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假裝自己做遊戲(11):我的遊戲內容設計權重分配

假裝自己做遊戲

遊戲糙話

好的,繼續補充我在平行宇宙里負責的遊戲《戰龍》(英文名《Dragon Raiding》)。

遊戲三個難度模式的區別

前面說過,我給遊戲設想了三個難度簡單、普通和困難。三個難度對應的遊戲內容是不一樣的。

  • 在簡單難度中,敵人整體攻擊力和血量最低,只會開放藍龍、紅龍和黑龍三個地圖,金龍不開放。精英怪只有部分攻擊技能,有很多精英怪不會出現,很好打。守關的巨龍BOSS沒有狂暴形態。主角不能選擇打地圖的順序,只能按照藍龍、紅龍和黑龍的順序攻關。打完黑龍以後,主角會被藍龍封印沉睡。簡單難度純粹就給玩家練練手,玩家不會在簡單難度停留太久。
  • 假裝自己做遊戲(11)我的遊戲內容設計權重分配

    假裝自己做遊戲(11):我的遊戲內容設計權重分配

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  • 在普通難度中,敵人整體攻擊力和血量提高,開放四龍地圖。精英怪會全部登場,會增加招式。四龍會有完整技能機制,比如紅龍和黑龍會狂暴,金龍會有限時秒殺。主角可以自由選擇攻打的大地圖。需要注意的是,如果主角一開始直接打黑龍和金龍地圖,藍龍和紅龍商人也會出現,會售賣各自軍團負責的裝備。當主角返回藍龍和紅龍地圖,打精英怪就不會重復掉落相同裝備。影龍地圖不開放。主角打完四龍以後,會被藍龍封印沉睡。
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  • 在困難難度中,敵人整體攻擊力和血量大幅提高,開放影龍地圖。主角只需要打過四龍地圖,無論用什麼方法都可以,藍龍會開啟影龍地圖傳送門,讓主角去挑戰。精英怪開放所有招式,從黑龍地圖開始,有很多精英怪開放限時秒殺機制,都固定是十分鍾。需要注意的是,全游只有紅龍需要在五分鍾內被打空血量才會狂暴。其他所有限制時間都是十分鍾。
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  • DLC「因果輪回」是無盡模式,沒有難度選擇,有自己固定的難度。敵人整體攻擊力和血量等於本傳的困難難度。所有BOSS直接狂暴,包括藍龍和金龍,都會新增狂暴形態。有限時秒殺機制的BOSS還是能限時秒殺。不過在本傳中,主角需要在十分鍾內打掉BOSS普通和狂暴兩管血,所以在無盡模式中其實難度要低一點,因為只要在十分鍾內打掉狂暴一管血就行。
  • DLC「拳打泰坦」沒有難度選擇。敵人整體攻擊力和血量等於本傳的困難難度。部分精英怪同樣有限時秒殺。
  • 遊戲不用霸體機制和副血條,敵人盡量少用控制

    我發現很多動作遊戲,無論是國內還是國外,都喜歡濫用「霸體」這個機制。霸體這玩意,如果用多了其實很惡心人。我已經記不清楚是什麼時候的動作遊戲首先使用霸體,好像是《惡魔獵人》系列。我希望遊戲能夠以更加豐富的敵人戰鬥來增加樂趣,而不是敵人用霸體硬扛主角攻擊,然後靠著堆敵人人數和血量,來硬殺主角,壓迫玩家。霸體真的沒什麼必要做,感覺純粹是欺負人,敵人打不過就爆氣出霸體,很沒意思,感覺和打不過拔網線沒什麼區別。

    副血條這個機制其實也很蛋疼。現在很多動作遊戲都喜歡給敵人,特別是BOSS,加一個副血條,類似充能盾。主角需要先打空副血條,才能真正打BOSS的本體血條。如果主角為了躲避技能被迫長時間遠離BOSS,BOSS的副血條就會回血。我覺得這個機制純粹就是在惡意拖長玩家遊戲時間,不好,我要是做遊戲絕對不會用。

    同理,敵人除非像金龍那樣有特殊情況,否則要盡量少用不用控制技能。本來肉鴿遊戲,主角每局都是從零開始,面對強大的敵人,是極為被動的。而且我只會設計主角一個角色,不會有NPC幫忙,遊戲從頭到尾只有主角一個人戰鬥。這也是為了節省成本時間。如果敵人還有大量控制技能,就很容易把主角控到死,這就會很惡心。所以我會給主角一些控制技能,但盡量少給敵人控制技能。

    假裝自己做遊戲(11):我的遊戲內容設計權重分配

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    我就明說吧,《戰龍》這個遊戲的設計靈感來自多款成功爆款,其中最主要的就是《毀滅戰士》。《毀滅戰士》非常符合我的性格,不服就干!一槍爆頭就問服不服,不服那就再來一槍,打到服為止!不多逼逼,不搞什麼矯情造作的人性討論,是爺們就痛快點!可以把《戰龍》當成一款二次元美少女類《毀滅戰士》遊戲。

    假裝自己做遊戲(11)我的遊戲內容設計權重分配

    其實這麼設計是我經過精心思考以後得出的結果。我的能力是很有限的,能拉到的投資也有限,能組建的團隊也有限。在如此緊張的條件下,把內容集中在刺激多巴胺反饋上是不錯的選擇。與其去絞盡腦汁編個看似高深莫測實則莫名其妙的劇情,與其去想破腦袋搞什麼亂七八糟的解謎,不如直接搞爽文來得容易。做遊戲重視善用多巴胺,真的可以四兩撥千斤。我要真的做遊戲,風格就會一直保持這種快意恩仇的調子。我的遊戲就要當多巴胺怪!

    基於我給遊戲定下的這個風格,在招聘員工的時候,就需要更偏向遊戲程序開發,要注重遊戲戰鬥手感順暢,美術、劇情需要適當降低權重。不過音樂很重要,我後面會著重談音樂。雖然我不會寫曲子,但我腦子里已經有了清晰的思路。

    遊戲內容開發權重分配

    我大概給《戰龍》內容開發做了一個權重比例

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    這里分析一下我的設計策略思路:

    對於劇情,我的原則是「大道至簡」。寫一個完整的故事,但是不能長,一定要盡量簡潔精煉。為了節省成本時間,我不會做劇情過場演出,不會做配音,全程也就是角色說一些台詞了事。遊戲劇情就是主角被人類國王召喚出來,向龍族復仇,然後被龍族設計同化,去幹翻泰坦族。就這麼簡單。

    音樂是我最看重的內容環節。這里先簡要提一下,後面還需要詳細分析,因為要牽涉到最初版本的開發策略,以及後續的一系列開發流程安排。我個人的喜好就是收集遊戲音樂,以及一切能夠激發我遊戲靈感的音樂。經過這麼多年以來的收集,我已經積累了很龐大的音樂庫。

    如果要製作遊戲音樂,我還是需要找音樂外包公司。那麼我會挑選適合的音樂給他們參考。這些音樂,我認為能正確表達出《戰龍》遊戲多巴胺怪風格。音樂一定要求具有極其強烈的節奏感,這個很重要,能順應烘托遊戲緊張刺激的快速戰鬥節奏。這個強節奏感,可以用個很通俗的標準來描述,就是能讓人邊聽邊忍不住跟著抖腿。有很多音樂雖然很燃,但是節奏感不夠強,不符合我的要求。

    在此,挑選了三首遊戲曲子,分別作為紅龍地圖BGM、四龍BOSS戰BGM和泰坦地圖BGM。鑒於後面還會分析,所以在此先不說這三首曲子來自哪些遊戲,賣個關子。

    紅龍地圖是熱帶雨林火山地形,所以我希望能夠有符合這種風格的曲子。剛好在我的音樂庫里有這麼一首很不錯的。

    假裝自己做遊戲(11):我的遊戲內容設計權重分配

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    我個人對音樂有個喜好,就是喜歡在音樂中有人聲伴唱的,比如男人的吆喝聲和女人的吟唱聲,再加上爽快的節奏感,簡直就是刺激多巴胺分泌的神藥。沒有什麼音樂比這首更適合紅龍!在《戰龍》的人設中,我感覺靈感最好的就是紅龍。從畫草圖到想音樂,都是一氣呵成。紅龍也將是我遊戲送審版本和試玩版本的主角。

    四龍BOSS戰的音樂是一首,影龍和泰坦分別各有一首。那麼四龍BGM也需要是強節奏音樂,我選了一首。一起來動次打次動次打次吧!

    泰坦族作為龍族的死敵,整體偏科幻,冷酷無情,和龍族血肉怪獸風格完全不同,參考《毀滅戰士》里的天堂勢力。我選了一首充滿科幻神秘風格的曲子,作為泰坦地圖BGM的參考。相信可以讓「拳打泰坦」這個DLC帶給玩家和本傳完全不同的體驗。

    假裝自己做遊戲(11)我的遊戲內容設計權重分配

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    手感這個就不多說了。作為一個即時動作遊戲,手感是最重要的。在後面組建團隊招聘員工的時候再分析。雖然我不懂具體遊戲技術,但不代表我不會招人,我最看重打擊感,具體可以找一個例子來做參考,就看《戰魂銘人》即可。

    《戰魂銘人》

    美術這塊我要降低權重,只招一個會用AI畫圖的美術員工。AI主要用來畫美少女,美少女是我遊戲固定的重要賣點。《戰龍》是一個俯視角2D肉鴿遊戲,遊戲整體美術檔次大概處於《尼羅河勇士2》和《戰魂銘人》之間。當然美術是很有可能需要尋求臨時外包合作的,前期畫圖確實很費人,但我計劃只招一個在編美術員工。整個團隊,我計劃招一個美術,兩個程序,我自己做策劃和輔助程序做測試。一共四個人,這樣安排足矣。

    假裝自己做遊戲(11)我的遊戲內容設計權重分配

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    這里牢記和《尼羅河勇士2》製作人談話得知的一些美術工作量,要充分吸取前輩們的經驗。經過這麼長時間和一些製作人的接觸,我已經自己遊戲需要多少美術資源瞭然於心。

    假裝自己做遊戲(11):我的遊戲內容設計權重分配

    地圖這塊我是有明確設計策略的,不過需要在後面詳細分析。數值在前面已經說過了,我不會開放數據顯示,主角攻擊敵人不會跳傷害數字。主角也沒有數據版面供查看。這樣做,一個是為了保持遊戲整體干淨簡潔明快的風格,一個是模糊數據顯示,以掩蓋一些BUG。遊戲做出來,BUG是肯定會有很多的。有時候,玩家並不一定會注意到BUG,因為遊戲整體節奏速度非常快,很抓眼球吸引注意力。在遊戲銷售以後,我們會抓緊時間修BUG,和玩家們溝通找BUG。反正我是這麼認為,模糊數據顯示應該有助於緩解BUG對玩家體驗的影響。

    來源:機核