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卡車,殭屍,送貨,莫名殺時間的《廢土快遞》

其實平心而論的話,《廢土快遞》一開始並沒有能入我的眼。畢竟在這樣一個xp半公開化的時代,雖說可愛的二次元萌妹不是必需品,但你遊戲里要是真的沒有的話,那我這種大多數時候靠下半身決定要不要玩一玩試試看的人很可能就會錯過。

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在廢土上開卡車?送貨?打殭屍?真的沒什麼興趣,何況立繪還一般般。

然而由於製作者本人(同時也是我超喜歡的遊戲《鐵騎少女》的製作者)強烈向我推薦去試試,以至於每次我在鐵騎群里抱怨沒有遊戲玩的時候,他都會跳出來說「那你去試試隔壁的快遞啊」。

最終在《維多利亞3》和《環世界》新DLC發售前,我的確空出了兩天的時間,於是乎我就去試了試,這個乍一看完全吸引不到我的遊戲。

順帶一提,作者當初在鐵騎群里宣傳他這個遊戲的時候,我和群友還問過為什麼沒有二次元大給給,當時作者說與遊戲氛圍不符,所以就沒加。

然而在買了遊戲之後,我順手點開創意工坊,結果首先映入眼前的卻是這個。

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只能說玩家們的xp大多是相似且共通的,畢竟就連P社這樣的大戰略歷史模擬遊戲都會有人做澀澀mod,那你一個無辜的小工作室想要逃離那個神奇的定律…自然是沒有可能。

接下來我們說說遊戲到底怎麼樣。

僅就個人而言的話,廢土快遞整體下來的遊戲體驗,類似於最近玩的《騎馬與砍殺》,只不過戰鬥部分大量簡化,且換成開車與槍擊,然後加入一些還算可以的劇情。

遊戲的自我介紹是CRPG策略遊戲,個人體感還是比較正確的,不過整體流程體驗下來,RPG的部分和策略的部分其實都不是很足。事實上就像製作者水群時吐槽的那樣,這遊戲被玩家玩成了「沙盒」類遊戲,比起優先劇情跑圖,大部分人更喜歡優先撿垃圾升級裝備,種田。

先說RPG的部分,目前遊戲里雖然允許玩家招募,解僱npc角色,但這些角色除了在初始數值和初始特性上不同外,於玩家而言沒有任何區別。像在《神界原罪》里,每個角色都有獨屬於自己的劇情,無可取代,但在《廢土快遞》里,每個角色本質上其實都是一樣的,甚至包括他們初始自帶的debuff特性,都可以後期洗掉。

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而在人物數值成長方面,則並不會讓人有特別的單獨代入感,取而代之的,玩家會更傾向於將自己手下的人物視作一個整體,某種意義上就和蟲族與蟲母的概念差不多雖然都是個體,但是其實就是整體。

再然後是遊戲的策略部分,說實話體驗下來也很薄弱。玩家在遊戲里的所謂策略體驗,基本就集中在物資載重的分配,和戰鬥時那可憐的取捨上了。

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卡車行駛要油,買賣和製造物品要零件,人要吃飯,引擎降溫需要水,最後輪胎也需要定期更換。而以上的所有物資,都會作為有重量的物品,占據卡車內部空間的一部分。

遊戲前期的策略感,很大程度上都來自於這個載重和物資的分配上。食物帶多少合適?輪胎那麼重,少帶一些可不可以?我的送貨目的地有加油站,我現在是不是可以少帶一些油?水資源可以途中下雨的時候接,是不是可以少帶一些水?這些關於載重的問題在前期牽扯著玩家的大部分心思,更別提遊戲里的通用貨幣,零件,本身也計算重量了(雖然提供了一種不占重量的貨幣,但是存取得在城鎮,且有手續費)。

不過在後期,卡車升級改大了之後,物資也充裕,載重方面的問題就變成很小,同時也沒什麼太大難度的問題了。

然後是戰鬥。

戰鬥部分其實真的,通關之後細想起來,其實非常的粗糙簡陋,某種意義上就是《騎砍》的坐鎮指揮,不過你可以微操那麼一點點的版本。但是戰鬥部分又事關遊戲中後期的搜刮體驗,所以團隊的戰鬥力玩家是不得不去提升,當然也是樂於去提升的。

現在該說說優點了。

話接上文,我說玩家樂於去提升團隊戰鬥力,不僅僅因為戰鬥力提升後帶來的好處十分巨大,更因為用廢土上搜刮的零件逐步武裝自己的車隊的過程,會帶給人一種充實的成就感。這種通過「搜刮」——「製作」——「武裝」——去更危險的地方「搜刮」——「製作」更強大的裝備——擁有更強大的「武裝」——繼續去更危險的地方「搜刮」的邏輯,基本上貫穿了整個遊戲,同時也是驅動玩家主動去探索每一個地點的主要動力之一。

那種撿垃圾,最後靠拼湊垃圾拼出神裝的感覺,我相信玩過《異塵餘生》或者類似《廢土RPG》遊戲的玩家都懂。

同玩家可以製造槍械,刀具,防具這些東西武裝人物一樣,玩家駕駛的卡車也是可以升級強化的,而且由於強化配件紛多繁雜,所以強化方向也因人而異……不如說有這樣一個卡車配件系統在的話,那種自己的團隊在不斷成長的感覺就愈發充實了,前中期也更容易找到目標。

然後就是劇情。劇情同撿垃圾玩法一樣,是貫穿了前中期的遊戲核心,甚至後期的體驗感基本就靠各個地點的支線吊著了,算是非常重要的存在。

而在我個人玩過的rpg遊戲里,要說有什麼劇情不錯的作品,那我肯定會立刻想起《巫師3》。但《廢土快遞》的劇情相比起《巫師3》的話,確實是要差很多的。

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受限於體量和表現方式的緣故,廢土的支線主線大都是短小精悍為主,文本量體感也就千字,有的甚至百字。這其中雖然不乏一些有趣,好玩兒的支線,但終歸也就是圖一樂的水準,不像《巫師3》的某些劇情,你通關之後還能輕松記個五六年。

看到這里可能有人說,欸你先是拿《騎砍》比,又跟《異塵餘生》比,最後比《巫師3》,你咋不上天呢?那我只能說沒辦法,我這文章又不是恰飯。再者說了,於我個人而言,比遊戲,肯定就要比業界里拔尖的那一批,不想當將軍的士兵不是好士兵,對吧?

說回劇情,雖然確實是不如《巫師3》,但總體而言體驗還是相當正面的,不然也沒法成為我在遊戲後期,主角們全部神裝時的主要遊戲動力了。

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總而言之的話,《廢土快遞》就是一款前期靠撿垃圾和團隊成長為驅動,後期則單靠劇情為驅動的精品小遊戲。

什麼?主線?我不道啊,你玩《異塵餘生》的時候也不會想著去救孩子吧,玩《薩爾達傳說》也不會急著去救公主吧,差不多就那個意思嘍。當然,這並不是說主線體驗很差,但是在這款開放式的地圖上,你很難不控制自己的車隊去別的地方逛一逛。

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然後同其他撿垃圾遊戲一樣,這遊戲撿著撿著,你就發現遊戲時間已經遠超你最初的預期了。

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畢竟是售價僅僅18元的小遊戲,玩了那麼久還要什麼自行車。開玩笑,當年《尼爾》價格翻倍我也是原價入的,從性價比來看的話《廢土快遞》甚至完爆《尼爾》。

最後的最後,這篇文章本來是打算在製作組開始眾籌前發的,最後卻因為我個人被《騎砍2》迷了心智,拖到現在才摸完魚。結果昨天打開摩點一看,人眾籌的3W目標業已達成了。

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是的,眾籌,可能你很奇怪為什麼遊戲已經發售一個多月了為什麼還要開眾籌。其實也很簡單,遊戲賣太便宜,製作組混不下去了,目前遊戲里總共兩個章節的故事,第三個章節卻沒錢出了。

在這里我就不推薦讀者們去摩點眾籌了,要我說現在的18塊錢版本已經足夠玩了,更何況我個人也有一點私心我其實更希望作者別在廢土上賺太多錢,這樣他好收心去做《鐵騎少女》。

來源:機核