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公司里的「遊戲地攤」,讓我玩了上千小時的格鬥遊戲

公司里的「遊戲地攤」,讓我玩了上千小時的格鬥遊戲

玩格鬥遊戲的最高配置。

海明威有句名言:「人無法同時擁有青春和對青春的感悟。」

一年前我的同事報導過這樣一件事:河北邢台有個兄弟用十來寸的小電視、一台世嘉Mega Drive主機、一輛電動三輪車擺了一個「遊戲地攤」,每天下班時間,許多人都會聚集在這個簡陋的環境下打幾盤格鬥遊戲,而這個攤位一擺就是二十年。

公司里的「遊戲地攤」,讓我玩了上千小時的格鬥遊戲「人們晃著手把,贏家大笑,輸家怒罵,還有人喊『再來一盤!』。看起來就像是時光在這里凝固了。」

這篇文章發出後,評論區同樣出現了很多感觸良多、意味深長,順帶緬懷過去時光不再的評論。

公司里的「遊戲地攤」,讓我玩了上千小時的格鬥遊戲

直到這時我才明白,如今還有一群願意玩格鬥遊戲的朋友,恰好在同一個辦公室里,恰好一個點下班,又恰好有一個能隨時啟動遊戲的場地,是一件多麼難得又令人羨慕的事情。

游研社的辦公室就恰好滿足以上所有條件。

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大家都知道我們現在有個檔案館,里面擺滿了各種主機和卡帶,除了作展示外,有些時候我們員工也會親自上去試試,漸漸就演變成了每天下班時間,都會有一群人圍在直播間的電視前一起打遊戲。

公司里的「遊戲地攤」,讓我玩了上千小時的格鬥遊戲

最開始時,我們也嘗試過諸如《怒之鐵拳》《忍者龜》這樣的合作闖關遊戲,但最後能長久留在直播間的只有一個類型——格鬥,就像那位擺攤的老哥說的那樣:「闖關遊戲就像電影,看一遍就足夠了;而格鬥遊戲則是一首好歌,可以反復聽,甚至為它單曲循環。」

當然,我自己並沒有這種特殊感受,對於格鬥遊戲,我此前所有的印象和記憶都來自童年時期學校附近的街機廳——

比如兩個中學生模樣的少年不發一言,在《拳皇97》的街機台前暗自較勁,不管哪一方輸了,他都會迅速從口袋里掏出一個硬幣繼續戰鬥;偶爾發現口袋里的硬幣用光了,會迅速沖到前台用起皺的紙幣兌換,回來時螢幕上的10秒續命倒計時還未歸零。

再比如一個手臂紋身、握搖杆的手還夾著香菸的「社會青年」,漫不經心,動作幅度小到看不見,但卻能穩吃旁邊那個手與按鍵高頻次撞擊,轉搖杆卻連帶整個街機台一塊顫抖的小學生。

從那時起我就覺得格鬥遊戲是一個「不太能讓人感到快樂的遊戲類型」,從不接觸或者試圖了解這類遊戲的內容,期間雖然也隱隱約約聽聞「格鬥遊戲上手難、硬核小眾」這樣的描述語,但對於它到底如何難,怎麼個硬核法?始終沒有一個直觀的感受。

這種印象一直持續到兩年前,我第一次拿起同事正在打格鬥的手把,當時螢幕上啟動的遊戲是《罪惡裝備STRIVE》(以下簡稱《GGST》)。

公司里的「遊戲地攤」,讓我玩了上千小時的格鬥遊戲作為放到格鬥界也同樣小眾的IP,2021年最新作《GGST》以出色的畫面和革新的系統吸引了不少格鬥新人

意料之外的是,隨後我不僅堅持了下來,而且水平也逐漸提高,一年後,在《GGST》這個項目上,我已經可以跟公司最強的同事做到互有輸贏;又過了一年,我不僅打到了遊戲匹配系統的最高段位,而且民間的排名網站上也偶爾能找到我的ID。

公司里的「遊戲地攤」,讓我玩了上千小時的格鬥遊戲單角色世界排名第81

這種感覺其實很微妙,當你對一個從未接觸過的遊戲類型突然有了親身體驗以及更深刻的理解,再回頭看一些被大眾公認,或者說已經形成刻板印象的觀點,往往就會看出它們的問題所在。

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遊戲圈(當然也包括格鬥玩家圈),一直公認的一個觀點是:

「格鬥遊戲之所以勸退新人,是因為操作難度大,沒有運氣因素,而剛接觸的新人由於練習量的匱乏,在高手面前毫無還手之力,因此很容易在一連串的潰敗之後退坑。」

這個觀點雖然很符合邏輯,但卻無法解釋在如今格鬥遊戲聯網模式日益完善的當下,一個可以匹配到「菜雞互啄局」的新手,為什麼還是會放棄遊戲。

公司里的「遊戲地攤」,讓我玩了上千小時的格鬥遊戲去年《快打旋風6》的段位分布,白金及以下的玩家依舊占大頭

而且也不止一個新人告訴過我:被一個明顯強過自己的高手暴打,其實沒有想像中的那麼挫敗。(就像大部分電競玩家會覺得輸給職業選手這件事本身不丟人)

正反饋是讓玩家堅持玩某個遊戲的關鍵,而放到格鬥遊戲里,所有人都會默認這個「正反饋」來自於贏下對局。

但恰恰相反,格鬥遊戲的正反饋應該來自於「了解自己命中對手的原因」。

許多剛嘗試格鬥的玩家應該都有這麼個疑問:「明明我也按攻擊鍵了,憑什麼每次都是對手在打我?」

會問這種問題的人,即使僥幸贏下了幾局比賽,也依舊會因為「為什麼這次我按攻擊鍵就能打到他了?」,而體驗不到正反饋。

要回答這些問題,就必須引入格鬥遊戲里隱藏,但卻至關重要的系統「幀數」——人物的每個動作都會有固定的啟動幀數,當兩名玩家同時按下按鍵,5幀啟動的輕拳就能擊敗6幀啟動的中拳。

5幀快過6幀,簡單的數學遊戲。

公司里的「遊戲地攤」,讓我玩了上千小時的格鬥遊戲《快打旋風6》的幀數欄用不同顏色區分了招式的啟動幀、持續幀和收招幀

這種圍繞幀數構建起來的動作邏輯,在格鬥遊戲中演變成了一種叫作「擇」的戰術思路——進攻方既可以選擇打擊技,也可以選擇投擲技,不同攻擊動作需要防守方使用不同的防禦動作化解。

早在《快打旋風2》時代,格鬥遊戲就已經建立了「打擊克投技,投技克防禦,防禦克打擊」這樣猜拳式的博弈循環。

關鍵就在於,這種看似猜拳的運氣遊戲,有著很強的風險不對等性。因為對於進攻方來說,猜對帶來的回報是一套傷害連段和繼續壓制對手的機會;但在猜錯時,面臨的風險不過是對手防禦,雙方重新立回。

如果把視角放到防守方,即「猜錯被打一整套連段,猜對無事發生」,你就能明白這個猜拳有多麼不公平了。

而更有趣的一點是:人永遠不是AI。多數情況下,人類做不到完全隨機,也就是讓自己的行為真正不可預測。

人的行為取決於性格和習慣,在感到危急、恐懼的時候,往往更會下意識的做出同一種選擇。這是高手為什麼每次都能從看似隨機的猜拳博弈中獲勝的原因,而這也是格鬥遊戲的核心樂趣——心理戰。

回到剛才的話題,格鬥的正反饋來自於「了解自己命中對手的原因」,現在我可以回答,這里的「原因」,就是對對手心理的精確掌控,反復從這種「不公平猜拳」中獲取優勢,並最終擊敗對手的過程。

在完全了解格鬥遊戲的博弈原理後,你就會發現這種心理上的「正反饋」是目前市面上任何PVE,甚至是PVP遊戲所無法提供的,那它為什麼還是這麼小眾?

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這又要從我有一個線下格鬥圈說起了。

在經歷了從0到1的階段後,我認為讓一個新手最快入門,或者說最快體驗到上面那些「正反饋」的方式,就是有一份面面俱到,能時刻解答新手抽象提問的攻略。

這種抽象提問就包括了「憑什麼這拳是他打我啊?」「他這賴招到底怎麼破啊?」還有「為什麼我老是搓不出升龍啊?」諸如此類。

每逢看到手遊玩家們擁有事無巨細的抽卡養成攻略和強度節奏榜,我常覺得格鬥遊戲更需要這樣的詳細攻略來解答新老玩家們的種種疑問。

只可惜這樣的環境至少在國內是缺乏的,以至於現在大部分老手已經很難想像新手搓不出招的真正原因,自然也無法再做出適合新手的攻略。現在搜索一個角色的相關內容,能找到的普遍還是高手對局錄像和連段演示,這對新人並沒有什麼幫助。

公司里的「遊戲地攤」,讓我玩了上千小時的格鬥遊戲

如果讓我根據這些網際網路的碎片信息學習格鬥,那我可能永遠沒有動力入門。

但好在辦公室里恰好有一位掌握了豐富理論知識,隨時能夠指導你「這賴招到底怎麼破」的同事,而且他的話往往立竿見影,上一局剛被人打得死去活來,下一局就能迅速扳回局面,順便還能解釋清楚原理。這就導致在整個入門期間,我幾乎沒有主動搜過任何攻略。

而這種能隨時解答疑問的老師,只在線下對局時才可能出現。

最開始我不覺得這有什麼特別,直到去年我看到無數試圖嘗試《快打旋風6》的新人主播,反復被同一個戰術打敗,但卻沒有彈幕能說清楚是什麼原因,又該怎麼破解時,我才明白線下能有個隨時解答各種問題的懂哥是多麼寶貴的經歷。

而更多沒有線下氛圍、身邊也沒有懂哥的新手,就只能在雜亂且質量參差不齊的網際網路平台中尋找答案,而偏偏格鬥遊戲又是一個對戰情況繁多,需要具體問題具體分析的種類。

諷刺的是,通常新人會提出的疑問,答案往往簡單到只有一句話的事,只要捅破了窗戶紙就能迅速得到提高,而多數被勸退的玩家,身邊就始終缺少一個能准確指出問題所在的朋友。

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所有老玩家在懷念過去格鬥遊戲鼎盛時代的同時,都會順便感慨那種朋友圍坐在街機前,一邊玩遊戲一邊插科打諢的美好氛圍,相比遊戲,或許他們認為這種無法重現的時光才是更重要的。

但我想正是因為有了這種群體間互相交流的氛圍,才讓格鬥遊戲在那個網際網路尚不發達、信息又閉塞的時代里,讓玩家研究出了如此多的技巧與心得。

剝離了線下場景,不僅舍棄了那種互動氛圍,還讓新人的上手過程變得更加困難——在經歷了零攻略入門後,我現在認為一個真正良好的線下玩家圈,遠勝過當前任何格鬥遊戲的新手指引。

不過即使這樣,我也清楚格鬥小眾的另一個原因在於:哪怕你真的搞清楚了原理和正反饋,依舊需要花費大量時間進行枯燥的練習。

新鮮事物總有被淘汰的一天,沒必要為一個類型的沒落感到惋惜,我也不覺得如今再去感慨「街機時代一去不復返」是件值得言說的事情。

但至少有那麼一刻,當我看到老一輩玩家正在感慨過去圍坐在一起打遊戲的日子時,我覺得我同時擁有了時間和對時間的感悟。

來源:遊研社