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別讓粉絲只有靠黑客才能一窺遊戲的開發進度

最近,Insomniac Games 遭遇黑客團伙攻擊,大量數據不幸落入黑手。專門利用勒索軟體謀取贖金的黑客團伙 Rhysida 要求 Insonmiac Games 支付 200 萬美元以換取數據,遭拒後隨即將超過 1TB 的數據非法上傳至網絡。

泄露的數據中包含參與遊戲開發的員工的個人信息,意味著他們不僅要為被盜上傳的勞動成果痛心疾首,而且自身也遭到了「人肉搜索」。這一切對他們來說不啻於晴天霹靂。我希望我們不需要通過如此激烈和毀滅性的手段就能看到正在開發中的 3A 大作的幕後故事。

別讓粉絲只有靠黑客才能一窺遊戲的開發進度

近年來,許多知名遊戲工作室的伺服器都遭到了入侵並曝光數據。這些數據讓我們在工作室的公關部門發布官方消息之前就提前得知了內部項目的詳細信息。比如大多數人得知《快打旋風6》、《龍之教條2》和《惡靈古堡4》等萬眾期待的遊戲已提上開發日程的消息是在 2020 年CAPCOM公司發生的一次安全漏洞事件里。

「泄密」是一個具有爭議性的話題。雖然我對國際大公司的吃相或他們那些算計得滴水不漏的宣發計劃嗤之以鼻,但卻完全理解為什麼正在製作動畫或搭建遊戲世界的開發者們不一定希望自己的勞動成果在完成之前就被曝光。遊戲不僅僅是大眾消費產品,更是一種藝術。想像一下,你還沒准備好分享自己的藝術,它們就被他人奪走並展示出來,這該多令人崩潰啊!

別讓粉絲只有靠黑客才能一窺遊戲的開發進度

但作為一個關心遊戲的人,我總是迫切地想知道我們遊玩的那些作品究竟是怎麼被做出來的,各種設計的背後又有哪些考慮傾注其中。看到 Insomniac Games 的天才團隊研究主要遊戲機制的情景和金剛狼在布滿網格的測試環境中移動的細節,對我來說簡直像過年一樣高興。

透過幕布一窺《金剛狼》的開發過程實在令人著迷。這一切本不應該以這樣的形式發生,但試想一下,假如 3A 遊戲開發者們能夠更加輕松隨意地分享一些正在開發中的作品的消息,從而提高公眾對遊戲製作過程的認識,那該多好啊。

其實根本不需要想像,因為有些電影製作人已經提供了完美的範例。

別讓粉絲只有靠黑客才能一窺遊戲的開發進度彼得·傑克遜的拍攝日誌

2005 年,導演彼得·傑克遜在翻拍同名冒險電影《金剛》時,曾做出一個著名舉動:拍攝並發布了 50 多個視頻日記。首個視頻日記甚至發布於電影上映前一年多。近十年後,他在拍攝《霍比特人》時又再度將拍攝現場的幕後花絮直接上傳到了 YouTube。據我所知,遊戲界唯一能與之匹敵的是 Double Fine 工作室定期更新的《破碎時光》開發進展。這些視頻在開發期間只提供給 Kickstarter 支持者,遊戲發布後才全部公開。

我關注很多獨立或個人開發者的原因正在於此:他們絲毫不吝於在遊戲正式發布前分享一些有趣的小細節。在眾多即將發布的作品里,我最期待的遊戲之一是《We Kill Monsters》。但是,如果不是它的開發者「玻璃左輪手槍(Glass Revolver)」雅各布·威廉士(Jacob Williams)分享了記錄他一路穩健走來的三年開放時光的大氣剪輯視頻,我永遠不會知道這款遊戲。

別讓粉絲只有靠黑客才能一窺遊戲的開發進度《We Kill Monsters》

從某種程度上說,這些「搶先預覽」本身就是一種營銷。它們對我的影響勝過帶著預先渲染過的動畫參加傑弗·基利(Geoff Keighley)和喬丹·皮爾(Jordan Peele)的商業盛會。但對各大工作室來說,在遊戲正式推出之前發布一些經過批準的開發片段還有另一個好處:教育玩家。

幾個月前《星空》剛問世時,玩家蜂擁而至,但批評也層出不窮。玩家們不滿於 Bethesda 為了實現某些「豪情壯志」而在遊戲的其他層面上作出的犧牲(比如世界過於空乏,過度依賴快速旅行菜單進行移動),而這顯然也觸碰到了開發者的神經。

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一名 Bethesda 員工在 STEAM 差評下出言反擊。此事遭到曝光後不久,工作室的設計總監埃米爾·帕格利亞魯洛(Emil Pagliarulo)又在社交平台 X(前身為 Twitter)上發表了一則超長推文,痛斥「某些玩家對遊戲開發的理解與真實的遊戲開發工作之間存在一條鴻溝」。

「你可以不喜歡一個遊戲的某些部分,也可以痛恨整個遊戲本身,」Pagliarulo 在推文中寫道,「但不要自欺欺人,以為自己知道它為什麼會呈現出這樣一種狀態(除非這個過程在某種程度上有切實的記錄),或者它是怎麼變成這樣的(好也罷,壞也罷)。除非你親手做過遊戲,否則你大機率無法知道誰做出看某些決定,具體是誰去落實,能勝任的人到底有幾個,時間上面臨了哪些挑戰,你又需要不厭其煩地嘗試克服某些技術難題多少次。」

許多遊戲工作者希望大眾能夠了解遊戲的製作過程,從而對遊戲提出合理、明智的意見。然而,工作室卻堅持對遊戲開發的每一個階段都奉行嚴格的保密政策。更糟的是,泄密往往會讓工作室將保密工作做得更加徹底,而不是順勢揭開一些神秘面紗。

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事實上,我們想了解真實的遊戲開發情況只有兩個途徑:一是觀看遊戲發售幾十年後推出的 Noclip (一家致力於拍攝遊戲紀錄片的眾籌媒體公司。他們拍攝的紀錄片不接受被拍攝主體的任何干涉。)紀錄片;二是聆聽遊戲負責人被迫站出來道歉並解釋為什麼發行的遊戲沒能達到預期時的公開言論。誠然,這種亂象可以部分歸咎於相當一部分熱愛煽風點火的攪屎棍們總愛用一些小問題騷擾和嘲笑開發者,但這並非全部原因。

從開發者到記者,再到翹首以盼下一部瑪利歐遊戲的普通人,每個人都被宣發人員推動的炒作周期束縛,而這對任何人都沒有好處。(可能對投資者來說是喜聞樂見,但我不把他們當人看。)

別讓粉絲只有靠黑客才能一窺遊戲的開發進度

我愛遊戲,也自然而然愛屋及烏地將對這種藝術形式的欣賞延伸到了那些在低薪又隱形的工作崗位上揮灑汗水的人們身上。我們經常聽到「做遊戲很難」這句話,可這種「耳熟能詳」反而彰顯了一個無法磨滅的核心真理:每個遊戲都是一個小小的奇跡。我認為,如果遊戲工作室願意跳出他們奉為圭臬的信條,樂於分享那些眼花繚亂的代碼和令人崩潰的調試如何逐漸成形,最終成為一款精美遊戲的過程,那麼這種知識的共享將使人們更加欣賞他們所創造的藝術。在這方面,我們都需要更多的教育。

原作者:Ian Walker 翻譯:不知方 編輯:熊貓命

來源:篝火