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前《暗黑破壞神3》設計師談終局玩法 為何受到不少負評

相比《暗黑破壞神2》帶來的技能變化帶來的深度,《暗黑破壞神3》在剛推出時被許多老玩家認為是簡化的版本,所以在剛開始受到不少玩家的負評。 而近日已離職的前《暗黑破壞神3》高級遊戲設計師 Andrew Chambers,就分享了為什麼當時暴雪不開發像是《最後紀元》這樣的遊戲。

前《暗黑破壞神3》設計師談終局玩法 為何受到不少負評

Andrew Chambers 在個人頻道的最新視頻中,舉例了最近當紅的暗黑類遊戲《最後紀元》,稱贊了它的技能系統,給予玩家無窮的選擇性。 認為雖然《最後紀元》的技能系統復雜,但這應該是許多動作RPG玩家都會想要的東西。

接著提到開發《暗黑破壞神3》的過程,說這不是暴雪能做到的事情,因為當時他們想要的是更廣泛的受眾族群,代表遊戲必須要有易於學習的系統,所以直接排除了像是《最後紀元》那樣的復雜內容,甚至讓整個團隊在系統上進行了多達 12 次的大規模精簡。

並且說明這和《暗黑破壞神3》本身就沒有準備一個足夠深的等級系統有關,由於計算核心非常的簡單,所以能夠去改變數值的方式、工具數量自然就有所限制。

前《暗黑破壞神3》設計師談終局玩法 為何受到不少負評

更提到《暗黑破壞神3》開發中有一個被取消的系統,玩家可以在遊戲中獲得代有不同詞綴的「符文」來改變技能屬性等,讓玩家可以在遊戲中不斷的強化自己的技能。 由於太過復雜,所以連當時的 Chambers 本人都對此表示反對,覺得玩家不會想要這樣復雜的玩法,現在回頭看則是感到很後悔,要是能夠實裝上去,肯定比現在的系統更好。

最後承認說,當《暗黑破壞神3》推出時,暴雪確實沒有太過關注遊戲的終局內容,所以稱贊起《最後紀元》的終局玩法豐富,能感覺到它們從《流亡黯道》身上學到了許多東西,讓整個終局系統就像是遊戲本身的內容直接延伸下去。

Chambers 解釋不是他們不想開發更多終局內容,他們原本是假設玩家會像是玩《暗黑破壞神2》一樣的玩《暗黑破壞神3》。 但現實是2和3代之前相隔了太長的時間,在這段時間中有許多線上遊戲的推出,當年《暗黑破壞神》的核心族群也發生了不一樣的變化。

來源:遊俠網