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劇情向小眾遊戲如何宣傳?

我是策略推理劇情向遊戲《光明王傳說》的作者,今天發這篇文章是想簡單說一下自己遊戲的宣傳歷程以及心得體會,以供更多同類遊戲作者參考借鑒。

我的遊戲經常被說零宣發,似乎除了玩家之間口口相傳、互相推薦之外就沒有其他宣傳了……從結果來看,確實如此。這是因為,個人製作發布的、外觀不怎麼吸引人的劇情向遊戲原本就沒有有效的推廣渠道,免費遊戲能夠採取的宣傳策略更少,我只能在公認的「不可行」中摸索著開辟一條「可行」的道路。對於小眾劇情向遊戲來說,作者主動去「找」可能感興趣的玩家永遠是最現實的辦法。只有這些玩家玩了並且覺得很棒,才有可能推薦給更多人玩,逐步拓展影響力。《光明王傳說》能攢到如今的97%好評率,在各大平台都有優質的視頻與評測,並因此得到更多關注,多虧了玩家們的支持和喜愛,真的非常感謝!

人人都說「宣傳=砸錢」,這點我認同。其實,我花過至少五位數的價格宣傳推廣自己的遊戲(錢主要花在約稿、b站視頻加熱、up的商單等,但不是每一次宣傳都能起到效果,坑很多,只是這些坑我自己不踩,也沒有別人會替我踩,對吧.jpg),因為遊戲的內容足夠好,整體效果還算比較理想(有一些原本按商單談的情況,最後因為對方高度評價這個遊戲,直接免費宣傳了,你敢信嗎XD),但也遠遠到達不了商業性質獨立遊戲的轉化率。而且,我的想法始終很矛盾:一方面願意為自己心愛的作品花錢,另一方面覺得「不應該」讓一個非商業性質的遊戲走上商業遊戲推廣的道路,為它花錢不太正常,應該有更合理的途徑使它流傳開來。

遊戲行業的前輩們都說宣傳要找「爆點」,有噱頭才好大規模推廣。然而,一個想好好做的正經遊戲(除了卷美術音樂等表現力以外)通常很難有噱頭,我不可能為了宣傳方便,把遊戲名或者故事內容改成自己都不接受的樣子,也不至於為了追求討好大眾,去外包一個跟自己想法無關的熱門玩法來。畢竟遊戲是免費發的,玩的人再多我也得不到任何好處,反而可能因為玩法喧賓奪主,削弱劇情的存在感,篩選不到合適的受眾。

我去年發布《墮天者》以後,發現遊戲評測只有十分之一與劇情有關,大多數玩家只玩很短時間就評測,看不到劇情中後期最重要最精彩的部分,這也是我把第二個遊戲《光明王傳說》的玩法和操作「鎖」到最簡化、並將故事的核心內容提前到遊戲開頭30分鍾內的原因。後來我看到其他一些遊戲作者的STEAM後台數據,愈發覺得自己的做法明智——絕大部分玩家都只玩一個開頭就走(哪怕付費遊戲也是如此),而不會像我這樣認真對待每一個用心創作的故事,有著「既然選擇了就要從頭看到尾」的態度。永遠不要覺得別人的想法都跟你一樣。

接下來的問題是,「劇情好」在我看來並不算「爆點」。先不說玩家判斷劇情好不好特別主觀(劇情好的基本要求往往是有明確的主題以及敘事風格,這種「專一」註定只能服務於本來就喜歡看這種類型的人,對於那些不感興趣的人而言,你就算寫得再好,他們也不會接受的)再說,現在這個年代,只有當一個遊戲的劇情在某方面到達天才級別(比如把反轉寫到ever17的牛逼程度、把故事講到jojo的精彩程度、把情感沖擊力做到去月球的水準之類的)時才有可能靠劇情火出圈,如果只是單純的好,哪怕很有深度或廣度,依然容易被埋沒。光是我見過的這類好遊戲就有不少至今仍無人問津的(舉2個最近的例子就是《狂人遊戲中國精神病人》以及《後漢稽異錄》)。

此外,「創新的玩法」也很難成為爆點,老套的玩法反而更有優勢,因為人們更容易接受自己熟悉的東西,對不常規的事物會產生本能的質疑和排斥。更何況,一個玩法之所以新穎,很可能就是因為大家都覺得它不好玩,所以才沒人做。老套的玩法之所以老套,就是因為大家都知道它好玩,做成遊戲能賣得出去,所以才不停地做。如果你想靠做遊戲回本甚至盈利,我會建議盡量不要嘗試新的東西,設計難度大,且得到回報的可能性低,尤其個人創作沒人幫忙測試還會造成許多不確定的負面因素。當然,如果你和我一樣不考慮市場,那不來挑戰一下做新的東西就太虧了,對不對?《光明王傳說》的玩法是純原創的,玩家普遍反應沒見過這樣的遊戲,許多評測提到玩法多樣且有趣,但說實話,這個玩法帶來的爭議也不少,宣傳的阻力因此而變大了。

那麼,我的遊戲比起其它劇情向遊戲的優勢在哪里呢?個人認為《光明王傳說》最大的優點就是極高的性價比。玩家玩遊戲付出的兩樣東西是「錢」和「時間」,在遊玩過程中感覺到「低付出、高回報」便是好遊戲。首先,《光明王傳說》零門檻免費玩已經幫玩家省了錢,而遊戲本身經過精簡的劇本與簡化的玩法又能讓人在十小時以內閱覽到在別的遊戲中可能需要二三十小時才能看完的內容量,並且我可以確保這十小時的劇情完整、流暢、精彩,絕對不會出現商業遊戲那種「看好幾個小時廢話」的情況。如果還是覺得十小時太漫長,可以直接抄遊戲自帶的攻略,再省去一半思考解謎的時間。由於我自己就長期處於「時間不夠用」的狀態,因此也會非常體諒沒有時間的玩家,在保證故事情節和人物塑造「不丟任何東西」的前提下,盡力縮短遊戲流程。不過,這種「性價比」能作為「爆點」宣傳嗎……?總覺得不太可行。目前看來,不符合商業邏輯的行為都很難奏效。它最多成為現有玩家給出好評的理由,起不到吸引新玩家的作用。

事實上,這個遊戲火不火、是否有經濟上的回報、玩家是否覺得好玩或上癮都不重要,我想通過遊戲中的人物和故事情節傳達出來的東西才是最關鍵的。只希望有更多人看到這個好故事,並因此而獲益。我沒有能力將自己的故事做成動畫或漫畫,只能退而求次其做成低成本遊戲,希望各位能夠理解一個非專業作者的局限性。我已經為這個遊戲付出了自己能做到的一切,如果螢幕前的你玩過這個遊戲,並認為它有重要的意義,希望用自己的技術能力將它優化重製,歡迎在評論區或私信聯系我,一切合作接受有償。

同時,歡迎所有不在意引擎、畫面等外在包裝,並且對故事感興趣的朋友們在STEAM上搜索《光明王傳說》免費下載體驗,但願你們能喜歡這個故事,把它看到結尾。不久以後,遊戲將會發布一個內容包含數張全新插畫與人物檔案的DLC,對故事中那些可愛的角色們有進一步的塑造,敬請關注!DLC預計定價11元,其存在的意義不是為了賺錢(如果你想要,等發布以後可以聯系我免費領key),而是想要多一個能夠得到更多曝光機會的付費內容,如果原價過低會導致無法打大幅度折扣。有經驗的遊戲作者普遍認為,STEAM內部的自然流量最有用,比一切外部宣傳效率更高、效果更好。所以,各位也不要為自己宣傳工作做得少而自責。

結語

既然宣傳如此艱難,投入全部感情和心血寫出來的內容大機率「石沉大海」,我們為什麼要創作?

作為一個愛好故事的人,我根據自己十餘年的閱讀/觀劇/遊玩經驗,敢於做出如下總結:熱度不代表質量,玩家/讀者的喜好與創作的意義無關。復雜而深刻的內容往往令人抗拒、困惑,而當代的市場和大環境卻在追求簡單、解壓。技巧和技術只是外在包裝,可惜大眾常常買櫝還珠。所以,永遠不要因為缺乏熱度和關注度而喪失對自己作品的信心。

盡力宣傳遊戲的目的是對自己和自己的作品負責,而非刻意討好受眾。我相信一定有數以萬計的人與我一樣,對商業作品興趣寥寥,只願通過欣賞故事與他人共享思緒,並希望在世界上留下自己存在過的痕跡。

劇情向小眾遊戲如何宣傳?

來源:機核