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你別說,手遊文案真應該多看看網文

你別說,手遊文案真應該多看看網文

從3年前的「龍王贅婿」開始,網文套路模板以一種恐怖的速度席捲了整個網絡。如今打開抖音,你大機率能刷到類似「這個男人叫小黑」的AI漫畫文,「莫欺少年窮」的短視頻劇場,以及套路化的手遊買量廣告。

不久前,這類文案模板還席捲到了遊戲的二創圈,比如前幾天,我就刷到了不少「當全球遊戲玩家實力下降一萬倍」的neta視頻。

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在原有網文套路模板的基礎上,有的up主還會加入一些夸張化的網際網路梗,比如主角能在網上把人罵死,還能順著網線揍主播一拳。

這些略顯夸張的劇情,或許也說明了AI的荒誕主義還遠比不上人類。

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按理來說,這類二創內容大家都刷到吐了,且天然看起來有一股「廉價感」,還被網友稱作土味視頻。但實際上,它的熱度或許比大夥想像中要高一些。在B站,「當全球崩鐵玩家實力下降一萬倍」的視頻獲得了40萬左右的播放量,同類《原神》視頻則是60多萬,而DOTA2版播放量已經上百萬。

除此之外,其他一些仿照網文套路的二創內容,同樣也有不錯的成績。至於為什麼,各個視頻評論區也早已給出答案:「我是土狗我愛看」。在這些網文套路的支撐下,網友往往能收獲符合預期的情感體驗,而不必過於擔心內容中可能出現的毒點或不適體驗——即使這里面的部分橋段相當逆天。

然而與之形成對比的是,隨著玩家逐漸重視內容與故事,遊戲文案反而變得愈發如履薄冰。早幾年的《解神者》,3.X版本的《原神》,以及目前還處於測試階段的《鳴潮》《少女前線2追放》,都出現過大小不一的節奏。

這些節奏大多來源於劇情的某個「毒點」,比如角色塑造轉型失敗,劇情過於生硬,或者是一些所謂的「NTR」劇情……追根溯源,核心衝突點都在於對主角(玩家)情感體驗的忽視。

因此,我曾甚至不止一次聽到網友調侃,「還不如找個網文寫手來當文案策劃」「策劃多去看看網文吧」。

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盡管這話多少帶點調侃和嘲諷,但我也不禁產生一個想法:手遊文案說不定還真能跟網文取取經。

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當然,這並不是指手遊故事比不上網文,也並非真的推薦遊戲公司直接去招聘網文創作者,而是如今手遊故事面臨的許多痛點,在網友市場中早已有一套可供參考且相對成熟的方法論。畢竟,這兩個行業在內容創作方面的相似度,實在是太高了。

首先,比起單機類產品,手遊的故事創作並非一氣呵成,而是保持著一段長期、動態的更新模式,就像網文每天更新多少章節、多少字數一樣,手遊產品也需要按照特定的節奏、版本疊代內容。高質量、高產能的更新節奏,往往也能吸引到更多玩家的注意力,比如《原神》過去就以45天一版本的工業化更新節奏,讓諸多二游望塵莫及。

但與之相對的,則是創作者難免會受到玩家反饋、產能壓力的影響。如果故事大綱與內容產出節奏不匹配,文案就不得不想辦法增加或刪減部分劇情內容,並且創作還會受到關卡玩法、卡牌和產品流水等限制。

因此,如果是按固定傳統的大綱模式進行創作,小則內容輸出不足,大則和遊戲整體系統產生割裂。

比如《崩壞星穹鐵道》中,為了兼顧符玄卡池,故事就需要將絕滅大君的高潮部分和仙舟後日談分割成兩個部分,導致玩家前後的心流體驗無法銜接起來,而後日談部分又缺乏足夠精彩的矛盾衝突點,導致故事的節奏斷裂。

在這種情況下,玩家只能通過拆解小細節,來關注一些未知的內容,比如角色停雲的命運。

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換而言之,手遊既需要在單章節中講好一個完整的故事,又得完成多章節之間的鋪墊與協同,而其中的核心要點在於設立多個目標和拆分大小節奏。

比如《鬥破蒼穹》讀者首先關注的是開篇退婚的三年之約,為了履行約定,蕭炎放棄了第一時間去迦南學院的決定,選擇獨立修行。因此在三年之約後,讀者才可以立刻銜接上迦南學院的劇情。換而言之,網文往往會把下一篇章的「起」,放在上一篇章的某個部分。

而如果細致到某個小故事,幾乎沒有一篇網文能保證完全精煉、不水字數。但它們往往會有一套可供復用的通俗模板,在《夜的命名術》中,它可能是主角在小角色面前簡單的裝逼;在《遮天》里,它可能是主角修煉路上的一段小插曲、小伏筆,在未來某個時間點完成收束。

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而放在手遊創作環境,這些故事節奏和通俗模板的重要性則被進一步放大。畢竟如今市面上大多數手遊,都並非單獨由一位文案策劃完成所有工作,規范化的故事節奏往往更有利於推動團隊的工業化建設。

米哈游在敘事方面的厲害之處,同樣來源於他們過往的積累,以及蔡浩宇親力親為監督的每一個細節。比如你在《原神》《崩壞星穹鐵道》里能迅速辨識出「琪亞娜」「雷電芽衣」「布洛妮婭」等角色的身影,那些看似不同的作品,其實始終講述了都是同一個內核的故事。

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劇情文案同樣廣受玩家認可的《無期迷途》,則依賴於角色性格的某一個極端點,遊戲劇情的展開往往來源於多位核心角色的執拗。它利用明確的選擇,來突出每一個角色的形象,也形成了遊戲「主線+角色故事」的組合敘事。

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其次,網文對讀者的角色代入扮演需求,其實比手遊還要更高。

如今大多數手遊,都會優先選擇一個核心的主視角展開敘事,比如《原神》的旅行者,《賽馬娘》的訓練員,《重返未來1999》的維爾汀等等。這種設計,往往更有利於玩家和角色間產生情感交互。

而在網文中,不論主角人設如何,創作者都要保證讀者能和他站在同一立場,樂主角所樂,悲主角所悲。因此,故事中主角經歷的所有情感反饋,往往都會直觀地作用在玩家身上。在此基礎上,讀者的三觀又會反作用於角色的思想和行為。

而那些讀者與角色出現矛盾,且後者無法說服前者的情況,會導致雙方無法共情,更嚴重點則是變成故事的「毒點」。以「聖母」人設為例,早期網文主角如果碰上「農夫與蛇」,善沒善報,可能更多斥責加害者,但現在大多數小說都會加上「先殺聖母」的標簽,殺伐果斷的主角也變得更受歡迎。

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手遊同理。在測試期間,圍繞《鳴潮》的輿論節奏,就集中在「忽視」「愚昧」等問題上。比如在故事中,主角爆發救下幾位角色,後者在明知不是對手的情況下,還用槍質問主角。而在玩家辛辛苦苦擊敗某個BOSS,在劇情中卻是另一位角色發揮了全部功勞,如果玩家上前表示關心,對方還會意外:「你怎麼還在?」

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這一連串的劇情中,遊戲忽視了玩家全程的情感體驗,其次才是矛盾衝突過於初級,這才引起了玩家的諸多不滿。《解神者》《少女前線2追放》的NTR節奏也是同理——玩家在意的或許不完全是女角色跟某位男角色關系很好,而是遊戲要求自己出力,女角色卻仍舊往對方身上貼,玩家在一定程度上被抹消了存在感。

同理,套用網文模板的都市戀愛手遊《奇點時代》,則收獲了截然不同的結果。在故事開篇,主角打錢支持出國留學的白月光,最終抱上了高富帥的大腿。因此測試階段不少玩家嘲諷這款遊戲,甚至有人表示,「如果這遊戲能活,我笑二次元玩家一年」。

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然而,實際上在故事中,所謂的白月光不過是一個短暫出場的NPC,在玩家被「NTR」的時候,核心角色之一的女總裁夏冰身著禮裙,開著鮮紅色的超跑,如天使一般殺入局中,給主角解了圍。

一位有類似經歷的朋友告訴我,因為這個片段,他通關了《奇點時代》的所有劇情。《奇點時代》上線後,也取得月流水3000萬的成績,稱得上「起死回生」。

而十幾年前大火的通俗小說《龍族火之晨曦》,也有主角路明非被白月光戲耍,紅裙天使開著法拉利殺入電影院救場的故事。有朋友告訴我,在這一段他看到的是救贖。

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所以,故事真正的毒點或許並非NTR橋段本身,而是玩家那些被忽略的情緒。在這種情況下,疊代多年的網文早就已經有了一套成熟的避坑指南,但以二次元遊戲為首的手遊劇情,卻並沒有一個直觀的「行業紅線」。

從這方面來看,網文行業的經驗無疑是值得學習的。畢竟你可以說無腦網文寫得土寫得平庸,甚至某些設定並不貼合現實,但你也不能否認,它真的很爽。

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在商業競爭方面,網文市場的激烈程度恐怕並不遜色於手遊,而頭部作品如何通過疊代持續性吸引讀者,同樣也值得參考。

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在過去,手遊文案策劃很多時候都處於中下游位置,產品卷的更多是品類、玩法、系統和美術。因此在故事方面,創作者往往也會下意識從品類、題材和設定入手,試圖通過不同的遊戲氣質來吸引玩家。

只是這個思路雖然沒有什麼根本問題,但在這種情況下,文案創作者可能會不自覺放大設定和世界觀的比重,過於著急地向玩家介紹世界觀。換算成網文,其實就是作者開篇講了半天的設定,讀者還依舊不知道這本書究竟打算說什麼。

放到手遊中,這可能就體現在創作者花費大篇幅描述世界觀,內容專有名詞過多或者是對話充斥著大量的謎語人內容。支撐玩家走下去的,有時候更多是玩法、美術、音樂。

但玩家開篇真正希望看到的,有時候可能只是一段足夠觸達內心的劇情。在這種情況下,文案最需要的反而不是標新立異,而是一段足夠接地氣的人話。

比如《詭秘之主》開篇,主角穿越後面臨的是一系列「自殺」後留下的疑團,讀者需要跟隨周明瑞的視角一步一步完成解謎。這個時候,故事里還沒有愚者,沒有魔藥,沒有序列,也沒有塔羅會。

而手遊中也有對應的例子,比如《閃耀優俊少女》開篇用的是少女們的訓練、賽事與演出,後續才交代一系列大背景、少女的成長故事以及各類賽事。

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另一個例子則是麻枝準的《Heaven Burns Red》(網友戲稱「紅燒天堂」)。

這款遊戲使用了「末世美少女」已經爛大街的設定,但卻依舊能憑藉故事與文案獲得諸多好評。在開篇,他們沒有選擇高燃的大體量戰鬥,而是通過「日常生活+新手戰鬥」展開,中途鋪設了大量麻枝准擅長的趣味性對話,將遊戲基調確定在了校園中。

而後續,麻枝准才露出真面目,一步步展開內容,並將過往留下的美好撕碎,騙走無數玩家的眼淚。

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俗話說,一千個讀者有一千個哈姆雷特。不論是手遊文案策劃,還是網文創作者,或許都沒辦法寫出一個令所有人的滿意的故事。

但作為商業化作品,網文市場已經證明存在一套通用的敘事模式,能收獲大部分玩家的喜愛。在早期,這些內容是《遮天》《鬥破蒼穹》,現如今可能是無限流、規則流、怪談流、系統流……

這套通用的敘事模式,放在手遊中具體該如何操作,恐怕各個品類的策劃看法各不相同,也有自己獨特的創作思路。

但最終萬變不離其宗的是,或許是它始終都存在一套既定的內部標準,能平衡、溝通好內部多項部門,同時又能夠從玩家的角度出發,完成情感敘事。

畢竟,故事最終傳達的是情緒。這好比《原神》稻妻版本中,神里綾華臨別前的舞蹈,雷電將軍那無想的一刀,就足以讓大多數玩家認可整個地區的大版本。直到多年以後,熱度褪去,才逐漸有玩家提出其中的不合理之處。但是時過境遷,對玩家而言,曾經的這些缺點還那麼有關緊要嗎?

來源:遊研社