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全球的遊戲廠商聚在這里,走向AI的十字路口

全球的遊戲廠商聚在這里,走向AI的十字路口

你認為明年AI會在多大程度上改變遊戲行業?

在前不久舉行的GDC 2024會場的中心,一個展台對所有前來參加GDC的從業者提出了這個問題。他們將問題寫在展覽板上讓路過的從業者用貼紙投票,得到的答案顯而易見:

90%以上的參與者,將票投給了中間「可能會有輕微的改變」以及「產生顯著的改變」兩個選項。

全球的遊戲廠商聚在這里,走向AI的十字路口

在今年GDC召開之前,官方對三千多位遊戲開發者進行了調查。當時80%的開發者對生成式AI的倫理問題感到擔憂,但與此同時,超過半數的開發者在工作中將生成式AI當作工具,25%的開發者已經開始使用AI進行編程,將AI用在遊戲設計和敘事寫作的比例分別是21%和13%。

這是今年GDC給大家帶來最直觀的感受,AI以及其衍生產品正在給行業帶來新的挑戰,開發者正站在新技術帶來的十字路口。

全球的遊戲廠商聚在這里,走向AI的十字路口

讓我更真實地體驗到這種感受,還來源於與開發者和從業者的交談。到達舊金山的當晚,我在超市里遇到了一位生活在日本的美國人Maxim,他告訴我自己在日本開了一家AI公司,做的是AI虛擬偶像相關的技術支持,大概在四年之前就成立的公司。

「那不是正好趕上風口了?」 晚上我們約著喝了幾杯,酒過三巡,話題也深入了一些。

沒想到他卻一臉苦澀,和我從頭談起自己和AI的機緣:在成立公司之前,他做了20年關於AI的學術研究,但在OpenAI放出Chatgpt 3.5的那一刻,整個行業重新站在了新的起跑線,機遇和挑戰也都被刷新了。

「似乎想到的東西都被人做了,或者有人正在做。」沒有足夠的靈感和想像力,成為了他當下開拓事業的最大阻礙。

全球的遊戲廠商聚在這里,走向AI的十字路口Maxim 和他的 AITuber

這種行業正在被重塑的緊迫和焦慮其實同樣貫穿了整個GDC,同樣改變的還有開發者的思考方式:從是否要使用AI,到如何使用AI,再到如何讓AI在遊戲產品的各個角落里運轉起來。從GDC關於AI主題的講座,也能看到這種思維方式的轉變。

在AI領域進行從學者到從業者的身份轉換,Maxim並不是個例。在我參加展會的第一天旁聽了騰訊一場關於《火影忍者》手遊的演講,主講人Elvis也是一位從科研學者轉型的開發者,在創立騰訊遊戲魔方工作室AI團隊的一年時間里,致力於訓練格鬥遊戲里的AI對戰模型。

在演講上,Elvis 提到過這種改變:作為一名學者,他的論文會被幾千人看到,但很難得到應用的契機,當他進入遊戲團隊將數據和遊戲角色真正連結到一起,則有機會服務於上百萬的人群,其帶來的成就感是難以比擬的。

全球的遊戲廠商聚在這里,走向AI的十字路口正在准備演講的Elvis

如何在新老時代交替的沖擊下,一邊保持核心特色,一邊擁抱新的技術,是長線運營的遊戲面臨的共同課題,已上線8年的《火影忍者》手遊也不例外。這次演講所分享的內容是Elvis加入魔方團隊之後的成果:針對格鬥遊戲的大規模強化學習優化。在此之前,世界上還沒有團隊真正嘗試做如此大規模的遊戲角色訓練,他們需要研究如何與AI角色博弈:團隊的目標是將AI訓練得既強又多元,既能熟練地使用遊戲池中不同的角色,又要學會應對不同的角色,在這個前提下,還要打得好看。

作為遊戲里的對戰AI,這個模型既需要強得和玩家旗鼓相當,但又不能太強。團隊發現,太強的訓練模型會打消玩家的互動積極性,同時AI自己還會在遊戲里表現得相當消極——它不僅會像一個格鬥高手一樣被動地等待玩家出招,還很有可能僅僅使用同幾個招式來應付決鬥。因此,如何在傳統AI訓練模型和商業模型的需求之間找到平衡,是一個既數據化又感性的挑戰。

全球的遊戲廠商聚在這里,走向AI的十字路口《火影忍者》手遊是首款大規模應用強化學習的格鬥遊戲

在遊戲中運用AI優化體驗的實例,還有騰訊海外工作室Digital Extremes 分享的關於《Warframe》中人工智慧運用的演講,涉及到了在FPS中如何使用AI來隨機生成場景、敵人甚至武器。

在GDC的分享上,像這樣關乎不同領域、不同主題的AI演說並不在少數,也成為了GDC官方相當重視的一部分,不僅在會場中單獨設立了幾個AI主題的演講室,通常還需要把演講稿反復審核以確保不會引起歧義。像騰訊這些已經涉足AI的大廠,目前已能初步展示AI在遊戲里運用的實例,並給出一些具體的操作方法。

這也是GDC給從業者們所帶來的便利:看到先驅者如何將AI技術並入產業鏈的方方面面,並提供給開發者更具象的實例參考。這一類例子並不僅僅是指開發端「運用AI」的案例,同時也有像英偉達這類將新的AI開發工具觸達更多開發者的分享。

全球的遊戲廠商聚在這里,走向AI的十字路口基於大語言模型的AI NPC可以就遊戲任務與玩家展開自然對話

之前我們也曾經分享過英偉達在GDC展示的DEMO,其中一項是與 Inworld AI引擎合作的技術服務,開發者可以通過Inworld AI引擎來微調遊戲中 NPC角色的一切特性。玩家在互動時候可以語音輸入對話,大概只需要兩秒的延遲,NPC就能實時通過語音給予玩家實時生成的相應反饋。而由於依靠 Inworld AI引擎,NPC的性格、語氣、說話方式、反應速度等參數都會以具像化的滾動條的方式直觀地展示出來。而NPC說話和表達所生成的面部表情則是依靠Nvidia ACE Audio2Face實現的。

GDC現場的講座則更詳細地展示了Audio2Face如何實現從語音到表情變化的技術細節,實時展示三維人臉場景和臉部動畫結果。只需要將聲音文件置入軟體中,由預訓練的深度學習網絡就能自動完成轉換,且對多種語言適用。

在現場的展示里,演講者特意展示了一段普通話配音演示,採用的是周有光《採桑謠》,一首用了漢字全部21個聲母的詩歌,常常用來練習標準的普通話發音。這里則用來表現Audio2Face能給完美適配所有普通話發音所帶來的面部表情變化,從現場表現來說,同樣是值得期待的。

在這場演講開始之前,前來參加的人很早就在門口排起了長隊,更是在開講時間還沒到之前就早早滿座了。這是我在GDC幾天里看到的最受歡迎的一場講座,從頭到尾半個多小時幾乎沒有人離席,在教室的後排甚至也站滿了人。從現場的熱鬧程度,也能看出大家想要學習新技術的緊迫感。

這是GDC所帶來的另一個信號:AI相關的工具正在快速更新,使用AI的門檻也在逐步變低,遊戲開發過程中,運用工具的能力可能會成為未來決定性的關鍵之一。

從樂觀的角度來說,中國遊戲廠商在AI時代是緊跟步伐的。英偉達公布的致力於強化NPC互動的ACE 和生成式AI技術服務,包括騰訊、網易、米哈游、完美世界在內的中國遊戲廠商已經在發掘其更具開放性的表現方式。

騰訊在GDC上還發布了AI引擎GiiNEX,能通過AI生成圖像和3D模型來幫助開發者構建遊戲場景,採用 GiiNEX 城市布局工具構思並創建一個面積達25平方千米的城市只要25分鍾。同時引擎還能為MOBA、FPS、MMO等遊戲的開發和運營提供幫助,進行實時對局分析、人機指令交互、模擬各段位強度和多種打法。

全球的遊戲廠商聚在這里,走向AI的十字路口現場GiiNEX的掛幅

現場給我的另一個感觸是,中國遊戲廠商在世界舞台的表現更加積極。除了前面提到的AI普通話演示和GDC會議廳中國廠商頻繁出現的掛幅廣告之外,在現場的展台區也能看見很多中國元素的身影。

比較讓我意外的是一款由老外製作的中國故事背景的遊戲。遊戲的名字叫做Rooster,因為畫風和玩法十分吸睛,前去體驗的人圍成了一圈。我在現場恰好和遊戲的動畫導演聊了聊,她告訴我由於團隊十分喜愛中國文化,決定把十二生肖的故事做成遊戲,遊戲里主角會隨著探索十二生肖的故事長大、結婚、變老。

全球的遊戲廠商聚在這里,走向AI的十字路口

如果你這段時間有關注獨立遊戲新聞,可能已經知道《黑暗地牢》《雨中冒險》《殺戮尖塔》《吸血鬼倖存者》《V Rising》等知名獨立遊戲開發團隊共同創建了名為「iii計劃」的線上展示會。「iii計劃」的背後有著國內外幾家遊戲廠商的共同參與,我在GDC現場也與Gamera和帕斯亞的相關負責人,以及《死亡細胞》的市場負責人聊了聊他們的新計劃,並會在不久之後發布關於這份采訪的更詳細的報導。

總之,在多個維度,中國遊戲廠商開始與國際開發者同調而行,這顯然是我們樂於見到的。

全球的遊戲廠商聚在這里,走向AI的十字路口

全球的遊戲廠商聚在這里,走向AI的十字路口國內遊戲獨立發行商Gamera和輕語遊戲的GDC展台

而且,一方面,中國的獨立遊戲廠商開始「走近世界」;另一方面,早已在海外廣泛布局的國內大廠在移動平台的技術積累也吸引到了很多國外同行來交流經驗。

例如《三角洲行動》的開發團隊分享了他們的跨平台開發解決方案,包括打造跨平台開發美術管線和工具,在確保提供高精度的端游畫面的同時也保證手機端的性能。天美工作室群的團隊還分享了其自主研發的角色動畫系統MotorNerve,以實現高質量、低消耗的位移動作控制與過渡動畫生成。

《暗區突圍》手遊團隊則分享了在移動端實現144幀渲染以及手遊中的光線追蹤實現,為了解決圖形質量和幀率之間的衝突,團隊自研了幀預測技術,在不降低圖形質量的前提下提高了幀率並減少了電池功耗。《暗區突圍》手遊團隊在結束分享以後,觀眾的反饋異常熱烈,提問進行了十五分鍾,大多數提問者都表現出了想更深入跟進這個話題的強烈興趣。

結語

由於去年的GDC依然受到疫情尾聲的影響,所以確切地說,2024年的GDC才真正迎來了疫情之後第一批復蘇的時刻。而對於全球遊戲行業來說,這又是異常動盪的一年,經濟下行和裁員的負面影響正在和技術革命的新機遇對撞。

對於遊戲這樣的周期產業來說,每隔一段時間都會有新的技術讓無數公司趨之若鶩,它們是3D技術、GPU加速、高清化、體感操控、移動平台、VR、元宇宙……有些只是資本的玩具,有些則真的讓行業產生巨變,帶來嶄新的遊戲體驗,讓整個市場實現跨越式增長。如今的AI屬於哪一類?從目前的進展來看,它很可能屬於後者。至於中國遊戲產業能從這次技術革命中獲得怎樣的助力,或許我們很快就能看到成果。

來源:遊研社