上個月,我代表機核網連同國內其他幾家媒體一同前往東京Square Enix總部,提前玩到了《最終幻想7重生》(以下簡稱《重生》)的部分內容。在本篇文章中,我將根據所玩到的內容分享一些對《重生》的體驗與理解。
需要注意的是,由於玩到的版本為面向媒體的特殊版本,所以體驗到的內容並不代表最終成品品質,請酌情參考。
確實沒想到,我這SE boy也終於有那麼一天能正大光明地突襲SE總部吧……
寫在開頭:關於本次試玩內容的概況
更進一步的畫面表現與廣袤但沒有太自由的探索
熟悉原作的玩家都知道,在克勞德一行人從米德加德逃離來到卡姆鎮之後,故事的舞台便來到了廣袤的大陸上。而我所試玩的部分也正是從到達卡姆鎮稍作整頓之後開始。
在之前對前作《重製》的評測中我曾經這樣描述過對新米德加爾德的視覺感受:「並不是完全的重新製作,而是在保留了原有設定的基礎上,進行了更契合世界觀的改良和增加。」意料之中的是,卡姆鎮也同樣有著如此出色的表現力 —— 被鮮花所點綴的街道、古色古香的建築、嬉戲打鬧的孩童、從窗戶傳來的淡淡音聲、互相交織又銹跡斑斑的管道……在立體的城市結構之下,卡姆鎮就像是真實存在過一般,變得生動且具體了起來。
這種熟悉而又陌生的感覺讓我在暢游卡姆鎮時體驗到了源源不斷的新鮮。而在PS5的機能加持下,愛麗絲和蒂法變得更好看,赤紅XIII的毛也變得更加細致了,前作初期沒加進去的拍照模式在本作也變成了重頭戲:各種濾鏡貼紙一應俱全,SE甚至為了這個功能設計了一系列「攝影俱樂部」的新任務。
回想原版簡單又粗糙的靜態背景和大頭娃娃,如今真的可以通過360度的自由鏡頭觀看到它的一點一滴,不免還是想感慨一句歲月悠悠,最終幻想也終是滄海桑田。
但要知道,卡姆鎮可並不是本作的重頭戲。
當克勞德一行人為了逃離神羅的追捕,穿過卡姆鎮的下水道來到野外時,此時此刻的《重生》才將它真正的魅力展現了出來 —— 一望無垠的原野被鮮花與野草所覆蓋,緩緩轉動的風車在遠處悠然矗立,天空中的鳥群略過雲端,在地面留下星星點點的陰影……還在被這種壯闊的場景所吸引的我,耳邊恰好響起了改編後的《愛麗絲的主題》,就好像畫龍點睛一樣,在一瞬間我突然意識到,這大概就是「被生命所環繞的星球」最真實的樣子吧?
《重製》終於給了所有玩家一個相對自由的,可以探索挖掘、攀爬跳躍、駐足觀賞的嶄新的世界,而這個世界是「所見即所得」的。
無論是操控克勞德一行人在這個世界中奔跑,隨心所欲地決定想前往的地點,還是順手完成幾個本作中新增加的報告任務,亦或是放下一切負擔去跟其他村落中的居民打上一會兒牌……這次我所能體驗到的不再是緊湊的「一本道」流程,而是充滿細節、又足以令人滿足的開放世界玩法。
我覺得《重生》放棄PS4平台是一個非常正確的選擇。因為如此豐富的細節量只有「更強大的機能」與「更快速的讀取」的雙重加持下才能勉強維持 —— 不但要無縫銜接各個地圖區域,還要展現更加豐富的地形地貌,這對需要重頭設計的《重生》而言的確是個不小的工程。
於是在探索的層面上,遊戲並沒有提供那種一上來讓玩家可以「撒丫子滿世界狂奔」的設計,而是仍然需要通過主線任務來逐漸解鎖其他區域,一步一步開拓整個大陸。
遊戲的主線故事仍然是以章節體來敘述的,章節的設計不但承擔了故事的節點,同時也具備了拓展地圖的功能。我所體驗的這一章中,遊戲並沒有做出類似「需要做多少個支線任務才能推進主線」的限制,直接一股腦沖主線再回頭做支線也好,地毯式清空任務挑戰再慢慢推主線也好,在玩法的選擇上,《重生》沒有給出很多的限制。
總的來說,玩過PS5版本的玩家或許看不出本作在畫面上的「飛躍」,但在不輸前作表現力的基礎上,我相信各位或多或少能感覺到《重生》的所展現出來的東西更豐富,更立體,相應地,各位也可以更隨心所欲決定自己的遊戲體驗。
做了加法的戰鬥體系與更新之後的成長體系
接下來我們聊聊本作具體的核心玩法 —— 如果要用一句話來形容本作的核心系統,那就是「狂做加法」。
《重生》的戰鬥基本上與前作並沒有太大的區別,所以對於老玩家而言並不存在任何的上手門檻。但對於想從本作入坑的新玩家而言,在這里我或許應該再強調一遍:千萬不要把本作當做一款動作性很高的ARPG來玩 —— 即便每場戰鬥的激烈程度和抓人眼球視覺演出確實會讓各位產生那麼點錯覺……但真要把戰鬥中那迴避和防禦看的太重要的話,那絕對是件給自己找不痛快的事。
因為無論是《重製》還是《重生》,這兩部重製作品在骨子里仍然擁有著具有深度的屬性系統以及數值成長體系,對於各色各樣的敵人搭配,通過安排不同屬性的魔晶石來給敵人造成有效傷害、及時切換操控角色來轉換進攻思路成為了本作中想要順利通關的必修課。這就意味著,它實際上是一部表面看起來很時髦,但內里味道頗正的JRPG。
正如前作所呈現的那樣,《重生》中的角色們仍然具備了某種成長傾向:諸如愛麗絲重魔法、蒂法打倍率類似,新入隊的赤紅XIII則是一個偏防守反擊的角色,它不但可以使用強化後的防禦姿態,還可以在防禦中積累能量,解放形態來吸取敵人血量。與吸引火力的巴雷特的定位有所不同,赤紅XIII的加入在很大程度上彌補了巴雷特只能遠程攻擊,近處除了克勞德無人能抗傷的尷尬境地。
除了增加可用角色外,「狂做加法」在戰鬥系統中的體現莫過於新增加的「聯手能力」系統。
ATB與能使用「聯手能力」的聯手量表是相互獨立但又相互依存的存在。在戰鬥中,角色消耗ATB可以累積聯手值,當累積到一定程度後就可以使用能造成傷害的聯手技能。聯手技能並不會消耗ATB,同時還可以附加諸如「提升極限技等級」、「不消耗魔法」等額外BUFF。所以從實際使用體驗來看,聯手技能不但提升使用者之間的好感度,還能為我方創造更有利的輸出環境,或是作為等待ATB補充時的額外攻擊方式。
不過聯手量表的累積速度並不快,同時想要發動不同的聯手技,所消耗的聯手值也不盡相同。每使用一次相同的聯手技,所發動的聯手值也會有所上升,這在一定程度上規避了「無腦魔法亂炸」的情況,也能讓我在戰鬥中確實地依據敵人的屬性和階段,來讓聯手能力的效果得到最大的發揮。
另外一個「狂做加法」的例子,則在於《重生》在戰鬥與角色的成長上,額外設計了一個新的成長維度:在保留原有武器熟練度和魔晶石系統之外,增加了「技能書」的設定。技能書從使用上有點像是十代的「走盤子」,通過消耗SP點數來激活能力選項,提升聯手動作的種類、提升角色數值、強化攻擊特效等等。技能可以隨時重置,自由度非常高。
這讓「技能書」、「聯手技」與「好感度」在本作中成為了一個新的循環:通過戰鬥來獲得SP激活新的聯手技,通過聯手技(以及遊戲中的選項)來提升好感度,通過劇情與好感度的提升來提高隊伍等級,進一步解鎖新的聯手能力。
不難看出,SE並沒有讓好感度這一系統成為隻影響劇情的噱頭,而是以此為一個新的切入點,在不斷強化角色與角色之間配合的過程中,進一步提升戰鬥的豐富度和可玩性。這個全新的循環並沒有撼動原有遊戲的整體玩法和角色成長體系,反倒是讓已經被各位玩家研究透的老系統又散發出了一些值得研究的新深度。
沒躺平吃老本,反而還能研究出點新花樣,單就玩法這一點上,SE的表現確實是我始料未及的。
支線、世界報告與小遊戲
卡姆鎮中有許多可供克勞德承接的支線任務。雖說整體任務流程不算長,但同樣會根據進度分成幾個階段,期間會有需要製作道具、收集特定素材等要求,不外乎都是些跑腿任務,好在內容上豐富一些,任務故事也講得有板有眼,玩起來不至於會感到乏味。
我覺得在遊戲體驗的設計上,日本的工作室總是有種很獨特的「軸勁兒」,就像《重生》中有一個明確而且(感覺上應該會很)豪華的主線故事,支線故事也有前作「萬能幫手」的名號支撐著,那其他的那些個探索挑戰雜七雜八的內容,必須要隆重地包裝一下才能說得過去。
於是本作就拉來了前作的小跟班查德利,交給克勞德一個名為「世界任務」新內容:當來到新區域的時候,克勞德可以啟動當地的通訊塔,來觸發新的調查委託。實際上,就算不啟動通訊塔,直接跑到委託點也同樣可以觸發相關任務。
捎帶提一嘴,啟動通訊塔竟然不會解鎖地圖迷霧,這設計著實有點反直覺了。
這些調查委託分為:
而這些調查委託就構成了我在體驗中除了主線和支線任務之外的,絕大部分時間的遊戲體驗。他們均勻地分布在地圖中,玩家可以自由選擇這些委託的順序……甚至不做也行。
但對於我這種舔圖強迫症患者而言,在清任務時卻不會覺得有「通馬桶」的感覺 —— 像是這種填充開放世界的小內容,我認為只要設計的種類豐富,就能在很大程度上為玩家提供轉換心情所帶來的愉悅感。坦言之,《重生》這些個小元素其實並沒有做的多細致,可它就是勝在花樣多,跑路久了就安排上一輪緊張刺激的精英戰,打怪打煩了就去爬爬山探探寶……
哦對,還能玩一玩無處不在的小遊戲。
試玩一共提供了四種小遊戲:
簡單總結下來,我覺得《重生》可以說是把玩家想玩的東西都盡量的塞進遊戲中去了,但它所展現出的那種讓人不舒服的倔設計以及打磨的非常精美的小細節,再配合上相當重度的玩法體驗後,我覺得《重生》骨子里還是那個有著些許刻板印象的JRPG。不過至少,它變得更加平易近人了些。
另外,我玩到的也僅僅是一章的內容,到中後期的《重生》是否仍然能保持如此充實的內容量,在這里請先允許我暫時保留個人意見。
還有其他一些細枝末節……
最後:一點個人感想
兩張盤的《重生》似乎揭示了某種野心 —— 雖然體驗到的僅有短短一章的內容,但它所展現出來的那種龐大的內容量,更加豐富的玩法和更加廣闊的探索空間,讓我愈發的覺得這部作品,才是當年北瀨、野村、野島這幾個老炮兒想要實現出來的,FF7的「終極形態」。
從玩法上來看,《重生》很好地保留了前作中那個扎實的RPG系統,並為之加入了錦上添花的新內容,保證了爽快與燒腦並兼的特點;從內容上來看,能夠自由移動的大地圖讓遊戲內的支線、挑戰、隱藏寶物元素恰如其分地分布於其間,不會再有前作「一本道」式的束縛感,取而代之的則是隨心所欲的探索所帶來的快樂與驚喜。
所以《重生》給我的體驗仍然能夠稱得上是「驚艷」的,這種體驗結束之後的意猶未盡讓我們幾個編輯在聚餐時還意猶未盡地聊了好久 —— 從戰鬥中遇到的各種棘手難題再到大家在探索中發現的蛛絲馬跡,從前作那意味深長的結局到對接下來故事的新展開,最後甚至變成了ZA還是CA黨之間的CP爭論。借著兩三杯啤酒下肚的酒勁,我們一邊有說有笑,一邊又急不可待地開始遐想,完全版的《重生》又會給我們帶來怎樣的「意外」。
仔細想想,這部《重生》大概將會是SE的幾員老將最後一次費半天勁折騰出來的作品(可能),而且這幫老傢伙們還敢在這麼一部全球級的經典作品上竭盡全力地「搞大事」,無論是對新玩家還是老玩家而言,我覺得這種做法可以稱得上是前無古人,後無來者了吧。
寫到這里,我真的越來越期待這四年一度的2月29日的到來了。
來源:機核