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假裝自己做遊戲(6):補充裝備的設計思路策略

假裝自己做遊戲

遊戲糙話

好的,繼續補充遊戲戰鬥和裝備的設計思路策略。這里是我在平行宇宙里負責的2D俯視角即時動作肉鴿RPG《戰龍》(英文名《Dragon Raiding》)。我會反復強調成本控制和進度管理。本系列會秉持「多更少量」的原則持續更新。

做遊戲一定要收著做

為了節約成本,控制項目進度,我一定要收著做遊戲。如果我招到了員工能繃緊著做全3D,那就主動降一級,做橫版3D。同理,如果繃緊了能做橫版3D,那就降低成橫版2D或者俯視角2D。切不可為了貪圖所謂的「大製作」,把項目組的技術力崩得太緊。作為老闆,要能正確評估自己項目需要的技術力。

另外,我個人極不看好從零開始的小項目組一上來就做多人在線PVP,特別是搞買斷多人在線PVP,感覺根本行不動。多人PVP的運營成本是很高的,如果購買人數不夠多,玩家在線匹配不到人,很快就會棄坑。我覺得多人在線PVP遊戲搞買斷本身就是個矛盾,必須加入大量內購才能維持成本。像《我的世界》、《泰拉瑞亞》、《飢荒》、《殭屍毀滅工程》這樣的多人在線買斷遊戲,其實屬於合作遊戲,主要鼓勵合作,並不優先鼓勵PVP,這個性質不一樣。

PVP遊戲,平衡是很難做的。我覺得從零開始的小項目組是很難把平衡做好的。如果平衡做不好,就會直接影響玩家體驗,導致玩家流失。而要持續把平衡做好,又需要持續投入成本,這個成本負擔太重,就靠遊戲最開始那點買斷錢,項目組能分到多少呢?能夠吃嗎?想想就不靠譜。

所以我堅決做純單機遊戲,抓緊時間把內容做完,然後一擊脫離趕緊開始給下個遊戲立項。從17年注冊機核網到現在,我看到的所以真正能賺到錢的,沒有大廠投資支持的買斷遊戲,全是單機,沒有PVP。事實已經說明了一切。

方向如果選錯,再努力也只會錯得更慘。

遊戲的機制不在於多,而在於順暢

我發現很多買斷遊戲,特別是即時動作遊戲,很容易有個問題,就是把主角的武器和招式做出非常多的分支。每條分支都有各自的技能,有不同的效果。這樣看上去似乎非常豐富,可以給玩家比較多的打法選擇,但實際上,如果這些技能分支互不相通的話,玩家就會選擇最優解,一定會有一些分支相對弱一些,被放棄。

我覺得這樣做,其實就等於浪費了成本和時間。我希望我做的遊戲,所有內容都能夠被玩家反復體驗,而不是只盯著一部分,完全不去管另一部分,這個我不能忍受。這個問題其實在國內外動作遊戲都有,甚至成功大作也有,比如《惡魔獵人》和《戰神》。

《惡魔獵人》有很多武器招式選擇,但其實嚴格說每代都有武器不實用。所以遊戲為了鼓勵玩家多用所有武器,搞「華麗度分數」,只要在限定時間內快速切換不同武器攻擊,就能輕松打高分。《戰神》,特別是老《戰神》三代,在主角獲得新武器以後,一般會安排專門需要該武器才方便打的敵人出場,吸引玩家使用新武器。說實話這樣感覺都太刻意了。

遊戲的機制不在於多,而在於順暢。

只給主角設計三種武器,可以自由切換

所以我給主角就設計三種武器劍盾、大劍和炸彈。在遊戲中,主角可以自由切換武器,應對不同情況。劍盾有盾防禦,還有防反;大劍有蓄力攻擊;炸彈負責遠程攻擊。玩家在戰鬥中一定會頻繁切換武器,體驗到所以內容,這樣就能夠讓成本花對地方。我一定爭取每一分錢投資都要有成效。那麼裝備的設計就可以緊緊圍繞這三種武器展開,非常方便。如果有一種武器被玩家拋棄,那給這個武器設計裝備就是純浪費錢,這個我不能忍。

雖然《戰龍》這個世界有明確的物理和魔法,但我在遊戲中不會區分做物理魔法防禦,全部統一成為攻防即可。這樣做一方面是為了節省成本時間,另外一方面也是考慮到肉鴿遊戲獲取裝備數量有限,如果搞太多分類,萬一玩家臉黑沒拿到,就會很惡心。而且我也不給主角設定有魔法攻擊手段,全部用物理攻擊,也是有相同的考慮。

《戰龍》的主角設定整體有點類似《魔物獵人》,在看似魔法遍地爬的世界中,還在使用科學物理的方法戰鬥。我設計遊戲是劇情世界觀向玩法服務,只要能讓玩法順暢,世界觀設定是可以修改的。這就是我給《戰龍》定的規矩。

假裝自己做遊戲(6):補充裝備的設計思路策略

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假裝自己做遊戲(6):補充裝備的設計思路策略

假裝自己做遊戲(6):補充裝備的設計思路策略

假裝自己做遊戲(6):補充裝備的設計思路策略

裝備設計以「上下位」原則來做比較方便

前面說了,我預計給遊戲設計至少五十件裝備。一開始本傳大概也就出三十件裝備,兩個DLC,一個各新出十件。使用「上下位」原則來設計裝備是個好辦法。

比如給主角提升血量上限的裝備,可以分成幾件做:+10%、+20%、+30%、+40%、+50%。前面三個可以設計成藍龍精英怪掉落,+40%的可以給藍龍商人賣,+50%是藍龍BOSS掉落。這樣輕松就湊了五件裝備。這些裝備的效果都可以疊加,是簡單加法,沒有復雜的算法,一共提升150%血量上限。主角初始狀態血量是1000,全部拿到提升到2500,其實也不算很多,只是保證在困難難度中不至於被秒殺。裝備只要掉落一件以後,就不會重復掉落。

同理,攻擊力也可以這樣設計,設計五個檔位。需要注意的是,三種武器的初始威力不一樣。劍盾威力平A最小,防反和大劍平A一樣,大劍平A威力一般,蓄力最大,炸彈和劍盾平A一樣。提升攻擊力的裝備直接以這個標準,對三個武器提升傷害,也是簡單加法。除了五檔加基礎威力的裝備,還有其他很多種能夠變相增加威力的裝備,比如縮短大劍蓄力時間、增加大劍蓄力威力、給大劍蓄力增加大威力後招、擴大劍盾和大劍攻擊范圍、讓劍盾平A帶暴擊和流血、增加劍盾防反威力……

防禦力也是同理,但不能像上面兩個設計五檔,提升150%防禦力不是無敵了嗎?防禦力在遊戲里沒有具體的版面數據,就直接按照百分比來加減即可。主角初始防禦力是0,所有攻擊都直接扣血。玩家一般在一局遊戲中平均防禦力是30%,在最開始的藍龍地圖中,很容易拿到10%和20%兩個防禦裝備,都是精英怪和商人拿。

當然也有很多能夠變相提升防禦力的裝備,比如血量降低到30%以下提升防禦力。防禦力我的設計是最多堆到50%,不能再高了,再高就有點過於無腦。防禦力提升無論玩家拿多少裝備堆,數據上最多隻能堆到50%。有一些BOSS和精英怪能夠暫時降低主角防禦力,可以和裝備數據抵消。

前面說過,炸彈強化也能做很多裝備分類。

假裝自己做遊戲(6):補充裝備的設計思路策略

假裝自己做遊戲(6):補充裝備的設計思路策略

假裝自己做遊戲(6):補充裝備的設計思路策略

主角如果沒拿到大炸彈,就只能用小炸彈彈跳和追蹤,拿到大炸彈沒拿到彈跳和追蹤,也丟不遠。一切還是要看一點運氣。不過一般說來,我不會在強化攻擊上卡玩家,這些基礎的強化在一局流程中會盡量給主角補齊。

其實這麼看來,預定五十件裝備可能還少了。

最近陽了,希望大家注意健康,陽了的早日康復。有空繼續更新。

來源:機核