前言
《龍族教義/Dragon Dogma》是2012年動作天尊我大哥的Capcom開發的一款【單人ARPG】(為什麼是單人 不是無聯機後面說),遊戲背景在一個架空的充滿傳統 劍與魔法/龍與地下城的魔幻大陸,玩家會在這篇大陸上展開一場如同小時候童話書中記錄的勇者擊殺惡龍拯救公主般的冒險。
推薦玩家(根據一代推測
有一些動作遊戲基礎喜歡探索硬核的開放奇幻世界的玩家。
喜歡為類似老滾系列任務系統 只提供任務坐標,但是一些分支解法/具體完成方式需要玩家自己摸索的玩家。
能適應 戰鬥難度介於巫師系列 和 魂系列之間的玩家。遊戲不是魂like,是較為傳統的開放世界RPG,是可以快速脫戰/快速保存/讀檔的。認真閱讀設定 合理配裝思考對策 搭配隊伍 的情況下難度低於巫師。
1代的特色
Pawn 同伴系統:玩家在遊戲初期會在創造主角的同時一起創造一個專屬於自己的夥伴外,也可以隨時從裂隙中召喚其他玩家的夥伴。自己的夥伴也可以出去幫助其他玩家打工,打工時遇到好心的玩家,還很有可能可以收獲一些遊戲內道具作為酬勞。這樣雖然玩家不能實時聯機一和其他玩家一起戰鬥,但是玩家可以用類似《死亡擱淺》《潛龍諜影幻痛》中異步聯機的方式,和其他玩家互動。
這些夥伴即使在1代中也會非常貼心地適時提醒玩家一些主線支線的線索。玩家也可以通過在旅館休息時和夥伴談心,從而告訴他們自己對他們的期望,諸如希望夥伴更話癆一點,或者安靜一點,戰鬥時更主動/被動一點。
真實的日夜/時間系統:玩家只有在白天才能遇到視力優秀擅長飛行的獅鷲,而野外的晚上則會出現大量的鬼魂/不死族等怪物。玩家在背包中的食物如果不經過特殊保護,隨著時間的流逝會逐漸的變酸 變臭,而部分果子反而在發酸的時候能為玩家恢復更多血量(擱著在背包里熟成呢 =-=。
獨特的立體動作戰鬥系統:玩家不是像一些MMO或者魂系那樣在一個平地上和BOSS玩著」你A一下我滾一下「的回合制遊戲,而是玩家如果是盜賊/戰士就需要找准時機攀附在怪物身上快速破壞掉 獅鷲身上的飛羽/奇美拉身上負責施法的羊頭/九頭蛇剛吞下了友軍的那個頭/石傀儡身上的魔法符文 等關鍵部位,抑或是其他職業可以利用環境誘使怪物吞下火藥桶給自己造成巨大傷害等。和BOSS級敵人戰鬥會長時間處於一個動態的 需要隨機應變的狀態。(不愧是Capcom嗎!MHW:IB被廢棄的攀爬怪物系統又可以復活了嗎!
完全沒有zzzq 慢熱但是越到後面越是扣人心弦的精彩故事 + 配得上故事的極致演出:
你以為你搜遍整張開放世界地圖,裝備好了殺龍的裝備,廢了九牛二虎之力將邪龍擊殺的瞬間,其實這個遊戲大約才過了70%的流程。遙遠 黑暗的魔法世界的真相才剛剛向你慢慢展現。
1代龍族教義無劇透故事背景設定(2代可能沿用的部分
2代信息梳理
首發主角會有以下10個職業/Vocation
—- 覺醒者 夥伴 通用職業
—- 覺醒者專用 混合職業
和據說可能會出現的 夥伴Pawn 專用的一些特殊職業。
個人總體前瞻
是對於硬核玩家/ARPG愛好者的一款狂歡。優秀的戰鬥系統,老派的沉浸感優先的硬核設計,升級++版本的畫面。對於即使休閒玩家們也很多接受了艾爾登法環洗禮過後的大眾玩家們來說,我「覺得「應該會是卡表一款 技術力/美術設計/遊戲設計 都拉到很高水平的比較穩的作品。
可能的優點:
1.優秀的戰鬥系統/配裝系統
2.優秀的開放世界事件/任務設計
3.福瑞等毫無zzzq性可言的世界觀和故事
可能的雷點:
1.幀率/優化問題:遊戲偷跑部分玩家說雖然只有30幀fps,但是在PS5上感覺畫面很流暢。但是遊戲的紙面數據無論是PS5還是PC都是對性能要求較高的。
2.不能適應獨一份的硬核系統:這雖然是一款較為傳統的RPG,但是充斥的大量的硬核系統,劇情也是十分慢熱,對於休閒玩家來說相當不友好。
來源:機核