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十四年前,微軟就曾踏入「AI遊戲」的騙局

十四年前,微軟就曾踏入「AI遊戲」的騙局

2009年的E3微軟發布會上,曾經出現過這樣的一幕:

一個身著紅衣的女子,名叫克萊爾,正在與電視螢幕里的虛擬小男孩邁羅互動。他們先是親切地打招呼,邁羅從螢幕里扔給現實中的克萊爾一雙護目鏡,克萊爾見狀對空氣做了一個接住的動作,並假裝戴上了它,玩起了水中戲魚的小遊戲。

隨後,最具「科技感」的場面出現了,只見克萊爾在紙上畫了一條魚,然後對著攝像頭,破次元遞給了螢幕里的邁羅,邁羅識別出了上面的圖案,並給出了相應的反應。

十四年前,微軟就曾踏入「AI遊戲」的騙局

如果是AI技術已經甚囂塵上的今天,或許你不會為它所描繪的未來太過驚訝。但在當時,這場演示引發了媒體和玩家間的軒然大波——最終卻在一連串的質疑聲中留下了一地雞毛。

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這個演示名為邁羅計劃,它是微軟展示體感控制器Kinect的壓軸「產品」。

Kinect是一款運動感應控制器,它的外型就像一個巨大的攝像頭,能通過結構光和時間差進行深度計算,從而識別玩家的動作,並且支持語音輸入。微軟在發布會上先展示了幾個它的應用場景,比如對著空氣方向盤開車:

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或者對著一塊板子潑顏料:

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這些小遊戲演示顯然還不能讓微軟的高管們滿意,他們還需要一個能夠展示新設備無窮潛力和未來願景的概念,讓人們相信未來已經觸手可及。而邁羅計劃就是那臨門一腳。

按照項目負責人莫利紐克斯對它的描述,邁羅將能夠識別玩家的臉、聲音、和情緒,並且反映在他的表情上。玩家將會把他當成一個人來看待,這種情感交互的代入感是手把無法企及的。隨後,現場便播放了本文開頭的那段場景。

但這一切卻在這段播片後變得微妙了起來。不是因為這段演示太差,而是因為它太過於完美,完美到一切演示都無法企及的程度。具有科技常識的人很難相信這是2009年能開發出的AI程序。

IGN率先發難,他們拍攝了一條惡搞視頻來取笑邁羅:在視頻里邁羅不得不看著現實里的女孩與她的男朋友上床,他們的內衣通過攝像頭扔到了邁羅的臉上。第二天,她的男友遞給了邁羅菸酒,讓他不再純真,最終導致邁羅在十年後被關進了監獄。

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另一家媒體「歐洲玩家」(Eurogamer),相對來說沒有那麼尖酸刻薄。他們的記者親自去了一趟開發商獅頭(Lionhead Studios)的辦公室,並且跟開發中的邁羅聊了幾句。這位記者懷疑邁羅是在鸚鵡學舌,並尖銳地指出,如果玩家畫個生殖器,邁羅該如何回應。對此,莫利紐克斯只能表示,他沒法識別這些下流的內容,而對於句子,他也只能感知到你的語調,並抱以禮貌的笑聲。

玩家群則分裂出了好幾種意見,有人認為這不像一個有野心的項目,只是廉價的小噱頭;有人覺得與10歲男孩的互動很無聊;還有人懷疑邁羅就是款跟《模擬人生》差不多的遊戲。而相信邁羅是真的玩家,則覺得就算只兌現7分承諾,也是遊戲業跨出的一大步。

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理想和現實到底有多大的差距,微軟對此當然心知肚明。

他們一開始就知道邁羅不是一個可行的項目,當然也沒有後續投入。一年後2010年的E3展上,玩家沒有看到邁羅的進一步消息。在媒體的追問下,XBOX市場部的格林伯格表示。「邁羅還在開發中,但它只是一個技術演示而不是一款遊戲,我們沒有計劃將它推向市場。」而Kinect之父基普曼隨後也確認了邁羅從來就不是一款遊戲。

那段E3的演示也是典型的造假預告,遊戲畫面是獅頭工作室逐幀渲染的高清畫面,而那個名叫克萊爾的玩家則是微軟聘來的女演員,對著視頻假裝在玩遊戲。最後的結果就是呈現出了一個過度自然,又極度虛假的交互情境。

而玩家間日益高漲的質疑聲,都指向了邁羅的負責人——彼得·莫利紐克斯。

十四年前,微軟就曾踏入「AI遊戲」的騙局彼得·莫利紐克斯

不夸張地說,之所以有那麼多人對邁羅還抱著將信將疑的態度,也是因為有莫利紐克斯坐陣。他是上世紀90年代最負盛名的開發者之一,他開創了上帝遊戲這一類型,《上帝也瘋狂》《主題公園》《地下城守護者》都出自他的手筆。但大佬兜底能穩住情緒,出了事後,也要一個人背鍋。

面對質疑,莫利紐克斯只得反嗆老東家,說格林伯格是市場部的,他不清楚項目已經進展到了什麼程度。同時,他還要召開一個TED講座,在那里他要現場實機演示真實的邁羅,希望藉助公眾的反響來讓微軟回心轉意。

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但事與願違,這場演示卻成為了敲響邁羅喪鍾的瞬間。

在這個實機演示里,玩家並不能隨時與邁羅交談,開頭是完全線性的,玩家要跟邁羅玩找蝸牛,打水漂的小遊戲。只有在邁羅想踩死蝸牛時,玩家可以出聲阻止或鼓勵他,從而塑造邁羅的人格。本質上這只是另一種生硬的選項。

十四年前,微軟就曾踏入「AI遊戲」的騙局▲大家想看到的是如何實現2009年神奇的效果,結果只看到了生硬的打水漂小遊戲

在這之後,邁羅回到家里,他跟母親吵了一架,隨後會玩家將進入與邁羅交談的環節,只有當畫面上出現話筒圖標時,遊戲才會識別語音,並且遊戲的背景音還會引導玩家說些安慰邁羅的話,甚至會浮現出一條透明的提示性句子「別擔心,一切都會好起來的」。可見這樣的對話是毫無自由度可言的。盡管如此,在試玩人員說出安慰的話語時,邁羅依然只會說些模稜兩可,或自顧自的回答,與演示者的對話完全對不上。

十四年前,微軟就曾踏入「AI遊戲」的騙局▲對邁羅說話時,下面的透明字幕會提示玩家「應該說什麼」

可想而知,這場實機演示沒有帶回玩家的信心,也沒有喚回微軟的關注,反而向世人暴露了這個計劃所蘊含的科技是如此地淺薄,甚至不如精心製作的多分支敘事遊戲。

這場演示也將莫利紐克斯徹底釘上了恥辱柱,從不可一世的傳奇到聲名狼藉的騙子,對公眾來說僅有一紙相隔。時至今日,在YouTube上搜索他的名字,在前排出現的全是封面寫著「騙子」和「造假」的視頻。

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不過,這位曾經的遊戲大師,在當時真的與微軟狼狽為奸,就為了導演這麼一出欺騙性質的大戲嗎?卻又不全然如此。

3

嚴格說來,邁羅計劃並不是Kinect之後才臨時起意的項目。它最早的概念要追溯到2001年之久。

當時莫利紐克斯剛成立了新公司獅頭。除了繼續開發擅長的上帝遊戲之外,他還向媒體透露了一個秘密計劃,它的代號叫做迪米特里,這是莫利紐克斯現實中教子的名字。關於這個項目的細節,莫利紐克斯諱莫如深。他對記者稱:「如果我描述迪米特里是什麼的話,你一定會認為我瘋了,所以除非我能實際展示它,否則你絕對不會相信。」

雖然當時的記者一頭霧水,但如今我們從迪米特里的現實意義中不難猜到,他就是日後邁羅的雛形,一個可以進行情感交互的人工智慧。這點也在日後得到了莫利紐克斯的承認。

他對於AI的探索並非只是裝裝樣子,在獅頭工作室的首款遊戲《黑與白》里,玩家就需要教導一個巨大的生物,可以是牛,猩猩,或是老虎。你可以適度地獎懲它們,讓它們不要隨便吃人,或是到處拉屎,從而起到教化的目的。

十四年前,微軟就曾踏入「AI遊戲」的騙局▲《黑與白》的三個生物

但隨著迪米特里項目一直停滯不前,獅頭將主力全部抽調到了大型RPG《神鬼寓言》的項目後,它便胎死腹中,不再被提起。直到微軟內部公開了Kinect為止。

莫利紐克斯日後接受IGN的采訪時坦言,他剛看到Kinect的內部原型時十分激動,當時開發中的Kinect是一台擁有獨立處理性能的設備,視野能夠掃描整個房間,而聲音識別原本應該有多個傳感器,能夠感知其空間位置。

在這個前提下,他才腦洞大開,覺得是時候重啟曾經的迪米特里項目、實現現實與虛擬的破次元交互了。但真正的零售版問世時,以上的任何功能都沒有實現。這才導致了播片與實機的巨大落差。莫利紐克斯回首往事,只能沮喪地說了一句,Kinect是一場災難。

而這種「理想很豐滿,現實很骨感」的故事,在當年並不少見。放在SONY身上也是如此。

PS3的獨占遊戲《雙眼身份》,就有著與邁羅相似的概念,玩家需要通過PS的外設Eyetoy來與遊戲中的兩位女特工交談,指示她們執行各種任務。她們並不是機械化地聽從命令,甚至還能與玩家說笑。但在2005年首次亮相後,便再無音訊。

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無獨有偶,SONY精心打造的虛擬遊戲社區PS Home,也曾誇下海口,聲稱所有PS3遊戲都可以藉助PS Home作為入口來運行。但最後卻淪為了一個曬時裝的大型聊天平台。

十四年前,微軟就曾踏入「AI遊戲」的騙局▲PS HOME後來找到了自己的方向,只不過與原先的概念相去甚遠

PS3和XBOX360那代主機,隨著網絡功能的完善、高清規格的普及、遊戲開發費的暴增,不僅帶來了許多劃時代的大作,也讓許多開發者陷入了對技術判斷的誤區。許多人自以為走到了技術的爆點,但孰不知只有量變而沒有質變,最終與平台商一起畫出了沒有下文的大餅。

不過,相比那個滿天飛「餅」的年代,如今的遊戲業已經保守了許多。3A的開發規格換來的只是非常有限的提升,太過宏大的承諾也很難再哄住越發精明的玩家。或許現在運用最新的AI技術,邁羅計劃無疑會更接近原本的設想——但會產生這個想法的人,卻早已不復存在了。

來源:遊研社