形優劣、陣容搭配,多種不對稱因素的引入讓平衡變得異常復雜,平衡性上的不完美難以避免。

    不完美的平衡並不代表遊戲規則的失敗。 從玩家對待如《虹彩六號圍攻行動》《黎明殺機》等不對稱PVP遊戲的寬容態度上,可以得出:具有博弈深度的非對稱設計依舊可以讓玩家享受競技,且一定限度上的不完美平衡完全可以被接受。

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    同時,《特戰英豪》允許玩家選取完全一致的陣容組合,且玩家在經濟系統中可購買的槍械也是相同的。這些設計提供給了玩家一種可感知的、形式上的「對稱」,即使攻守方之間並不真的平衡,這種形式上的設計也會暗示並安撫玩家:正式進入正面戰鬥的那一刻,你的技巧與實力會得到公平的對抗。

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    1.2非對稱下的平衡調整

    在炸彈拆除的規則下,進攻方與防守方根據地圖設計與勝利目標,形成了一種非對稱對抗。在簡要分析後,可以得出其平衡規律:

    進攻方優勢

  • 人數集中,以多打少
  • 進攻主動權,信息獲取主動
  • 防守方優勢

  • 地形優勢,阻塞點優先控制權
  • 架槍優勢
  • 攻守互換

  • 下包後任務互換,進攻方防守方優勢互換
  • 對局過半後陣營互換
  • 在這些規則基礎下,由於進攻方的進攻路徑的不確定性遠小於防守方防守位置的不確定性,防守方更容易直接造成進攻方的減員,非對稱下的優劣勢差異無法被彌補,平衡需要進一步調整。

    經典的《CS》系列提供了一個成熟的解決方式:經濟系統的差異化。防守方的道具與槍械更為昂貴,且進攻方與防守方的主戰槍械也分別向進攻與防守的職能上分化。

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    《特戰英豪》憑借其融入角色技能的特點,使用了另一種方式:偏向進攻場景的具體技能形式。除了守衛這一較為特殊的分類外,其餘角色的技能都具有很強的「侵略性」,這些技能使進攻方更容易對包點進行區域控制,對局更容易進行到攻守轉換的階段,從而讓進攻方的勝率與防守方減小差距。

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    2.角色定位劃分

    角色定位指的是一類具有相似玩法的角色集合,用於區分遊戲中角色擔任的作用。即使在最簡單的rpg遊戲中,也會有著類似於遠程、近戰/戰士、法師、弓箭手這種定位設計。

    在《特戰英豪》中,角色定位依據其技能組合被劃分成了四類角色定位——決鬥者、先鋒、控場者、守衛,遊戲內的官方介紹如下:

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    在戰術射擊的遊戲模式下,該如何劃分出用明確切合實際的角色定位呢?

    2.1順應玩家的自我定位

    在戰術射擊品類中,絕大多數玩家都屬於「殺手型」玩家,渴望通過戰勝對手贏取勝利獲得遊戲樂趣,而在這類玩家中,依據遊戲行為與風格,也可以進行進一步的劃分。以《絕對武力全球攻勢》為例,一個隊伍內的所有玩家擁有的槍械與道具選擇完全相同,但玩家自主的行為有很大差別:對自身實力自信,熱衷於突破干拉主動擊殺的槍男;地圖點位熟悉,思路清晰的道具手;喜歡偷背身,把把起電擊槍的老六······

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    將這些玩家自我形成的玩法風格進行匯總,歸納出順應玩家的定位,延伸每種風格的有效范疇,對於娛樂性的體驗提升顯著。

    2.2對規則的預設與解釋

    如果將任一對局的流程拆分,以進攻方為例,將得到這樣的大致流程圖:

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    角色定位不僅僅是一種針對玩家特定體驗的設計,也是對於規則的預設。刪除了煙閃雷火的傳統投擲道具後,對局的戰術流程出現了空缺,而角色定位的劃分指導具體角色設計,如拼圖一般,將戰術流程中的空缺填補,重構出一種「區域-角色-決策」的交互。而玩家僅通過在角色選取界面選擇角色,就參與到了這場由設計師精心規劃,由所有玩家主演的好戲之中。

    2.3全能性與團隊性的取捨

    固然角色定位有助於降低門檻、增加娛樂性,但這絕不可能是一個完美設計。首先,全能性指的是類似《絕對武力全球攻勢》中玩家擁有完整道具組合,如沙盒一般依靠最基礎的元素自由實現戰術的特性。《特戰英豪》由於技能組的限制,每一個角色被鎖定在了一兩種功能上,團隊配合成為了硬性要求,在選取陣容時,如果團隊里提前失去隊友導致一份職能沒有人能填補,那麼這一方在這一回合中所承擔的失敗風險會比單純損失一條槍線更大,引發明顯的「短板效應」。

    例如,如果某一方的控場者玩的很爛或者總是喜歡干拉送人頭,那麼這一方在這一局遊戲中會面對超越4V5的壓力,因為沒有其他人能夠填補他所帶來的職能空缺。換做是在《絕對武力全球攻勢》中,其他玩家完全可以撿起隊友的道具和武器,完成他人的職責,減小人員損失對剩餘玩家的影響。

    3.具體技能設計

    在《特戰英豪》中,一名角色的技能組合由分配給鍵盤的e、q、c三個小技能和一個需要積攢點數的大招組成,每回合技能除了會恢復一個免費的e技能,小技能作為消耗品需要購買。如果進一步細分角色定位,不同定位擁有的技能效果會更加清晰:

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    3.1技能形式的分解重組

    具體到技能的釋放與適用方式時,《特戰英豪》在基礎道具效果的基礎上分解並重組出更易用的使用方式與相匹配的數據,讓技能能在新手的操作下,能有「釋放即有效」的正面反饋。

    以閃光彈為例:

    閃光彈分為兩種,一種是決鬥者的短時閃光,一種是先鋒的長時閃光,閃光彈根據角色不同有著獨特的釋放方式。從裝備到釋放完成,與閃光彈相關的數據有:裝備時間、爆炸時間、致盲延遲、致盲時間、後搖時間。

    決鬥者短時閃光:釋放場合一般為單人突破清點,使用後能同步拉出身位完成突破。為了迎合決鬥者的使用場景,其閃光彈的釋放需要能越過掩體。

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    曲線以及穿牆釋放的閃光彈讓掩體後突破更為簡單有效,並且不容易被自己的閃光致盲。為滿足同步拉出身位,達到移開視線或被閃的強擇,有相應的數據作為支撐,保證突破的有效性:

    以《特戰英豪》為例,談談FPS遊戲中的角色設計

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    先鋒長時閃光:大部分需要配合隊友進行使用,具有更好的致盲效果,但數據設計上不太支持單人突破的使用方式。

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    除了Kay/o的右鍵釋放方式與決鬥者接近外,其餘先鋒的閃光使用方式上對距離有一定要求,並且後搖時間更長,難以在閃光生效期間中進行同步突破,所以需要隊友的配合。Breach的閃光依靠牆面進行穿牆釋放,skye的閃光可以自行控制方向和引爆時機,這些都是兼具易用性與角色特色的具體設計。

    3.2前後期設計思路的轉變

    擺脫了寫實題材FPS的限制,各種技能的設計有了更大的擴展空間,僅在目前的版本中,技能效果就可以分為:傷害、致盲、信息、煙霧、主動位移、強制位移、控制、減益、增益、回復、地形、沉默。

    《特戰英豪》的早期角色技能組有著早期LOL的設計思路——優先圍繞某種體驗進行機制設計,留給玩家獨特而深刻的印象。

    以最初隨遊戲一同上線的jett為例,作為一號突破位,設計師試圖創造出一種靈活、自由、敏捷的使用體驗,並且給予極高的操作上限。於是,jett被賦予了遊戲內獨一檔的位移能力,同時擁有創造平面與z軸位移的兩個技能。

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    E技能是每個角色的標志性技能,能一眼讓玩家留下深刻的使用印象。jett的e技能使每回合免費的平面沖刺,在使用時既可擊殺後位移進入掩體,也可以在突破包點防守時搭配其他技能強行沖入點內,凸顯了jett的靈活、敏捷的特性。這一位移技能的形式可謂是朴實無華,簡單的平面沖刺,沒有任何其他效果,但在移動方式統一固定的戰術射擊遊戲中,顛覆了基礎的移動方式與地圖的空間設計,讓jett的機動性收益非常高。

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    即時發動的z軸位移能力,在不與大招聯動使用的情況下,可以讓jett移動到非常規的位置上,取得架點的空間優勢。或與大招聯動,創造出一條空中的槍線。

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    除了極高的機動性以外,設計師又給予了jett釋放煙霧的能力。 煙霧的原本目的是為了與沖刺聯動,沖刺進入釋放好的煙霧中,以保證沖刺突破後能夠有存活的機會,4.5秒的短暫持續時間也是為了這一目的。但主動分隔區域的效果依舊存在於煙霧這一形式,即時釋放的使用方式也比其他煙更適合進入戰鬥時的場合。所以,這一煙霧形式的技能讓jett短暫具有了逾越本身職責的功能。

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    jett的大招為一把絕對精準的武器,ttk與兩把主戰步槍為統一級別,但不具有移動射擊的懲罰,與Q技能的z軸位移有聯動性。絕對精確與無移動懲罰的特性賦予了jett極高上限,在各類集錦中,可以經常看到職業或者高玩使用jett依靠瞄準能力實現瞬間一打多的場面。這一終極技能的設計是極為優秀的,替代槍械的射擊類技能讓對槍過程中具有屬於突破位的優勢,對於精確瞄準的需求也有一定的使用門檻,與Q技能的聯動也實現了半空中移動射擊的獨特體驗,後續Neon這一角色的終極技能也一定程度上繼承了jett的設計經驗。

    以《特戰英豪》為例,談談FPS遊戲中的角色設計

    早期的角色技能組設計更專注於特定的體驗,並作為試驗指導後續的設計。但對於機制與體驗的強行追求,使有關角色間的平衡變得難以調控。

    jett在多次削弱前,明顯壓榨了其他一號突破位的上場空間,讓遊戲的陣容選取策略退化。過於直白的位移技能組也讓有關機動性位移的技能變得難以設計,直到現在也只新上線過Neon這一個一號突破位角色。

    而在最近更新的版本中,新上線的Deadlock Gekko則體現出以功能性為主的設計風格,這也是在擁有足夠前期試驗後的思路轉變:將已實現並驗證過的技能為基礎進行變體設計,維持作為該定位的正常功能。

    Gekko技能組合,將二次回收技能作為特性,技能組為標準的先鋒模板:

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    Deadlock技能組合,守衛的後置信息陷阱,防rush減速,地形阻擋,所有機制都能找到原型(Cypher的絆線 sage的減速冰球與牆體 sage大招的單體復活能力反向變為擊殺能力):

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    4.結尾

    《》VALORANT作為一款以角色為核心的5對5戰略設計遊戲,實現了傳統戰術射擊與角色特殊設計的高度融合,在戰術射擊品類中延續了《LOL》模式的成功。

    以《特戰英豪》為例,談談FPS遊戲中的角色設計

    低門檻迎來的大眾玩家、最有經驗的電競賽事舉辦,搭配以成熟驗證並創新的遊戲玩法,VALORANT的火爆也許是個必然。但究其根本,對於品類核心的深入挖掘,重構規則後的耗時打磨,這才是一款高品質競技遊戲的成功秘訣。

    最後,我也期待拳頭能在後續的開發中為玩家提供更高品質的更新內容,用全新的機制與地圖設計分享開發者對於FPS的深刻理解。

    來源:機核