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卡組構築遊戲的理論與實踐

卡組構築遊戲一直是我近幾年都很喜歡的一個遊戲類型,一部分原因是我個人本身就很喜歡玩TCG類遊戲,卡牌構築類遊戲自然也會喜歡上。對我來說卡牌構築類遊戲屬於是一段時間內不玩會心里就會癢的遊戲類型。雖然沒有在每個卡牌構築類遊戲中爭取到最高的成就,但是我覺得在玩了那麼久的卡牌構築類遊戲之後,我總感覺領悟到了一些設計一個優秀卡組構築類遊戲的一些門路,在本文我會寫下我所領悟到的東西,並且在文末有我根據這些領悟自己做的一個卡組構建類遊戲。在開始之前,我想要明確一下我對於卡組構建類遊戲的定義:「卡組構建類遊戲是一種玩家從公共卡池中獲取遊戲卡並且強化自己初始卡組的遊戲,此處的遊戲卡不一定是玩家可以打出去的卡牌,也可以一些靜態的強化牌。

金字塔的地基—— 基礎卡

首先介紹所謂的地基,又被稱為法式布丁卡,法式布丁卡指的是一些和遊戲的底層邏輯互動的一些卡,因為法式布丁基本上是香草布丁(原味布丁)進行一些加熱和裝飾後做得的,因此得名法式布丁卡(應該是這樣,這個稱號我之前是在一篇萬智牌的文章中看到的,加上了一些自己的推測猜出來的)。後文為了叫起來方便還是直接叫基礎卡吧。

底層基礎卡與遊戲的底層邏輯互動,如果這個遊戲是一個需要將對手血量打光的遊戲,那麼這張卡就會簡潔明了的造成傷害。如果這個遊戲需要玩家在積攢資源,那麼這張卡就是最簡單直接的給玩家資源的卡,舉個例子《殺戮尖塔》中的鐵甲戰士的大部分卡都是以基礎卡組成,如果我們仔細觀察戰士哥的卡池,我們就會很輕易地發現戰士哥所用的卡牌機制在別的職業中也會同等出現,甚至大部分的機制連敵人都會使用,比如說虛弱,格擋,力量,消耗,增加/減少卡組。通過讓玩家使用這些牌玩家自然會明白遊戲中的一些基礎邏輯,就我個人而言,我印象里我第一次通關用的是力量戰士,當時基本上就是看到力量就拿,在出牌的過程中我也就了解了力量是怎麼運作的並且什麼樣的牌適合配合力量。

卡組構築遊戲的理論與實踐

同時基礎卡的存在也約等於教程,這也是他們作為金字塔的塔底的原因之一,玩家在玩一個DBG的時候不經要學習要怎麼出牌,他們還需要學習這遊戲的運作方式。最近發售的《Balatro》(小丑牌)中大部分的常見和不常見小丑牌都是這樣的與底層邏輯互動的牌,比如說滿足某種花色之後給玩家加數值,或者是加倍數,給運營的資金或者是別的,因為玩家大量的接受與底層系統相關的卡牌,他們自然很快就能理解遊戲的底層邏輯。

說回我製作的Cube,我製作的Cube是一個萬智牌指揮官Cube,所謂Cube就相當於一個DBG,每個玩家從我的Cube中拿25張牌,留下2張,傳給下一個人,之後重復這個過程,把最後一張牌放回Cube。然後立刻開始一局遊戲。然後每個顏色都有一個屬於自己的圍繞著遊戲底層邏輯運行的主題,比如說白色的主題就是生命恢復/製造衍生物鋪場,藍色的主題就是抽牌(法術)/神器,黑色的主題就是和墓地互動/高風險高回報,綠色的主題就是跳費(大生物)/+1+1指示物,紅色的主題就是衍生神器(珍寶)/直接傷害。其中大部分的卡都是圍繞著這些卡挑選的。如果這局中存在新手,我會精神鼓勵周圍的玩家幫助那名新玩家選第一張牌。然後根據我的觀察,大部分的新手都會去選差不多包含相同關鍵字的卡或者是顏色相似的卡。然後在第一把遊戲之後他們也基本上會明白這些顏色背後所代表的遊戲機制是如何運作的。同時,也因為只有24張牌,玩家也不太可能湊出一套combo,基本上所有卡之間都沒有太多的協同效應,大部分都是都在利用卡本身的價值進行遊戲。這樣也可以像之前在《殺戮尖塔》中說到的那樣,讓遊戲中的大部分敵人都使用差不多的機制。這樣在這一小局之後,玩家就會對這些顏色產生基本的印象。

但是基礎卡本身因為只和遊戲底層邏輯相互動,導致可能遊戲的構築深度並不怎麼高,玩家大部分的取捨點可能就會變成哪張牌的牌效比比較高,例如《小丑牌》就是這樣一個例子,里面的大部分牌是直接與遊戲的底層機制直接互動,使得遊戲的構築深度不怎麼高,其實就是看那張牌數值高就拿哪個。這也使得《小丑牌》更加可以把遊戲的中心放在資源運營一側。

金字塔腰——二級機制卡

處於金字塔腰的就是二級機制卡,這些卡往往是一些建立在基礎機制之上的間接機制,這些機制往往有一套自己的小機制,然後通過這一套小機制在與遊戲中的基礎機制互動。最簡單的例子就是《殺戮尖塔》中的中毒指示物了,中毒指示物自身的小機制是在你回合結束的時候將然後那名敵人失去和中毒層數相同的生命值(底層機制的資源),中毒(二級機制的資源)的層數減一,在這里我們就通過這個小系統進行了一個二級資源機制到底層資源的轉換。同樣的,在很多TCG之中的關鍵詞設計,也基本上是一些二級機制 ,比如說萬智牌中的孵育X(造一個X/X的蛋,玩家可以花2費將其變成一個X/X的轉換過的生物)。

同樣的,二級機制也會帶來很多的遊戲體系,還是拿之前《殺戮尖塔》中的毒賊舉例子,毒賊只需要抓很多很多和中毒相關的單卡,就可以玩毒賊。這些流派往往都在力求給玩家帶來不一樣的體驗,就比如說除了毒賊之外,還有強調資源流轉的棄牌賊,以及強調衍生卡牌的小刀賊。就我個人而言,在玩賊的時候,我覺得每一把打的感覺都會有一點不一樣的感覺,而在打戰士的時候,我個人覺得因為每一把基本都玩燒牌流,就感覺每一把的感覺和構築都差不多。其主要的原因就是我認為獵人的二級機制卡比戰士多,戰士的大部分卡牌都是一些基礎卡,導致玩起來有一點像均卡。

但是設計二級機制要比設計底層機制要復雜許多,設計不好的二級機制會與獨立在基礎遊戲之外,導致與其極其難以互動。導致這個問題的原因往往有兩個,第一是從輸出段來看這個二級機制中的資源只能用於與二級機制中的元素進行互動,這會使得這個二級機制過於自閉只能作為一種潛在的資源的積累,.第二是輸入端,輸入端應該盡可能廣闊,讓別的資源也可以參與到二級機制的互動之中,而不是做一張 1費獲得XXX(二級資源的名字)這樣的卡,這樣的卡一來會使得這個機制變得太過於封閉,甚至可能會獨立於遊戲之外,二來因為在DBG中玩家抓牌的機會和看牌量是有限的,如果這個機制輸入端狹窄並且有資源要求會使得機制發揮不出它原本的設計。三來,這樣的卡會導致泛用卡變少,在多人DBG中就會使得大家都只抓自己需要的牌導致遊戲失去了抓別人需要的牌這一博弈點。

那麼有沒有完全踩雷的機制呢?我認為是《阿斯特賴亞》中的浪潮機制,浪潮的效果為:當帶有浪潮的敵人死亡之後對所有敵人造成X點傷害,為所有友方恢復X點生命。這個機制從輸出段來看是在敵人死亡的時候對敵人造成一個大傷害,同時有些效果會消耗浪潮層數觸發一些特殊效果,第一這個機制的消耗端的牌裸抓基本上沒什麼用,因為需要你需要先疊起來才能消耗層數做事,導致牌效比很低屬於是觸發了不虧沒觸發血虧的存在,其次如果沒有配合,浪潮層數基本對遊戲對局本身的推進沒有任何的影響,只會在把人打死之後觸發一個AOE,就導致整個體系相當的自閉。從輸入端來看,疊浪潮的效果基本上都是一些比較簡單的效果加上一個疊上多少多少層浪潮,除了抓浪潮骰子之外玩家沒有任何方式疊浪潮,除此之外因為浪潮消耗效果需要一定量的浪潮純度,就使得這個機制游離於遊戲底層機制之外,玩家的體驗會很不好(至少我本上打浪潮流的感受很不好)。

說會我做的Cube,在Cube中我根據萬智牌的雙色組合給每個雙色組合都設計了一個自己的二級思路,這個二級機制是來自於之前說的兩個顏色之中的思路相結合。比如說紅黑色組就是紅色的製造衍生神器+黑色的有代價的做事組成的紅黑珍寶犧牲(可以用來被犧牲掉),藍白色組就是白色的製造衍生物+藍色的神器組成的藍白載具(載具是需要生物來啟動的,所以就很適合衍生物思路),黑綠色組就是黑色的墳場+綠色的大生物組成的復活墳場里的大生物的思路,而藍黑則是用黑色的墳場+藍色的賺取資源組成的落墳思路(藍色注重墳場的數量,綠色注意墳場的質量)。因為這些思路的入口都相當的寬廣(從單色色組本身就可以直接進入),所以不需要很高濃度的思路卡,雙色卡的存在只是作為連接兩者之間的橋梁。所以我並沒有投入過多的雙色卡。同時這些思路都是在萬智牌中出口較為明顯且寬廣的思路,所以也不用太過於擔心出口問題。

金字塔頂——核心卡

在TCG中有一個不成文的規定,稀有度不一定等於強度,但是大部分越稀有的卡復雜度就越高。在萬智牌設計師Mark Rosewater的Blog網誌NUTS & BOLTS #4: HIGHER RARITIES中他認為高稀有度的卡應該有這幾種功能:

1.純純的強卡,牌效比非常高

2.玩家會因為這張卡的潛力從而感到興奮。

3.直接贏得遊戲。

4.可以在上面寫一大堆復雜的機制。

具體來說的話,第一種是純純的通用強卡,這些卡的存在就是為了提升環境中的火力,或者是為大部分卡組形態提供支援,比如說爐石中的奇利亞斯或者是砰砰博士,都是當時環境中數一數二的強力單卡,當然他們也是存在一些配合的,只不過去專門為了這一碟醋包一碗餃子的必要性不是很高。

第二種卡的存在的目的往往是推銷一種套路,大部分時候一個套路會被幾張高稀有度的卡直接盤活,他們的提升往往會是在一個套路的各個埠的,比如說在輸出端直接對場面纏身巨大的影響。在輸入端讓整個流派運轉更加高效的潤滑劑。除此之外Mark Rosewater也在同一篇文章中提出了高稀有度的卡還可以承擔卡牌風味的職責,他們的卡牌效果往往比較復雜,但同時也會更加貼合這張卡牌背後所描寫的人物。最後,因為畢竟TCG是需要開卡包的,高稀有度的卡的存在本質上就是作為大獎而存在的,他們自然會因為開到這張卡而興奮

第三種是組合技單卡,這種卡因為效果比較復雜往往使用起來較為困難,但是高風險肥厚往往帶來就是高回報。因為這些卡本質上是屬於終端卡的一種,比如說殺戮尖塔中的華麗收場,玩家第一次拿到這張牌的時候甚至可能都不知道這張牌應該如何使用,但這張牌則可以在精巧的構築下發揮出強大威力

第四種就是實驗性單卡,這種單卡往往都是設計師測試一種新機制是否可行的存在,他們不太可能在一張常見的卡上寫上一大堆字,因為大部分玩家往往都會直接選擇掃兩眼常見的牌然後就去看下一張牌,正是因為這張牌稀有,所以才引起玩家的主義讓他們好好閱讀。

讓我們把視線轉會到我做的Cube,在我做的Cube中我根據之前文章的定義也選擇了四類稀有卡,第一類正如之前說到那樣是純純的強卡,他們是一些在此Cube十分強力的單卡。比如說一費直接產三費的卡,這些牌基本上沒有配合但是理論上可以直接塞進任何一套卡組中。第二,也是占比最多的三色卡(也有雙色,四色,五色,無色卡,但是他們的占比不是很多)這些牌會單獨組成一個卡組,每次玩家從cube中拿卡的時候都需要從這個卡組中額外拿走5張牌,這里面的三色牌大部分都是提升一個卡組輸入端以及輸出端的指揮官單卡。通過定向抽取的方式可以讓玩家更好的找到自己現在在玩的套路的對應支援單卡,第三就是組合技單卡,我在cube里面塞了很多萬智牌手大多都比較津津樂道的三卡組合技組件,這種牌單獨拿出來一般用處不大,但是玩家只要願意冒風險,就可以在輪抓中拼湊出艾克佐迪亞,在自己的卡組中塞入一套制勝組合技。最後一種是實驗性單卡,萬智牌有本來就一個只作實驗性單卡的環境,里面的卡有一些涉及到了肢體活動,有一些涉及到了一些打破第四面牆的東西。就我個人而言我本人十分喜歡這樣的卡牌設計,所以就將其加入到了遊戲當中,同樣的我也通過將這種卡的卡背設置成不一樣的顏色來提醒玩家這是一張不正常的卡。

最後有關稀有度標識的問題,正常的使用萬智牌中的稀有度標識肯定不行了,因為卡組中有些強度不高的卡的稀有度標識也不低,所以我就給這些稀有度較高的卡上套了一個內膽,這樣玩家就能分辨出這種卡是否是稀有卡了。

以上就是我在創作我的Cube的時候的一些思考。

來源:機核